ה-Strange Loop Games' Vessel קטפה השנה מועמדות לפרס טכני, במשחק הדמויות-פאזל המבוסס על נוזלים שלה עם מסה של סטימפאנקיזם מפואר. אנחנו מדברים עם ג'ון קרייבסקי ומרטין פארן על זה, ה-IGF והעתיד...
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
ג'ון קרייבסקי: אני ג'ון קרייבסקי, אני מוביל פרויקט בכלי. התחלתי לעשות משחקים ב-Commodore 64 בזמנו, להקליד תוכניות ממגזינים ולשנות את הקוד במשחקים של אחרים. זה פחות או יותר התקדמות טבעית משם.
מרטין פארן: אני מרטין פארן, אני מנהל טכנולוגיה ב- Vessel. מגיל צעיר הייתי מוקסם מהמחשבים. למדתי גם חומרה וגם תוכנה בקולג' ונמשכתי לכיוון האחרון. הגורם המכריע מבחינתי להיכנס לתעשיית המשחקים היה היצירתיות. לקחת קונספט פשוט, להרחיב אותו עם רעיונות שונים ולהפוך אותו למשהו אמיתי זו חוויה מאוד מתגמלת. הו, כבר הזכרתי שמשחקים זה כיף?
ג'ון קרייבסקי: שנינו עבדנו בתעשיית המשחקים זמן מה באולפנים גדולים יותר (נפגשנו באולפני Pandemic בבריסביין אוסטרליה) אבל יצאנו מעצמנו כאינדי במטרה לנקוט גישה אחרת למשחקים; יישום הכוח האדיר של החומרה המודרנית למשחק, לא רק לגרפיקה.
RPS: ו... המשחק. ספר לנו על זה. מה היה מקורותיו? מה אתה מנסה לעשות עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? איזה נדנדות?
מרטין פארן: ג'ון ואני התחלנו לעבוד על Vessel בסוף 2008. זה התחיל כמנוע של פיזיקת נוזלים דו-ממדית אבל עם הזמן נוספו מכניקת הליבה וכלי השיט נולד. אנחנו ממשיכים לחקור תכונות חדשות שישפרו את המשחק. ההתמקדות שלנו ב- Strange Loop היא ליצור משחקים מרתקים ומשמעותיים.
ג'ון קרייבסקי: דבר אחד שרצינו להבטיח עם Vessel הוא שהמכניקה, הסיפור והוויזואליה היו ארוזים היטב יחד, הם שיחקו אחד את השני. כפי שמרטין אומר שהמקור לכך היה מנוע הפיזיקה שלנו - רצינו ליצור עולם אינטראקטיבי מלא שמשתמש בסימולציות בצורה שלא נראתה קודם לכן, והדמויות הנוזליות שלנו (הנקראות Fluros במשחק) צמחו מתוך זה. מבחינה נושאית הם מייצגים מרחב בין יצורים חיים ומכונות, המצאה חיה למחצה, ואנחנו רוצים שהמשחק יחקור את ההשלכות והמשמעות של זה.
אנחנו מרוצים מאיך שהסימולציה יצאה וממספר מצבי המשחק והחידות שצצים באופן טבעי, זו הייתה הצלחה טובה. יש עדיין דברים שהיינו רוצים לכוון ולשפר לפני שנשחרר, אנחנו רוצים לשפר את האומנות הרבה ולהפוך את בקרות הנגן לנקות יותר.
RPS: מה הרגשות שלך ב-IGF השנה. שמחים להיות מועמדים? האם יש לך אהבה, שנאה או שנאה מיוחדים לכל אחד מהערכים האחרים? יש משהו שחסר לדעתכם?
ג'ון קרייבסקי: קטגוריית Nuovo היא תוספת נהדרת, אני חושב שזה באמת פותח את תחום המשחקים שניתן לכבד עם ה-IGF ויש שם כמה בחירות נהדרות. הדבר שאני אוהב ב-IGF הוא מגוון המשחקים המגוון להפליא שאתה מקבל, דברים שלא נראים כמו השורה הטיפוסית על המדף הקמעונאי. זה כר הגידול לרעיונות חדשים. מונקו היא אחת האהובות עליי, אני אוהב את סגנון המשחק הישן הזה מעורב עם גישות חדשות בעיצוב משחקים. קצת התאכזבתיחלל פאלוסלא הגיע לגמר, המשחק הזה היה תפיסה קריטית נהדרת על מה שתמיד נראה שמשחקים מרמזים עליהם בפנטזיות הכוח הגבריות המגוחכות שלהם. היה נחמד לראות מישהו לוקח את זה למסקנה ההגיונית שלו.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי באופן כללי השנה? אנשים היו מדוכדכים יחסית ב-2009, אחרי ש-2008 הייתה כל כך מתלהטת. מהם הנושאים בעיניך? מה חסר לאנשים?
מרטין פארן: זו שנה מרגשת. אני חושב שאב-טיפוס ואיטרציה הם היסודות של עיצוב משחק טוב. השנה ראיתי דוגמאות נוצצות רבות לכך במשחקי אינדי. חברות מבוססות רבות גזרו אב טיפוס והחליפו את האיטרציה בהמשכים. סצנת האינדי צריכה להימנע מההרגלים האלה.
ג'ון קרייבסקי: נראה שאנחנו בעיצומו של פיצוץ משחק אינדי, כשמסתכלים על המספר העצום של משחקים שנכנסו ל-IGF, שלא לדבר על האיכות העולה שלהם. זה מרגיש כמו קיטור בונה תנועה. משחקי מיינסטרים בדרך כלל מרגישים מאוד צרים, ממוקדים בכמה ז'אנרים מסוימים - משחקי אינדי הם יריית פיזור, כל מה שאתה יכול לדמיין על פני הלוח. לפעמים רעיונות מצליחים, לפעמים לא, אבל הם די הרבה חדשים ורעננים. לדעתי תעשיית המשחקים זקוקה מאוד להזרקה של רעיונות חדשים שה-IGF מספק.
יש לי נקודה רכה (כנראה ברורה) למשחקים עם סימולציות עמוקות בתוכם, ואני חושב שכמה מהטובים בעבר של IGF באמת הצליחו להשתמש בהם -לִקְלוֹעַ,העולם של גו,עפרון פיזיקה,גן אוכמניות. זה משהו שהייתי רוצה לראות יותר פיתוח וביצוע, ובזה אנחנו רוצים להתמקד במשחקים שלנו.
RPS: ואיך נראה לך העתיד? על מה אתה עובד עכשיו ובעתיד הנראה לעין.
ג'ון קרייבסקי: כלי הוא המוקד שלנו לעתיד המיידי. אנחנו רוצים לעשות הרבה עבודה לפני שאנחנו משחררים, יש לנו כמה רעיונות נהדרים באמנות, וסוגים חדשים של יצורים זורמים וזורמים.
עם זאת, אנו צוברים רעיונות לפרויקטים עתידיים, סוגים חדשים של סימולציות ומשחקיות, ושימושים אחרים עבור הטכנולוגיה הנוזלית שפיתחנו. זו הולכת להיות שנה עמוסה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכול לעקוב אחר ההתפתחות של כלי בכתובתהאתר של Strange Loop Games.