משחק הרפתקאות מקסים מגזרת ניירעוֹלָםמִןמצב המשחקמועמד לפרס המצוינות באמנות חזותית ב-IGF של השנה. כחלק מסדרת הצ'אטים שלנו עם הפיינליסטים (מבוססי PC/Mac), כאן אנחנו מדברים עם במאי State of Play, לוק וויטאקר, על מקורותיו של לום, הפלישה הבריטית ל-IGF השנה, משחקים עם אסתטיקה בעבודת יד ותגובתו ל- השאלה החשובה מכולן.
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
State of Play היא קבוצת אינדי מלונדון, בריטניה, בראשותי (לוק) וקתרין. הייתי מעצב משחקים עצמאי ואנימטור לפני שהקמתי את החברה עם קתרין ב-2008. נפגשנו באוניברסיטה באותו קורס מדיה אינטראקטיבית, אז היה לנו עניין משותף - שלי היו יותר בפן העיצובי, האנימציה והנרטיבי, וקת התמחתה באמנות אינטראקטיבית וברשת. נראה היה לנו ביחד שיש לנו את הכישורים הנכונים לייצר משחקים די אינדיבידואליסטים, ובעיקר משחקים עם אסתטיקה בעבודת יד. אני חושב שרצינו להביא דברים שהופכים מרכיב מאוד אנושי לעבודה, נראה שזה עוזר ליצור חיבור בין המשחק לשחקן.
RPS: ספר לנו על המשחק שלך. מה היו מקורותיו? מה אתה מנסה לעשות עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? מה היית משנה אם היית יכול?
Lume התחיל את דרכו כפרויקט משחק הרפתקאות ניסיוני שפעם, די גרוע, נקרא "נערת החלל". כפי שאתה יכול לראות זה השתנה לא מעט. זה לא בחלל, ראשית. למרות ששמרנו על הילדה.
רצינו להתנסות בסגנון עבודת יד, בדומה לאחד מהכותרים האחרים שלנוHeadspin: ספר סיפורים, שצויר בעבודת יד אך לאחר מכן קיבל מרקם והונפש על המחשב. במונחים של להיות נאמנים לאתוס עבודת יד, זה היה סוג של רמאות. זה לא מזיק, אבל לאחר זמן מה עלה הרעיון, למה לא, במקום לנסות לגרום לזה להיראות בעבודת יד, לעשות את הדבר ביד? מה אם אז נצלם את זה כבסיס למשחק? הבנו איזה יתרון זה יכול להיות. אם זה יעבוד, נוכל להשיג כל מיני דברים - תאורה מציאותית, משיכות פוקוס, עומק שדה ותחושה בלתי ניתנת להגדרה של 'מציאות' - דברים שאולפני AAA עשויים לשאוף אליהם אבל הטכנולוגיה עשויה להפריע להם.
אבל ידענו גם שיש אלְנַמֵקאנשים לא עשו משחקים כאלה. מה אם היית רוצה שמשהו בסצנה ישתנה? איך יכולת להכניס משהו לתוך הסצנה הזו ולהפוך אותה לאינטראקטיבית? זה נראה קצת מטורף, ידענו שאנחנו מקשים על עצמנו. אבל ברגע שעשינו עוד כמה בדיקות טכניות והבנו מה אפשרי, ההתרגשות שדרגה את זה מקשה לקשה-אבל-באמת-יש-
RPS: מה התחושות שלך ב-IGF השנה? שמחים להיות מועמדים? התרשמת משאר הפיינליסטים? התעלמו ממשהו שאתה דואג?
לומר שאנחנו מרוצים יהיה אנדרסטייטמנט. אנחנו מוארים. אני לא חושב שעשינו שום עבודה אחר הצהריים שגילינו, אני חושב שבקושי ישבנו אחרי זה. כמו פעוטות אחרי יותר מדי ממתקים שהיינו. תמיד עקבנו אחרי IGF ואהבנו כל כך הרבה מהמשחקים שהיא מוצגת. זה תמיד סוג של ענווה לראות את האיכות של המשחקים.
RPS: איזה משחק היית רוצה שיזכה בפרס הגדול השנה?
אני אשמח לראות את זה הולךאסתר היקרה. זה נראה מדהים, ויש לו עדינות ועומק יפים.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי לאחרונה? מה היית רוצה לראות ממנו בעתיד הקרוב?
זה כן מרגיש כאילו הסצינה בבריטניה מתחילה לשגשג, ואפשר לטעון שזה בא לידי ביטוי במספר הבריטים המועמדים כאן. אני חושב שאנשים מתחילים לשתף פעולה ולעזור אחד לשני יותר ויותר, וזה לא עניין כלכלי - יש אירועים שובבים ומשחקים, וכולם מדברים על דברים שמעניינים אותם, עושים את הדברים האלה בשביל האהבה. אבל הדברים נדחפים במידה רבה קדימה על ידי התשוקה של כל המעורבים, יש מעט עזרה כלכלית. בעתיד אשמח לראות עוד כמה אפשרויות זמינות שיעזרו באינדיאנים לממן את הרעיונות שלהם. קרן אינדי עושה דבר מדהים, אבל זה רק פרויקט אחד וזה לא יכול לעזור לכולם. מצד אחד זה יהיה נהדר אם יהיו כמה מענקים נגישים, כפי שאנו רואים במדינות סקנדינביות רבות.
RPS: ואיך נראה לך העתיד, הן מבחינת המשחק הזה והן מבחינת פרויקטים אחרים?
Lume מושק ב-iOS וב-Mac App Store כרגע, אז אנחנו מקווים שזה יציג את המשחק לקהל חדש לגמרי. זה תוכנן במקור כמשחק iOS, ורק עכשיו היו לנו הכלים עם Adobe AIR כדי להפוך את זה לביצוע, אז אנחנו מאוד נרגשים. ולום הוא למעשה חלק ראשון מסיפור גדול יותר, אותו מיפינו לפני שהתחלנו. ההצלחה עד היום באמת הפתיעה אותנו, אבל זה הוכיח שצדקנו ללכת אחרי הלב שלנו.
RPS: אם היית יכול לדבר עם המפלצות בדום, מה היית שואל אותן?
הייתי אומר, הנה קצת תה, ובבקשה, שתה ביסקוויט. עכשיו, לא כולנו יכולים פשוט להסתדר?
RPS: תודה על הזמן שהקדשת
עוֹלָםיצא עכשיו. הרשימה המלאה של המועמדים הסופיים של IGF 2012 היאכָּאןועקוב אחר RPS לראיונות נוספים במהלך הימים והשבועות הקרובים.