איתור קרני חובה הופך את אינדיאנה ג'ונס והמעגל הגדול ליפים אך אכזריים, כמו אינדי עצמו
זה לא השנים, מותק, אלו ליבות ה-RT
אם היית אומר לי בשנה שעברה את הפנים של הכל,GPUמעריצה, במלואהבעקבות קרינהעודף חזותי של משחקי מחשב יהיה זה של האריסון פורד מיושן, הייתי שואל איזה צבע צבע בדיוק אכלת. ובכל זאת אנחנו כאן, עםאינדיאנה ג'ונס והמעגל הגדולאוהב את מעקב הקרניים שלו עד כדי כך שאי אפשר לכבות את האפקטים לחלוטין.
אנחנו בטריטוריה לא ידועה כאן, אנשים. משחקים כמומיתוס שחור: ווקונגופורעי מלחמת הכוכביםכולל גם אפקטי RT בהגדרות הנמוכות ביותר האפשריות שלהם, אבל זה מעקב אחר קרניים מבוסס תוכנה, ולכן יכול לפעול (אם כי לא כל כך טוב) על מחשבים/כרטיסים גרפיים מהעידן שלפני ה-RTX. המעגל הגדול הוא, עד כמה שידוע לי, הראשון לעשותחוּמרָה- חובה מעקב אחר קרניים, ומכאן השכיחות של GeForce RTX וכרטיסי AMD חדשים יותר.דרישות המערכת.
זה מהלך נועז שמראה הרבה אמונה הן בנכונותם והן ביכולתם של שחקני PC לשדרג, והן ברצון הטוב כביכול שהרפתקת אינדי מוארת באמת יכולה ליצור. אבל האם זה הצעד הנכון? אחרי שבדקתי אותו על חבורה של GPUs, על פני כל הגדרות הגרפיקה השונות שלו, אני עדיין לא בטוח - במיוחד כשבעלי AMD לא מקבלים תמיכה בשיפוץ FSR כדי לעזור. זה בניגוד ישיר למערכות Nvidia, שיכולות לנצל את היתרונות של העלאת קנה מידה סטנדרטי של DLSS וגםדור מסגרת DLSS 3(עם DLSS 3.5שחזור ריימגיע בתיקון מאוחר יותר).
דרישות מערכת אינדיאנה ג'ונס וה-Great Circle וביצועי המחשב
לפני שנסתכל על הביצועים של כל זה בדיוק, הנה תזכורת מהירה למפרטים הנדרשים. שוב, שימו לב כיצד ה-GPUs המינימליים הם כמעט הוותיקים/זולים ביותר עם תמיכת RT מבוססת חומרה שתוכלו לקבל - וכיצד לפעול בהגדרות וברזולוציה הגבוהים ביותר, המשחק רוצה לא פחות מהערכה האחרונה של המפרט העליון של היום.
יש כאן עניינים נוספים שראוי לציין, כמו דרישת האחסון העצומה של SSD ודרישות ה-RAM הגבוהות בדרך כלל, אבל הצורך בכרטיס גרפי בעל יכולת RT מוצקה הוא בקלות המשמעותי ביותר מבין מחסומי הדרך הפוטנציאליים הללו. אין להתגנב מסביב, כך נראה, שכאשר ניסיתי להשיק עם החזקים (לזמנם) GTX 1070 ו-GTX 1080 Ti, המשחק יחזיר רק שגיאת VK_KHR_ray_query. באנגלית, זה מתורגם בערך ל"אין חומרה למעקב אחר קרניים? תלך לאיבוד."
אז מה קורה כאשר אתה עושה חריץ ב-GPU בסיסי אך מוכן ל-RT, לצד מעבד הגון בלבד ו-RAM עם מפרט מינימלי? עם Core i5-11600K של מחשב הבדיקה שלי ו-16GB של DDR4, ה-Intel Arc A750 הצנוע עשה ממוצע של 67fps באזור כבד ועשיר ב-NPC. אבל זה היה רק ב-1080p, בהגדרה הנמוכה מראש. ה-RTX 4060 החדש יותר הלך טוב יותר, עם ממוצע של 63fps ב-Ultra ב-1080p מקורי, אבל זה ירד בחדות ל-39fps ב-Very Ultra, ולא יכולתי אפילו להשיק עם ה-Supreme הכי גבוה שהוגדר מראש בלי לקרוס.
Supreme גם נתן לי בעיות ב-RTX 3070. זה יכול היה לנהל 40fps עם Very Ultra ב-1440p, בתנאי ש-DLSS פועל גם במצב האיכות שלו, אבל מעבר רק רמה אחת עד ל-Supreme הפך הכל לשחור, כאילו לא היו אפקטים של תאורה בשעה כֹּל. אני מניח שההגדרה מראש הזו פשוט מתרחשת מעקב קרני הארדקור עד כדי כך שהיא מציפה את אספקת ה-VRAM הצנועה של 8GB של שני ה-GPUs האלה, אם כי זה עדיין מדאיג בהתחשב בכמה שניהם נמצאים בשימוש נרחב.
העלאת כלים ל-RTX 4070 Ti אכן שיפרה את היציבות. זה הפעיל מצב Supreme במהירות חלקה של 70fps ב-1440p, עם איכות DLSS, וזה ירד רק ל-69fps כשניסיתי את אותן הגדרות ב-4K. למען ההגינות ל-The Great Circle, סביר להניח שבקצה שלי יש צוואר בקבוק במעבד, שכן ה-RTX 4090 הפיק גם 69fps ב-4K, תוך שימוש באותו שילוב של הגדרות Supreme ואיכות DLSS.
זהו גם, רק כדי להיות ברור, משחק נאה מאוד, לא רק בעושר של אפקטי התאורה שלו אלא בצפיפות של הפירוט בסביבותיו. הצמד את האף שלך אל הצג ותוכל למצוא פגמים, כמו צללים ומרקמים מסוימים שצצים פנימה כשאתה מתקרב אליהם, אבל סביר יותר שתביט בצורה ניכרת באיזה יער תוסס, עלים או פנים מסודרים להפליא.
האם דרישת ה-RT מבוססת החומרה הייתה הכרחית לשם כך, אני לא לגמרי משוכנע. יש תחושה שהמעגל הגדול שבר איזשהו טאבו, שבו לא משנה עד כמה מפתחי משחקים טכניים ויפים רוצים ליצור את העבודות שלהם, הם עדיין היו משתדלים להפוך אותם לניתנים לשחק בכמה שיותר מחשבים שונים. אֲפִילוּסייברפאנק 2077מתרוצץ על GTX 1060.
כמו כן, אם זו הצצה לעתיד שלנו, הרצוי, אתה מקווה שיש לו מגוון רחב יותר של כלים שיסייעו לאזן את מס המסגרת. DLSS הוא טוב אבל זה עובד רק על Nvidia GPUs; כל מי שיש לו כרטיס של אינטל או AMD ממולא, האפשרויות היחידות שלו הן TAA מקורי או מצב רזולוציה דינמית לא מרשים במיוחד. זה מאוד מאוד פתאומי עם איך שהוא מעלה או מוריד את ה-rez, אז זה פשוט נראה כאילו אינדי פוזל כל כמה שניות.
גם DLSS יכול להשתמש בתיקון. בהזדמנויות רבות, על פני ה-RTX 4060, RTX 4070 Ti ו-RTX 3070, מצאתי שמצבי האיכות והמאוזנים שלו נשברו באופן זמני, למעשה חותכים את קצבי המסגרות במקום להפחית אותם - זה תוקן רק כשהחלפתי למצב Ultra Performance, אפשר הוא הסתפק בכמה שניות, ואז עבר חזרה למצבים האיכותיים יותר, שיכולים כעת לעבוד.
היו לי גם תוצאות מעורבות עם יצירת מסגרת. לפעמים, זה עובד בצורה נהדרת: ב-RTX 4090, למשל, הוא חיזק את הממוצע של 69fps בהגדרות Supreme עד ל-133fps. בקצה התחתון, ה-RTX 4060 יכול גם להפיק תועלת, לטפס מ-39fps ב-Very Ultra ב-1080p מקורי ל-73fps עם איכות DLSS ו-frame gen מופעלים שניהם. עם זאת, במקרים נדירים זה גם יקצץ את קצבי המסגרות במקום להעלות אותם, עד ל-6-7 פריימים לשנייה ב-RTX 4070 Ti. אני בטוח שזה קל לתיקון, אבל גם מעולם לא ראיתי את DLSS 3 נשבר ככה, ואני בודק את זה במשחקים עוד לפני שהושק רשמית.
ראוי גם לציין שזו אפילו לא הצורה הסופית של The Great Circle - היא אמורה להוסיף "מעקב אחר קרניים מלאות", AKA tracing, בעדכון ב-9 בדצמבר. Ray Reconstruction גם "מגיע בקרוב", אז אני מקווה שזה יכול לעזור להוריד את הקצה מן הנתיב של הלהיט הביצועים הגבוה עוד יותר. ל-RR יש רקורד די מוצק של שיפור בו-זמנית כיצד נראים אפקטים מעקבי קרניים והקטנת מעט את השפעתם על קצבי פריימים.
מדריך ההגדרות הטוב ביותר של אינדיאנה ג'ונס והמעגל הגדול
ברור שחוסר היכולת לכבות את מעקב הקרניים באופן מלא פירושו שהאסדות לטווח בינוני ותחתון יצטרכו לחפש במקומות אחרים הגדרות ניתנות להורדה שיכולות לפצות על הביצועים. לא חסרות אפשרויות בתפריט, מטשטוש תנועה וסטייה כרומטית ועד להשפעות של איכות מים ואיכות שיער, אבל גם אם אתה יכול להיות מוטרד רק להכות על הגדרה מראש, אני אגיד את זה: אל תתעסק במצב Supreme . זה מקסים כשהוא עובד, אבל נראה שהיציבות היא יותר בעיה מאשר עם Very Ultra, וזה לא בדיוק מכוער בהשוואה.
אף אחת מההגדרות הקבועות מראש לא, באמת. פשוט תסתכל עליהם:
ובכל זאת, אפשר לבצע רק כמה הפחתות מפתח בצורה כזו שתשמור את רוב ההגדרות על רמת ה-Very Ultra שלהן בזמן שהביצועים הכוללים משתפרים באופן גלוי. חותכים ישר למרדף, להלן ההגדרות שהייתי מציע עבור רוב המחשבים האישיים:
- טשטוש תנועה:כבוי
- גודל בריכת מרקם:בֵּינוֹנִי
- איכות צל:בֵּינוֹנִי
- מרחק עיבוד מדבקות:בֵּינוֹנִי
- איכות תאורה גלובלית:נָמוּך
- העלאת קנה מידה/רזולוציית סופר DLSS:DLSS על איכות
- כל השאר:מקביל מאוד אולטרה
מבין כל אלה, זהו למעשה גודל בריכת הטקסטורה - לא איכות הארה גלובלית, עם כל עקבות הקרניים שלה - שמניב את חיזוק הביצועים העסיסיים ביותר, לפחות ב-RTX 4060 שהשתמשתי בו לבדיקה. ובכל זאת, אפשר לטעון שכדאי לוותר גם על תאורה גלובלית, במיוחד אם חסר לך VRAM. DLSS, למרות התקלות שלו, הוא עדיין לא פשוט.
בסך הכל, ההגדרות הללו קיבלו את ה-RTX 4060 שלי בממוצע של 71fps ב-1080p, שיפור משמעותי מ-39fps ש-Very Ultra ייצר כפי שהם, ובדיוק מה שקיבלתי מאותו GPU שמריץ את ה-Low preset עם Native TAA. הוסף יצירת מסגרת וזה הופך ל-112fps, אם כי זה לא הכרחי אם אתה יכול לחוש את קורטוב השהיית הקלט הנוסף שהוא מוסיף. כל שאר ההגדרות שלא ברשימה למעלה - מים, השתקפויות, שיער, נפח, כל הג'אז הזה - או שלא משפיעות כלל על הביצועים כשהם מורידים, או שעושות זאת רק במידה כל כך זעירה שזה לא שווה לחתוך.
אלה עם כרטיסים גרפיים שאינם RTX, אם כי... התחייבויות. Native TAA לא נראה ולא מתפקד בצורה נוראית, אבל זו פיקוח עצום להשמיט את כל המשדרגים הגדולים שאינם DLSS כאשר תכונה תובענית כמו מעקב אחר קרניים נחשבת מרכזית באיך שמשחק נראה.