בעולם האמיתי אני לא מתעסק בהרבה. אני יכול לתקן כמה חלקים וחלקים במכונית, ולבנות מחשב, אבל כשזה מגיע לכוונון והתעסקות ממשיים, להבין מה אפשר להגביר אותי, מה אפשר לעשות אוברקלוק, ומה צריך לכוון, הכישרונות שלי - ו השאיפות שלי - מוגבלות למדי. לא כך בעולם המשחקים, כמובן, שבו ביליתי אלפי שעות בחיבור חפצים לחריצי ציוד ומשיכתם שוב, רק כדי לראות את המשתנים משתנים מעלה ומטה. נראה שהמספרים משתנים זה לפעמים מספיק.
כרגיל, ביליתי זמן מה במחשבה על מקורותיו של ההרגל הזה בקריירת המשחקים שלי, ואני חושד שזה היה בעידן ה-MMO שבאמת נהייתי אובססיבי לגביו. כמובן שלכוונון הציוד כדי לשנות סטטיסטיקות ויכולות הייתה היסטוריה ארוכה ב-RPG וסוגים קשורים של משחקים, אבל הטור הזה הוא ספציפית עלשֶׁלִיעניין לבוא עם "בונים", שלדעתי הפך יותר בולט עם הזמן. בקריירת המשחקים שלי היו לדברים כאלה יסודות עמוקים: במשחקי עט ונייר, ובמשחקי שולחן כמו Warhammer. עם זאת, בימים אלה אני מרגיש שזה בלב סוג חווית המשחק שאני הכי נהנה ממנו.
עם זאת, רוסיניול הצעיר היה מעוניין הרבה יותר לעבוד על כישורי האקדח שלו, למרות שהיה אלמנט של התעסקות בתצורה כדי להוציא את קצבי הפריימים החלקים ביותררְעִידַת אֲדָמָהIII, המשחק שבאמת שלט בחיי אחרי האוניברסיטה. (וגרם לי לפטר אותי מהעבודה הראויה הראשונה שלי.) רק קצת מאוחר יותר, הרגל השינויים צץ מחדש, והחל להפוך את עצמו לאחת מתכונות המשחק האובססיביות שלי.
אז כן. "בניינים" הם לעתים קרובות מה שדברים כאלה מסתכמים בו: קבוצה של מספרים על פני המדינות שלך שטובות למשהו במשחק, לעתים קרובות גורמים נזק רב או סופגים נזק רב. כשאנשים מדברים על הדברים האלה הם נוטים לדבר על מבנה אידיאלי של "מינימום/מקסימום", אבל מניסיוני המשחקים הפתוחים ביותר מאפשרים לעתים קרובות כמה אזורים אפורים: מבנה היברידי מוזר שמאפשר לשחקן לעשות משהו די טוב, או לרב מעמדות כפי שהמצב דורש. פילוסופיות המינימום/מקס הפכו נפוצות במיוחד כאשר משחקים בהם יש צורך מובהק להתמחות - MMO מסורתיים מכל הסוגים. אבל זה היה בתפיסות קצת פחות צפויות על הרעיונות האלה כאשר באמת התחלתי להתעניין. למעשה, אני יכול לזכור את השנה שבה הצבת התיישבה את דמיוני: 2003, כאשר ביליתי את הקיץ במשחקי Planetside ו-Eve Online. שני המשחקים הללו הזינו את הצורך לצבוט ברעבתנות, ואפשרו תפקידים שונים בתכלית ובנייה עם דמות אחת. צפייה באנשים ממציאים באקראי דרכים מוזרות להביס את אויביהם (להקות גוררים המצוידות באמצעי נגד אלקטרוניים ב-Eve, למשל) הן אחת מההנאות הסודיות הבלתי צפויות של המשחקים.
העניין המוגבר שלי בהתעסקות נמשך גם בשנים הבאות, כששיחקתי כמויות אדירות של World Of Warcraft ו-City Of Heroes. מבנה הטנקינג שהיה לי עבור המיכלית הענקית בצבע דבורי הבומבוס בעיר City Of Heroes היה פלא בעיניי. לא ייחודי, בהחלט, אבל זה גם לא היה ברור מיד. עם זאת, להיות היחיד שעומד מול עשרות אנשי זאב, ועדיין להיות שם כשהקבוצה התחדשה והתחדשה לסיבוב נוסף היה רגע מדהים.
שביעות הרצון של פעילות מסוג זה ידועה היטב למעצבי משחקים, כמובן. משחקים מסוג MOBA שרים למנגינה מהסוג הזה, מדי יום, וזה מהווה היבט מרכזי של הפנייה שלהם לרוב הגיימרים, וכתוצאה מכך הצלחת המשחקים כחוויות F2P. בית המכירות הפומביות ב-World Of Warcraft והכלכלה הענקית של איב מונעת על ידי שחקנים שניהם מונעים על ידי סוג של שאיפה מבוססת סטטיסטיקה. זה לא כל כך שהחרב זוהרת בעוצמה מיסטית - אם כי גם זה תמיד מספק - אלא שהיא מחדירת את האפקט הזה, או את הבונוס הזה. האם זה נערם עם שאר הפריטים שאתה מחזיק? ומה זה אומר על הביצועים שלך בעולם המשחק? זהו תהליך שחלקו הוא שיטה מדעית, חלקו תחביב אספנים, ובדרך כלל - חלקו חישוב טקטי.
השנה סיפוק מסוג זה יחזור לחיי המשחקים שלי בתוקף, אני חושב, עם תיקון הרובוט של Perpetuum (הדים של איב) - שעליו שיחקתי וכתבתי רבות - וגם עם Planetside 2 הקרובמפל אש. שני המשחקים מוגדרים לעשירים בהתמחויות אפשריות, ובשלים לסוג המתמשך, המתפתח, השינוי וההתעסקות - כמו גם העבודה הנדרשת כדי להגיע למיומנויות ולמשאבים הדרושים - שהופכים חוויות מסוג זה למספקות כל כך מתמשכות.
אתה גם לוקח את זה איתך. ברגע שאתה מכיר את המערכות של משחק אתה מתחיל לשבת על האוטובוס ולחשוב: האם זה יעבוד? איזה הבדל יהיהזֶהלַעֲשׂוֹת? רעיונות חדשים לבנות מופיעים במקלחת, או בעבודה. זה, אני חושב, המשחק הכי חזק שלו, כשאתה מסוגל לברוח למערכות שלו גם כשאתה לא משחק. לדמיין שימושים לדברים, או לתכנן בדיוק איך להשיג את הדברים שאתה צריך כדי להמשיך את פרויקט השינוי שלך. יש כאן סיפוק עמוק, ואני חושב שאנשים שאינם גיימרים מבטלים את זה כי הם לא ממש מבינים את זה.
התאמה עשויה להיות רק מספרים ביקום דמיוני, אבל הם כןהמספרים שלי. הם מלאכה שעסקתי בה ואשאף לשכלל אותה. וזה אף פעם לא טוב יותר מאשר באותו רגע במשחקים כמו איב, (או כרגע ב-Perpetuum) כשההתכווננות משתלמת: אני שורד בכמה נקודות פגיעה, אני מוריד את האויב התמים הזה עם עומס אזוטרי. השמחה של כוונון היא לעתים קרובות רק בלראות את המספרים האלה משתנים וגדלים, אבל היא גם באת הזכייה.