אני ממשיך לסירוגין בין רצון לשחק יותר לבין תחושת עייפות מהפוטנציאל. למרות שזה אולי נשמע רע, זה אומר ללא ספק שזה איזן בין אתגר אסטרטגי מושך לבין הנושא הקשה של לוחמת תעלות.
החזית המערבית של קולון המלחמה הגדולהעוסק בהעברת הברית המשולשת או האנטנטה לאורך שנות הגיהנום של 1914-18, או מעבר לכך. זהו משחק צבאי גרידא על התגברות על הגנות המוניות באמצעות שחיקה, הן בקרבות מקומיים בזמן אמת והן במפה אסטרטגית מבוססת תורות. זה אולי לא הוגן לבקר את זה על חזרות ואיזו תחושת חוסר התוחלת לסירוגין, מכיוון שמשחק מלחמת העולם הראשונה בלעדיהם יביס את הנקודה. אבל אני עדיין מרגיש קצת מעורבב.
TGW אינו ג'ינגואיסט או מוסרי, ואינו חסר תשוקה. הניצחון במלחמה הוא מקרה של סבלנות במקום להתחמם בתהילה, והקרבות שלה מדגישים הרס ומוות המוני מבלי להרגיש מציצנות או חיטוי. אין דם או עפר, אבל אף אחד לא נהנה, ואי אפשר להתעלם מהמחיר העצום של אפילו ניצחונות בחיים מבוזבזים.
ההשפעה שלך מוכלת לחזית. אירועים בכתב מספרים על מהפכות איריות והבטחות שהופרו בפלסטין, אבל אין לך השפעה מעבר לצבא שלך. אתה לא יכול למנוע מאמריקה להצטרף, וגם לא מרוסיה להשתחוות, לתת לכל צד דחיפה נחוצה בתקופות ההיסטוריות שלו. זו לא תלונה. זה פשוט מה שזה: לנהל את הקו הקדמי, לשבור את הקווים שלהם ו/או את הנחישות שלהם, ולהחזיק מעמד. אתה לא יכול להכשיר חיילים נוספים, אבל אתה יכול לבחור לאן הם הולכים, ואיפה להוציא כסף על מבני תמיכה וחומרה.
כל יחידת חי"ר במפה מייצגת כל כך הרבה פלוגות, ולא מכתיבה כמה יופיעו בשדה הקרב בבת אחת, אלא כמה ממתינים במילואים. זה שיש לך עשר יחידות לעומת חמש של האויב לא אומר שיש לך פי שניים יותר אנשים תוקפים בבת אחת, אלא יותר מילואים בקרבת מקום, ולכן יותר להתקשר על ידי הוצאת אספקה. חלק מהיחידות והבניינים מספקים אספקה חינם למחוז המקומי, וחוסכים את מאגר האספקה העולמי שלך. כל זה מאפשר כמה אסטרטגיות רחבות יותר, אבל חיים אבודים הם רצון לאומי, וזה המפתח למלחמה. הרצון הלאומי נוטה בהכרח כלפי מטה, אבל אם האויב יגיע ראשון לאפס, אתה מנצח. בתיאוריה אתה יכול לכבוש את מפקדת האויב, במרחק של כמה משושים ומיליון רציחות משם, אבל עדיין לא ראיתי את החזית משתנה יותר משולי.
אף קרב אחד לא יכול לשנות הכל. אתה יכול לקבל סום או אמיין, אבל יש לזכות בכל מחוז מספר פעמים כדי להיכבש. תוצאות הקרב נעות בין קיפאון ל"ניצחון הגדול" הטוב ביותר האפשרי, שמדלדל כוכב מהמחוז העוין. תרוקן כל כוכב והוא שלך. כתוצאה מכך מצאתי את הסיכוי לקחת מקום כמו לוקסמבורג מתיש, מכיוון שחמשת הכוכבים שלה דורשים ניצחונות מדהימים מרובים. פתרון אוטומטי הוא תמיד אופציה, אבל נוטה לתוצאות לא חד משמעיות, ומצאתי את עצמי מחשיב תוצאות פחות קיצוניות כבזבוז זמן. בטח, הם עלו לרצון הלאומי של האויב, אבל כך גם פתרון אוטומטי של שלושה או ארבעה ניצחונות קטנים או קיפאון שעלו להם יותר ממני, ולקח שבריר מהזמן.
לכל גבול בין כל מחוז יש מפה ייחודית, והקרבות מגיעים לאחר שלב הגדרה של סידור ההגנות שלך בפירוט. תעלות בסיסיות פגיעות להפצצות, אבל המחקר מאפשר חיזוקי עץ ובטון, בונקרים למלא נקודות חנק עם יותר אנשים ותיל דוקרני שניתן לשדרג. כל אלה מתמשכים, כך שמפה במחלוקת כבדה תהפוך להגנה צפופה יותר, ותצטלק על ידי פיצוצים. פחות קבועים הם מתקנים כמו מרגמות, תותחים ומכונות ירייה, שמתפרסים בכל קרב, כך שקו שנכבש בקלות יכול להצטופף באזורי הרג בחודש הבא.
האסטרטגיה הבסיסית של תזמון ארטילריה כדי לדכא תעלות בזמן שהחיילים שלך מסתערים מעורבת באופן מפתיע, ויש מתח מעניין בין כמה חשובה פלוגה אחת או שתיים ברגע הנכון, לעומת האופן שבו אפילו מתקפה מוצלחת פירושה לראות גלים של מאות מתים כדי להחזיק אחת. תעלה עלובה. המחקר מביא שוברים למבוי סתום כמו טנקים, להביורים וארטילריה של מצור מחוץ למפה, ומביאים את קנה המידה של ההרס לראש אכזרי עד לסוף המשחק. טקטיקות ואסטרטגיה מקשרים כאשר אתה מתחיל לראות היכן האויב ממקד את המחקר שלו ומתנגד לו בהתאם.
אבל ממשק משתמש איטי מרכיב צורך בניהול מיקרו מתסכל. פטרוגליף מציינים שהם עובדים על בעיות ידועות סביב תנועת תעלות, אבל לא תאמינו באיזו תדירות צרחתי בקול על אנשיילהישאר בתעלה המזוינת. הם אוהבים לזנק מתוכם, או, למצוא אחד תפוס, לעמוד בשטח פתוח במקום לרוץ אל הבא. זה מוביל להרבה התעסקות מייגעת, במיוחד כשנראה שחיילים מרוצים לחלוק תעלה עם האויב עד ששני הצדדים יפסיקו לנוע, ואז נלחמים לפתע עד מוות. אויבים מדי פעם ואלסים לאורך קו ומסתובבים ללא הפרעה באמצע הצבא שלך. אחד השתמש בחוסר המנוצח הזמני הזה כדי לחסל ארבע חברות מסביב עם להביורים. גם אם מדובר בתקלות לפני ההפצה, הביצועים היו באמת די איטיים. הגדרות הווידאו הנמוכות ביותר היו בגדר צריבה, והמעבר לבינוני לפעמים הקפיא את המערכת שלי לחלוטין. השבוע למדתי שאתה יכול, למעשה, לקבל מסך כחול ב-Windows 10.
למרות שפריסות המפה נמשכות, הטריטוריה המוחזקת לא. כל מפה היא מבחינה פונקציונלית מאבק על נקודות שליטה, אבל גם אם אתה לוקח את כל שדה הקרב, עמדות ההתחלה מתאפסות לאחר מכן. זה כנראה מייצג את המציאות שאפילו נטילת קרקע לא באמת תחזיק מעמד אלא אם האופוזיציה המקומית מותשת לחלוטין. משחק לוחמת תעלות לא אמור לכלול הרבה ניצחונות מתמשכים, וברמה המעשית, מתן אפשרות לשחקן להתחיל להחזיק את רוב המפה יגרום למסקנה ידועה מראש. ולקיחת מפה שלמה אכן מספקת סיפוק, גם אם זה לא מחזיק מעמד. המערכת הזו מרגישה כמו פשרה הכרחית בין ריאליזם להנאה, בעצם.
אבל זה גם גרם לי להתמקד במחוזות קטנים יותר כי יהיה להם פחות מטלה להילחם, ולהימנע מכמה קרבות לחלוטין. צירפתי את זה כמעצמות המרכזיות, שהעיקר שלהן הוא גרסאות גיוס ואליטיות של חייל, מה שמרמז על נטייה מחקרית למספרים וללוגיסטיקה על פני התמחות. לשני הצדדים יש את אותו עץ מחקר, אבל האנטנטה מקבל חיילים מגוונים יותר, כמו אוסטרלים בעלי אוריינטציה הגנה וגורכאות מומחים לסיעור תעלות. נהניתי מהמגוון הזה, אבל זכיתי ביתר קלות כמו גרמניה על ידי הפעלת 1200 איש בכל טנק, ופתרון אוטומטי של ששת החודשים האחרונים של המלחמה.
האם זה לא בסדר? אני לא יודע. אני אוהב את החזית המערבית, ללא ספק. התסכולים שלו פוגעים בחוויה טובה ולא מחליפים אותה, וזה יותר משעשע ממה שהנושא מרמז, מבלי להרגיש רדוד או רדוד. זוהי דרך איתנה בנישה קשה, הממזגת היטב טקטיקה ואסטרטגיה, אבל הכי טוב ליהנות ממנה בתנאים שלה, ואולי עם קצת יותר סבלנות ממה שיש לי.