עיצוב משחק 'בטוח' הוא אחת ממילות המבקרים המעט מנומנמות האלה שלפעמים אני מוצא את עצמי מושיט יד אליהן, בידיעה ש- אנחה - אני אצטרך לעשות כל מיני שטויות מתועבות כמו 'תגבה את הטענה המעורפלת שלי בדוגמאות קונקרטיות ש מועילים לקורא' אם כן. איכס. אבל אם יש סוג אחד של עיצוב שראוי לשבח, זהRPGאנשים מובטחים מספיק בעושר העולמות שלהם כדי לא להרגיש צורך לסמן כל גילוי.
זה לולאת משוב של רגשות צדקה: המשחק אומר "אנחנו חושבים שאתה מספיק חכם כדי למצוא את הדברים האלה בעצמך". "אתה צודק!" אתה מגיב. "אֲנִיבבוקרלִכאוֹב! וכל מי שמזהה זאת חייבת להיות עוגייה חכמה אחת". שמחה יש בשפע, יורד גשם על ופלס הקרמל של Tunnock, קיפודים מתנדנדים בחן ברחוב, והכל בסדר עם העולם. אז, אני חייב לומר, אני די שמח לשמועמוּשׁבָּעמנהל אזור הסביבה של ברטו ריטגר שר את המעלות של תוכן שאפשר להחמיץGamesRadar.
"הליבה של משחקי RPG שהופכת אותם למיוחדים היא תוכן שאפשר לפספס, למען האמת, וזה גורם לחוויה להרגיש הרבה יותר אישית לאופן שבו אתה משחק במשחק", אומר Ritger. אולי תמצא משהו מיוחד, אבל בן זוג מוצא משהו אחר במקום. "זה יוצר דיאלוג מאוד מעניין על המשחק", אומר ריטגר, "וזה גורם לחוויה שלך להרגיש אישית יותר עבורך."
עבור Avowed במיוחד, הם שואפים לאפשר זאת עם סביבות אנכיות. "אנחנו רוצים להסב את תשומת לבכם לדברים שאנחנו רוצים שתתעסק בהם", אומר ריטגר. "כמו שהמגדלור גבוה מאוד, ולכן כולם יראו דבר גדול וגבוה וירצו לטפס. ולכן אנחנו רוצים לתמוך גם בזה. ואתה יכול לעשות את זה, ואתה יכול לקפוץ אל האוקיינוס, אם תרצה ולכן אנחנו מנסים למשוך את תשומת לבך כך."
האירוניה בכך שרק עכשיו אמרתי שאני אוהב משחקים שסומכים על האינטליגנציה שלי, ואז ריטגר אומר "המוח של גיימר רוצה לטפס על דבר גבוה" לא אבדה לי. אבל הוא צודק, לעזאזל.
הגישה הזו לעיצוב מעלה, כמובן, קצת את החתול של שרדינגר: איך אני אמור ליהנות מתוכן שאני לא יודע האם יש? אבל הדוגמה שאני תמיד מוצא את עצמי חוזר אליה היא הMass Effectחידת ערק/פרגון. זה מתועד היטב שמשהו כמו 90% מהשחקנים בחרו לשחק בתור פרגון שפרד, מה שנשמע כמו בזבוז עצום של משאבים על פני השטח, אבל זה היה האפשרות להצטייד בכתב שגרם לאיפוק שלך להרגיש הירואי עוד יותר.
בצד הפיתוח, זה גם עניין של משאבים - אשר, כמו סוון וינקה של לאריאןציין בעבראֶלגיימר PC- יכול להיות מכירה קשה למפרסמים:
אם תראה את זה, זה יפחיד אותך, כבעל מניות, כמוציא לאור, הדבר הראשון שתנסה לעשות הוא להשתלט על זה - אתה תנסה להרחיב את זה, תנסה לתאר את זה, לנסות לשלוט בזה, וזה בדיוק ההפך ממה שאנחנו רוצים לעשות. כי זה כאילו, למה אנחנו מוציאים מיליון דולר על דרקון, שאף אחד לא הולך לראות, חוץ מחמישה אנשים שעשו את הבחירה הלא ברורה הזו? כי אם הם רואים את זה, גם הם צריכים להיות מאושרים. אז בגלל זה שמתי שם את הדרקון המחורבן, כי זו התוצאה ההגיונית של הדברים שהם עשו.
עד כמה Aowed באמת תממש את ההבטחה הזו, וכמה מהדיבורים האלה הם קלות נסיעה קלה על התרגשות לקראת משחק אחר שיעשה את מה ש-Baldur's Gate 3 נעשה, נצטרך לחכות ולראות. נראה שגם למשחק יש בעיות גדולות יותר. "יש גם איטיות שבור בכל זה," כך אדוויןהרגיש לגבי לחימה. "אנימציות לא זורמות יחד בצורה כריזמטית במיוחד, מה שמקנה קצב מוזר ומגומגמת לברווזים ולצלילות".