לא היו לי ציפיות מיוחדות ל- Heart Machine'sעולם פתוחנוכליםHyper Light Breaker, אבל לא ציפיתי שזה ירגיש כל כך... שבור, אני מניח. בסרט ההמשך הזה לפעולה העגומה והתזזית של 2016 לסירוגין-RPG, אתה ספסל בעל מראה דבונאי עם קרש רחף, מצנח רחיפה, להבים ורובים, שנשלחים החוצה למחוזות הנוצרים הפרוצדורלית שלצמיחת יתרכדי להרוג את Abyss Kings, לאכול חיזוקים סטטיסטיים ולחלץ עם שלל.
הרחף והרחפן האמורים, יחד עם הכיוון הוויזואלי הניאון המפוספס, מציעים משחק אקרובטיקה נוזלית, בדומה למהדורה האחרונה של האולפןאפר שמש, אשר, אם לצטט את זה של אדסְקִירָה, "האם אתה רולר בליידס ברחבי עולמות מרוסקים כמו צבי פוסט אפוקליפטי על גלגלים". אולי המשחק הזה קיים עמוק יותר בתוך Hyper Light Breaker, אבל במהלך 20 הדקות שלי עם המשחק ב-GDC, מצאתי את עצמי עוצר ומתחיל ונאבק לבנות מומנטום באמצעות מערכת לחימה שהרגישה גם מאתגרת וגם עצבנית.
ייתכן שהציניים שביניכם כבר מביטים בתגובות על עיתונאים שמוצצים משחקים, אז הרשו לי להודות באדיקות של-RPS ישרקורד למציאת משחקי Hyper Light מסובכים, ושאני באופן אישי לא פרוגייר טריפל-S ברמה של פלטינה, גם כשאני לא מג'טלג נורא. אבל אני לא בטוח שתחושת הסטקטו של ברייקר כןלַחֲלוּטִיןעד אגודלי הטועים. יכול להיות שזה גם בגלל החיבוק של Hyper Light את המימד השלישי, וזה קצת מפתיע כשחושבים שזהו התלת-ממד השני של Heart Machineמשחק פעולה. אבל Solar Ash הרגיש שעוצב עבורו בצורה ש-Hyper Light Breaker לא. אני מתרפק על הקרנה ילדותית, (ראה: "מג'טלג להחריד") אבל יש תחושה שהוא מתגעגע להיות דו מימדי ומתייחס לשחקן בטינה.
סקירה מהירה של היסודות: יש לך התקפות רגילות, התקפות "צעד הבזק" שמשגרות אותך לעבר מטרה (אולי כדי לשמור על משולבת, נניח), גימורים ניתנים לטעינה, פריטים, מקפים שמעניקים אי-מנוצחות מסוימת והתקפות מטווחים שמעבירים אותך לפרספקטיבה מעל הכתף. האופוזיציה בהדגמה שלי כללה סליים ירוקים שהיוו איום מינימלי, כנופיות של קרב גרמלין מאיים יותר, כוחות זרוע משולבים כולל יורים שברחו בהתקרבות, ובוסים של מפלצות שיכולים בשמחה לפנק אותך בכמה פגעים.
אויבים השמיעו תזכורות לפריזציה קלה יותר - התנפלות על הזרוע ליצנית, או אלומת אור אדום מאקדח, עם אפקטי אודיו נלווים מספיק ברורים כדי להירשם תוך כדי משחק על רצפת ועידה רועשת. למרות זאת, תפסו אותי שוב ושוב. לגרמלינים במיוחד יש מהלכים שנראים קצת כמו בית, ועוברים מרחק רב דרך אויבים מתערבים ואביזרי קוסמטיקה.
Hyper Light Drifterהיו לו אמצעים דומים לגרום לך לסבול, אבל היה לו גם פרספקטיבה מלמעלה למטה, וקרבות נקיים יותר בזירה או בחדר. Breaker שופך את כל זה על פני תערובת של גיאוגרפיה תלת-ממדית בעבודת יד עם צמחייה ושינויי גובה, והתוצאה היא פוטנציאל גדול יותר למארב פשוט בגלל שהחציר של האויב התחיל קצת מחוץ לעין. היה לי גם קשה להתחמק מקליעים, כשמדי פעם יריות נראו מתחברות למרות שהתחמקתי מהדרך.
באופן כללי, מצאתי את האופי שלי מסורבל וקצת לא מגיב. מצוידים בסכינים כפולים ואקדח, הם אחד מכמה מחלקות שתוכלו לבחור מהם בצורה הסופית של ברייקר, אז אולי פשוט ציירתי את הקש הקצר הפעם. עם זאת, בעוד זמני ההתאוששות הבולטים של אנימציות ההתקפה והנזק שלך דוחפים אותך לשנן את התשומות ולהימנע מהתחייבות יתר, העיכובים של Breaker מרגישים מעט מתמשכים מדי לעומת הפרחון הכללי והנוזל של הצגתו. במיוחד, הנוכחות של רחפנים ורחפות גורמת לך לרצות לטרפד דרך העולם כפי שעשית ב-Solar Ash. אתה גם צריך לעקוף את המעבר בין מצלמת תגרה משוחררת יותר מגוף שלישי לבין פרספקטיבה מעל הכתף לצילום - ששוב עם הרגשה, לא היית צריך להתעסק איתה בדריפטר, להעניש ככל שיכול להיות. .
שוב, כל זה מבוסס על 20 דקות משחק בלבד. גורם עיקרי אחד שלא הצלחתי להעריך כראוי במהלך הזמן שלי עם זה היה איך איסוף חיזוקים או כוח-אפים במהלך כל ריצה משפיע על תחושת הלחימה - שלא לומר על משחק בשיתוף פעולה. וקרדיט היכן שזה מגיע, היו הרבה דברים שאהבתי. האומנות היא מה שהייתם מצפים מפרויקט Heart Machine: חי כמעט עד כאב, עם מעט גוונים בוציים או ניטרליים, יצירה של רטרו תוסס שלא נראה מפונק על ידי החיבוק של הדור הפרוצדורלי. פורמט חילוץ השלל נראה די לא רומנטי ובכן, משחק וידאו לצד המדיטציה של המשחק הראשון על מחלות, אבל אני בטוח לגבי היכולת של Heart Machine לטוות סיפור סוחף מהנחת היסוד.
ובכל זאת, נראה של Hyper Light Breaker יש הרבה קטעים גסים שמצדיקים את שחרורו לגישה מוקדמת. במקום צבי על גלגלים, כמו ב-Solar Ash, הרגשתי כמו צבי עם שרוכים קשורים. האם אנשים לא יפסיקו בבקשה להרכיב את הצבאים?