אנו משוחחים עם הבמאי סטיבן מוריי על האבולוציה של אפוס החלל 4X של פרדוקס והשראות המדע הבדיוני שלו
בריתות גלקטיות לא נבנות ביום, בחודש או אפילו בשנה, כדי לעוות ביטוי מוכר באופן מנחם מהטלוויזיה של שנות ה-90. 4X בין פלנטריסטלאריסמתפתח כבר יותר משש שנים, לאחר שיצא לראשונה ב-9 במאי 2016. באופן יוצא דופן, אני זוכר בדיוק מתי קניתי את המשחק, כי זה היה בימים ממש לפני שאני ובן זוגי קיבלנו את פנינו הילד הראשון. בהיותי חנון מדע בדיוני ענק, הורדתי אותו בהתלהבות מתוך מחשבה שיהיה לי את כל המרחב-זמן ביקום להשקיע בבניית כוח העל הבין-כוכבי שלי.
כן טבלתי את אצבעות הרגליים שלי אז, ומאז הרבה, הרבה פעמים, אבל בתמימות לא חזיתי את הבלתי נמנע. מבנה חיי השתנה באופן דרמטי עם הגעתו של התינוק שלנו. זה לא נעצר גם שם, ועדיין לא, לבש צורה לא מוכרת אבל כמעט מזוהה מדי כמה חודשים. אני חושד שלמפתחי Stellaris הייתה תחושה דומה בעקבות שחרורו של המשחק ליקום הרחב, כמו התינוק הקוסמי הענק של קובריק בסוף 2001: אודיסיאה בחלל. אני יודע שהרגשתי כאילו הרהיטים שלי סודרו מחדש בכל פעם שהתחלתי משחק חדש של Stellaris עם ציוויליזציה אחרת במהלך השנים שחלפו.
"הקבוע הגדול ביותר בסטלאריס הוא השינוי", אומר מנהל המשחק הנוכחי סטיבן מוריי, ומרגיע אותי שאני לא מותח יתר על המידה את האנלוגיה שלי לגידול ילדים. מוריי הוא המנהל הרביעי של סטלאריס, שנכנס לתפקידו לאחר שהסתיימה שלוש שנות כהונתו של דניאל מורגרד מוקדם יותר השנה. "למדנו הרבה מאז שעשינו את הצעדים הראשונים שלנו אל עולם ה-4X ועד למקום שבו אנחנו נמצאים היום. לא פחדנו לעשות שינויים גדולים, ואפילו לחזור בו משינויים כשעשינו צעדים מוטעים. Stellaris הוא מאוד משחק שונה מיום ההשקה.
"לשינויים הכלכליים השונים הייתה השפעה גדולה, כמובן, כמו גם לתוספת של אינספור תכונות חדשות", הוא ממשיך. "אבל אני חושב שהשינוי הכולל הגדול ביותר... הוא שזזנו קצת מדגם ה-4X הבסיסי שהתחלנו איתו. אימצו להיות משחק על חקר האפשרויות ובניית נרטיבים משלך."
אכן, סטודיו לפיתוח פרדוקס ישמתעדכן באופן עקביהמשחק עם תכונות חדשות לצד התוספות הנכבדות הכלולות ב-DLC בתשלום שלו. מוריי מסביר שהוא מפקח על מה נכנס לעדכונים החינמיים ואילו תכונות נשמרות להרחבות, כאשר מערכות המשחק הבסיסיות מהוות את הליבה של כל העדכונים, וה"בשר" שמור למנה השנייה של ה-DLC.
"הסיבה הגדולה ביותר לכך היא כי זה מאפשר לנו לבנות על התוכן הזה מאוחר יותר מבלי לדרוש מספר DLCs כדי לגשת אליו", הוא אומר. "למשל, המערכת הארכיאולוגית יצאה לצדהשרידים עתיקים, ורוב התוכן עבורו היה ב-Ancient Relics עצמו, אך הצלחנו להוסיף את מערכת Hauer בעדכון חינמי ללא בעיות מאחר והמערכת עצמה הייתה חינמית.
"מנעולים רכים הם לא משהו שימנע מאיתנו לייצר תוכן", מוסיף מוריי. "אם למישהו בצוות יש רעיון נהדר לתוכן עבור Hive Minds, Machine Intelligences, אומגה קורפס, אני לא רוצה לחסום את הרעיון רק בגלל שהוא גם ידרושאוּטוֹפִּיָה,שחר סינתטי, או Megacorp כדי לגשת."
העדכון העיקרי האחרון, Cepheus, וההרחבה האחרונה,אדון, הגיע במקביל ליום השנה השישי למשחק במאי. Stellaris נמצאת כעת בתיקון הגדול ה-21 שלה, שרובם נקראו על שם מחברי מדע בדיוני מפורסמים כמו אורסולה לה גווין ו-CJ Cherryh - קצה הכובע. המשחק קיבל גם עשרה DLCs משמעותיים עתירי תכונות. הם שילבו הכל ממסע בין כוכביםפדרציות בסגנון לאימפריות שנפלו כמו בבילון 5 של Shadows ו-Vorlon, ואפילו מרידות בינה מלאכותית שמזכירותMass Effectהמרד המלאכותי של גת.
בעוד שסטלאריס התחילה כלוח ריק יחסית בהשוואה לאיטרציה של 2022, היא גדלה באמצעות השראות שנלקחו ממגוון דוגמאות קודמות לז'אנר הבדיוני הספקולטיבי שמחלחלים לתרבות הפופ, והשפיעו על צוות הפיתוח שלה. מוריי אומר לי שהרוחב של המדע הבדיוני הוא מה שמשך אותו לסטלאריס.
"כל דבר בז'אנר המדע הבדיוני נמצא בתחום שלנו", הוא אומר. "יש כל כך הרבה אפשרויות לחקור וסיפורים לספר, זה העצום והחופש שמושכים אותי. אני אוהב את התיוג 'הגלקסיה עצומה ומלאת פלאים' ואיך היא מנחה את כל מה שאנחנו עושים".
אני מודה שאני מעריץ מיוחד של הסופרים אלסטייר ריינולדס ולארי ניבן, ואשאל את מי הוא והצוות אוהבים. "לאחרונה עבדתי דרך לקרוא מחדש את סדרת התרבות של בנקס", הוא אומר. "קורי ואסימוב תופסים לא מעט מקום גם בקורא האלקטרוני שלי".
"מבלי לדרוך לטריטוריה של 'הבטחות', אני רוצה שארגז החול יתרחב ויכלול סיפורים חדשים יותר".
שאר חברי הצוות בודקים מערך של סופרים שונים מאוד מהמאה הקודמת - ורנור וינג', וויליאם גיבסון, אלפרד בסטר, מייקל מורקוק, סטיבן בקסטר, ליו סיקסין, אדריאן צ'ייקובסקי - אז אני לא מופתע מכך שסטלאריס מסתמך על כך. מגוון כזה של השפעות. אני שואל מה הצוות הכי היה רוצה לעבוד על המשחק בעתיד, ושוב, באופן לא מפתיע, מוריי מספק מטרה ברורה להעמיק את סיפור הסיפור המשכנע של Stellaris.
"מבלי לדרוך לטריטוריה של 'הבטחות'", הוא אומר, "אני רוצה שארגז החול יתרחב ויכלול סיפורים חדשים יותר. בין אם זה יהיה באמצעות אינטראקציות מפורטות יותר עם הפלגים שלך, קרבות ראפ פוליטיים בקהילה הגלקטית, שינויים באופן שבו מנהיגים לעבוד, לחקור את עלייתן ונפילתן של אימפריות בדרכים חדשות, או לעבד מחדש את האופן שבו אתה מתמודד עם תרבויות טרום FTL... אני לא יכול לומר, אבל אני חושב שעשינו את העבודה שלנו בצורה הטובה ביותר כשאתה עדיין לא יכול להירדם כי אתה רוצה לגלות מה קורה אחר כך".
כהורה מבולבל ותקוע בזמן לילד מורכב ומעניין יותר ויותר, אני מעריך מאוד את המטרה האחרת של מוריי לעתידו של סטלאריס. "אני גם מאוד רוצה שנהפוך את המשחק לנגיש יותר לשחקנים חדשים וקיימים", הוא מוסיף, "משיפור האוטומציה להפחתת העומס הנפשי מניהול מיקרו ועד לייעול דברים שכרגע רק קצת מבלבלים".
אם כבר מדברים על מורכבות, מוריי אומר לי שההיבט הברור ביותר של מדע בדיוני שהצוות עדיין לא מצא דרך לעבוד עם Stellaris הוא טכנולוגיית הסוואה דמוית טרק, אותה ברכה טקטית קלינגונית ערמומית ורומולנית קלאסית. הם חושבים שזה יהיה מסובך מדי להשיג הסוואה בצורה מספקת מבלי שזה ישפיע על הרבה מהמערכות האחרות של המשחק. עם זאת, בעוד שחלק מהדברים לא מסתדרים מיד, הם לפעמים בסופו של דבר משולבים בעדכונים אחרים בהמשך הדרך.
דוגמה אחת שמוריי מציע היא 'פנקס אינטליגנטי' שהצוות קיוו לכלול בעדכון Nemesis של השנה שעברה. "באופן כללי כשמשהו מבלבל את ההיקף לחוסר כדאיות, זה קשור להיות חלק ממשק משתמש מסובך", הוא אומר. "עם זאת, הרעיונות האלה לא אבדו לחלוטין לנצח, חלקים מהרעיון המקורי שימשו בלשונית הריגול וחלקים מסוימים השתנו לסיכום ההסכמים באדון."
במשך שנים של עדכונים והרחבות קבועים, ערימת שינויים ותכונות נוספות על משחק שכבר מכוון למערכת כמו Stellaris יכול לגרום לבעיות מסוימות. מוריי, קודמיו וצוות הפיתוח הרחב יותר התמודדו בצורה מופלאה עם התהליך הזה. נראה שהם בטוחים שיש הרבה הזדמנויות להרחיב את Stellaris עוד יותר.
"יש לנו בסיס די מוצק לבנות עליו בשלב זה. אמנם יש עדיין כמה מערכות שיכולות להשתמש בקצת הגדרה מחדש או שיפור, אבל יש הרבה שאנחנו יכולים לעשות עם מה שיש לנו", אומר מוריי. הוא מסביר שיוזמת ה-Cstodians שהוקמה על ידי פרדוקס כדי ללטש את המשחק עם שינויי איזון, שיפורי יציבות ושיפורי איכות חיים בשנה שעברה סייעה לסטלאריס מאוד, "לתקן חובות טכניים שהצטברו במהלך השנים".
"לקח זמן עד שסטלאריס 'מצא את עצמו', לחצוב את הנישה שמגדירה מי אנחנו ומהם הסיפורים שאנחנו רוצים לעזור לספר".
"באשר למגבלות", מוסיף מוריי, "כשעובדים על פרויקט ישן יותר יש לך הרבה מורשת לעבוד איתה. או בסביבה." בחוצפה, אני שואל איך סרט המשך עשוי לבדל את עצמו מהמשחק הנוכחי ומשאר האסטרטגיות הגדולות שפרדוקס ידועות בהן. "לקח זמן עד שסטלאריס 'מצא את עצמו'", הוא אומר, "לחצוב את הנישה שמגדירה מי אנחנו ומהם הסיפורים שאנו רוצים לעזור לספר.
"תיאורטית, סרט המשך יתחיל עם עליית מדרגה ויוכל להתבסס על נקודת ההתחלה שאנו מספקים להם", ממשיך מוריי ומסביר, "אבל יהיה להם יתרון להיות מסוגלים לתכנן עבור חלק מהמערכות שאנו מספקים. השתנו מההתחלה, ותחשבו איך הם בתורם היו רוצים לשפר אותם". למרות שהייתי מברך על Stellaris 2 אם אחד יגיע אי פעם, זה בהחלט לא נראה כאילו יהיה צורך במשחק חדש בקרוב.
המפתחים ב- Paradox מתגברים ממש עכשיו לקראת שחרורו של העדכון הגדול הבא של Stellaris, 3.5 Fornax. כפי שצוין אצלםיומני מפתח, הם עדיין ממשיכים לדחוף גם שינויים קטנים יותר, כמו הכללה לאחרונה של הגדרת קושי קלה עוד יותר מ-Cadet, המכונה Civilian, וכמה אפשרויות מפורטות יותר לדרגת קושי באמצע ומאוחר במשחק.
סתם בשביל הצחוק, אני מסיים את הצ'אט שלנו בשואל את מוריי מה יש לבני אדם בצד שלהם שאין לגלקסיה מלאה בפטריות חלל חכמות ורובוטים אוטוקרטיים. "בירה מלאכה והרצון לנסות את הבלתי אפשרי", הוא אומר. "לפעמים אלה קשורים קשר הדוק." אני אצטרך לזכור להעביר את החוכמה הזו לבתי, למקרה שהיא תתקל בציוויליזציה של חייזרים שסוגדת לבייגלה רב מימד.
Stellaris זמין ב-קִיטוֹר,GOGוGame Passעבור £35 / €40 / $40, וממשיך להיות אחד מהמשחקי האסטרטגיה הטובים ביותרומשחקי החלל הטובים ביותראתה יכול לשחק במחשב היום, במיוחד עם השפע שלואופנים.