"אם היינו מנסים לעשות את זה צ'יזי, זה כנראה לא היה עובד"
תמיד היה משהו מעשי בצורה מוזרה בשםפיקוד וכבש. בטח, יש שם נגיעה של ה'veni, vidi, vici' של יוליוס קיסר. אבל באופן פחות רומנטי, הכותרת מעוררת את Internet Explorer או Acrobat Reader - יושבת בנוחות לצד תוכנת Windows המסומנת בצורה ברורה והגיונית של אמצע שנות ה-90. זו תזכורת לכמה מוקדם של ווסטווד הגיע לתוכנית לאסטרטגיה בזמן אמת, בדיוק בזמן שמשתמשי מחשב רבים קנו את עכברי העקיבה הראשונים שלהם.
אז, היזם היה טרי מחולית II, העיבוד הבלתי סביר שלו לדיוויד לינץ' והאב של ז'אנר ה-RTS כפי שאנו מכירים אותו היום. בהשראת פוליטיקת הבית והמאבק על משאבים שכילתו את כוכב הלכת המדברי ארקיס, ווסטווד המציא נוסחה ממכרת לקצירת תבלינים והמרת העושר הזה לכוח צבאי, שבתורו יוכל לשמש בקרב כדי להבטיח עוד תבלינים. הצוות היה, למען האמת, מופתע מכמה שהנוסחה הזו התבררה ככיפית.
"אבל ככל ששיחקנו בו יותר, הבנו שממשק המשתמש זקוק לשיפור דרסטי", נזכר השותף ליצירת C&C, ג'ו בוסטיק. "ב-Dune II, תצטרך ללחוץ על יחידה אחת, ללחוץ על הזמנה כמו 'תקוף' או 'זוז', ואז ללחוץ על היעד. אנשים התחילו להשתמש במקשי קיצור בשלב הזה, כי ממשק המשתמש היה כל כך קשה לנווט עם העכבר. ואז אמרנו, 'טוב, אנחנו חייבים למצוא משהו אחר. זה פשוט לא יטוס'".
באותה תקופה, אפל פורצת דרך חדשה בניווט שולחני. ומדי פעם, מייסד שותף של ווסטווד, ברט ספרי, היה קורא לצוות שלו הרחק ממכונות ה-Windows שלהם כדי להראות את הכוחות הקסומים של ה-Mac החדש שלו. "תראה את זה," הוא היה אומר. "תראה איך אני פשוט גורר ובחר קבצים. תראה איפה אני מפיל אותם, זה יודע מה לעשות."
אם שיחקת בזמן אמתמשחק אסטרטגיהמאז, תוכל לנחש מה ווסטווד עשה אחר כך: תפסו את ה-Dragh-Select לעצמם. "ברגע שעשינו את זה, חשבנו, 'טוב, למה אנחנו בכלל צריכים כפתור הזמנה? אתה יודע מה לעשות לפי מה שלחצת עליו", אומר בוסטיק. "לחיצה רגישת הקשר עשתה הבדל כל כך עצום למשחק. מוריד את הכובע בפני אפל בתחילת שנות ה-90, כדי להבין את זה. לא התביישנו להעתיק רעיון טוב כשראינו אותו".
הצוות חיפש סביב עצמו השראה גם בכל הנוגע למסגרת של C&C. בעוד ווסטווד זכורה בחלקה בשל שליטתה ברישיונות סרטים - הקלאסיקה של כל הזמניםבלייד ראנרמשחק הרפתקאות יגיע ב-1997 - האולפן לא נטה לחזור ליקום של פרנק הרברט לסרט המשך של דיונה. "למה לשלם אחוזים למחזיק IP", הם תהו, "כאשר באמת ל-Dine II לא היה הרבה מה לעשות עם הסיפור של Dune?"
כמעריץ של D&D, בוסטיק התחיל מיד להעלות צבאות פנטזיה - פלג אחד של קוסמים, פלג אחר מורכב מאבירים וקשתים, ושלישי נמסר לחיות פנטסטיות. אולם בפגישת צוות גורלית, ספרי הצביע על מלחמת המפרץ שהתנהלה בטלוויזיה בכל רחבי אמריקה. "אולי אנשים לא יודעים מה זה דרקון, וכמה הוא חזק יותר מאביר משוריין, או קשת רכוב על סוס", אמר. "לאדם הממוצע אולי אפילו לא אכפת, אבל כולם יודעים מה זה טנק. כולם יודעים מה זה מטוס. זה בראש מעייניהם של אנשים כי זה בחדשות'”.
למרבה המזל, ווסטווד בחר לא להתאים את מלחמת המפרץ יותר מדי - טעות ש-EA תעשה מאוחר יותר עם Command & Conquer: Generals, שצייר באופן שנוי במחלוקת את הרעיון של המחבל המתאבד בדיוק כשהעולם השלים איתו. במקום זאת, בהשראת סרט B של Universal Pictures בשם The Monolith Monsters, האולפן דמיין מטאור נוחת באיטליה של ימינו, שיציג אלמנט חדש רעיל ורב עוצמה לעולם. כשהחומר הגבישי התפשט מנהר הטיבר על פני כדור הארץ, הוא יתפרסם בשם טיבריום, ויגרום למירוץ חימוש עולמי בין פלג דמוי נאט"ו לבין כת עתיקה בשם נוד.
"בואו נעשה את זה מבוסס מציאות, אבל לא אזוק למציאות", אומר בוסטיק על החשיבה של הצוות. "בואו נמתח קצת מעבר לגבולות הפיזיקה פה ושם כדי לעשות את זה יותר כיף. אם אתה קופץ לעולם מדע בדיוני לגמרי שבו שום דבר אינו ניתן לזיהוי, אנשים נוטים ללכת לאיבוד".
מאז המצאת טיבריום, איסוף משאבים היה מרכיב של אסטרטגיה בזמן אמת, מאותן סיבות שגילה ווסטווד במהלך הפיתוח של C&C. "זה גורם לשחקן לרצות לצאת מהבועה הקטנה הזו של ההגנה", אומר בוסטיק. "זה נותן לך משהו לדחוף החוצה ואולי להילחם עליו, וזה דינמי, כי שדות נקצרים, אז אתה עובר למקומות שונים."
בדיעבד, בוסטיק מחשיב את טיבריום כ'רוטב הסודי' של Command & Conquer. "היינו צריכים את זה", הוא אומר. "זה שובר את הסטטיות של המשחק. לא הייתה שום דרך שנוכל לקבל C&C ללא משאבים".
"המנטרה שלנו הייתה שצריכות להיות מספיק צלחות מסתובבות שממש קשה להחזיק את כולן. אתה צריך לתעדף איפה אתה רוצה לשים את הפוקוס שלך".
שחקנים חכמים ניצלו בנשק את תהליך הקציר על ידי פינוי השדות ליד בסיסי האויב תחילה, כדי להרעיב את יריביהם במשחק המאוחר. סוג זה של אסטרטגיה יצירתית פרח פנימהמרובה משתתפים- אותו הוסיפה ווסטווד לאחר שהתלהבה ממהירות המשחק החדשה שמאפשרת הממשק שלה. "כולנו היינו משחקים במשרד," אומר בוסטיק. "המנטרה שלנו הייתה שצריכות להיות מספיק צלחות מסתובבות שממש קשה להחזיק את כולן. אתה צריך לתעדף איפה אתה רוצה לשים את הפוקוס שלך".
ברור לראות את המורשת של המנטרה הזו בסצנת הספורט האלקטרוני של ימינו. אבל שני הקמפיינים המנוגדים לשחקן יחיד של C&C זכורים באותה מידה - לא פחות בגלל הדמויות הרחבות לבלתי נשכחות שלהם, כמו הדמות הכמו-רוחנית של Nod "גדולה מהחיים", קיין. "היינו זקוקים למישהו שהיה מוגזם ברשעות שלו ובעל נבל בונד", אומר בוסטיק. הפרטים הגיעו מסופר בשם אידי לאראמור, שעבד בעבר על סורק הצינוק רב ההשפעה של ווסטווד,עין המתבונן.
"היא הייתה אובססיבית לתיאוריות קונספירציה עתיקות וארגונים סודיים", אומר בוסטיק. "יש אגדה על מישהו שלעולם לא יכול למות, היהודי הנודד, שחי לאורך ההיסטוריה." האיש במיתוס מקולל לאחר שהתגרה בישו בדרך לצליבתו - נידון ללכת על פני כדור הארץ עד לאחרית הימים. כמה חוקרים קושרים אותו לקין, שנידון באופן דומה לנדוד לאחר שהרג את הבל בספר בראשית. "למה שלא נקרא לבחור הזה קיין?", הציע לאראמור. "אולי הוא חוזר כל כך רחוק. אולי הוא מעולם לא מת ונשאר מאחורי הקלעים, פרופיל נמוך אבל מושך בחוטים".
קיין הובא לחיים גדולים מאוד על ידי הבמאי והשחקן ג'ו קוקאן. "הוא נהג לביים תיאטרון חובבים מקומי", אומר בוסטיק. "זו הסיבה ששכרנו אותו לביים וללהק את סרטוני ה-FMV שעשינו. אבל לפעמים הוא לא הצליח למצוא את האנשים הנכונים”. כתוצאה מכך, חברי צוות ווסטווד צצו מול המצלמה - כמו האמן אריק גוץ', שגילם את סת' השני בפיקוד לקיין של קוקאן. "בחלק מהסרטונים, אני ברקע עם כובע", אומר בוסטיק.
ההוצאות להורג של קוקאן באוויר, כמו גם השילוב שלו עם קירח וזקן, הפכו את קיין למאפיין של C&C גם לאחר מותו של ווסטווד. עם הזמן, הצטרפו אליו שחקנים מפורסמים כמו טים קארי, שנשען אל תוך עוצמת הקטעים כשהסדרה עברה ל"מֶרחָב!”
אבל ווסטווד לא ידע בהתחלה שהם מכינים גבינה. "חשבתי שזה ממש מגניב", אומר בוסטיק. "לא ידעתי טוב יותר אז. הפגם והקסם היו שלא ידענו מה אנחנו עושים. הגבנו אותה יחד, ואני חושב שזאת הגבינה שנותנת ל-C&C FMV את הקסם שלהם. אם היינו מנסים לעשות את זה צ'יזי, זה כנראה לא היה עובד. רק ככה זה נפל".
"אני חושב שעברו תשעה חודשים בין שחרורו של C&C לשחרור של Red Alert. זה דיבור מטורף בימינו".
לאחר הלהיט הראשון ההוא, ווסטווד ניצל את מה שהאולפן התכוון להיות חבילת הרחבה מהירה. אבל הפרויקט בסופו של דבר הוליד סדרת ספין-אוף שלמה המושרשת בסלילי טסלה, מסע בזמן ודימויים סובייטיים מטופשים. "באמת התחלנו את זה די מהר", אומר בוסטיק. "אני חושב שעברו תשעה חודשים בין שחרורו של C&C לשחרור שלהתראה אדומה. זה דיבור מטורף בימינו".
בוסטיק עבד על האחרוןאוסף מחודש של C&C, אבל היום הוא יושב בצמוד להשפעת המיינסטרים של Command & Conquer. העולם שלו הוא לא של אליפויות בינלאומיות בספורט אלקטרוני או אולפנים הוליוודיים עם מסך ירוק. במקום זאת, הוא ופטרוגליף מכינים RTS היסטורי חדש לשחרור, בשםהמלחמה הגדולה: החזית המערבית, אשר יושק ב-30 במרץ 2023. זהו פרויקט שנועד לחגוג כמה מהנאות הנשכחות של אסטרטגיית זמן אמת של שנות ה-90, כמו צבים והיסטוריה חלופית.
"זה עונה על השאלה עתיקת היומין, 'אם הייתי שם, והייתי אחראי, זה היה יוצא אחרת?'", אומר בוסטיק. "על זה משחק מחשב נהדר כשהוא מסוגל לענות. אז זו המוטיבציה למלחמה הגדולה, לשים את השחקן בנעלי המפקד, עם ההחלטות שהוא היה צריך לקבל". זה יותר מתוחכם מאשר לשלוח את איינשטיין אחורה בזמן כדי למחוק את היטלר, אבל אם אתה פוזל קצת, זה עדיין מאוד C&C.
עריכה: מאמר זה הכיל במקור התייחסות לכך שבוסטיק הוא מעריץשומר צינוקכמו גם D&D, אבל כפי שהקוראים ציינו נכון, Dungeon Keeper יצא בשנת 1997, שנתיים אחרי C&C, מה שהופך אותו לבלתי אפשרי שזה היה רפרנס. אז גזמנו את הקטע הזה.