"האילוצים של המשחק מאלצים אותך לחקור ולהיות יצירתי, וזה טוב".
"כדי להיות מעצב טוב, אתה צריך להיות בעל דעות מאוד מאוד חזקות", אומרלהרוג את הצריחמוביל העיצוב אנתוני ג'ובנטי. "תראה לי מעצב משחקים שנותן אגודל לרוב הדברים, ואני חושד שזה כנראה מישהו שאין לו חוש עיצוב משחק טוב במיוחד. אני רוצה מישהו שבאמת באמת אוהב ושונא דברים, ונותן לך סיבות למה".
זו תכונה שמשותף לג'ובנטי למייסד ה-Megacrit שלו, קייסי יאנו, והיא מחזיקה בה מאז שהיה ילד שגדל בוודינוויל, 30 דקות מחוץ לסיאטל. זה משתווה לתחרותיות שהופיעה לראשונה ב-Warhammer 40,000 טורנירים כנער. לפני שהיה מבוגר מספיק לנהוג, ג'ובנטי היה רוכב על אופניו לחנות המשחקים המקומית ומשחק עד השעות המוקדמות של הבוקר.
"הייתי קצת חרא אז", הוא אומר. "הייתי צעיר, אבל הייתי יותר טוב מרוב המבוגרים, ואני חושב שהם תמיד התרעמו על מכות על ידי ילד, או לפחות כך פירשתי את זה. ובעצם מאוד אהבתי את זה".
הוריו של ג'ובנטי הטילו וטו מבוכים ודרקונים בטענה של "שטויות של פאניקה שטנית שנשארו". ולכן שדרה פוטנציאלית של משחקים שיתופיים נסגרה לטובת תחרות נוספת. ג'ובנטי נפל קשה על Magic: The Gathering, ולאחר מכן על משחק הקלפים Cyberpunk ההמשך של ריצ'רד גארפילד, Netrunner.
"יש הרבה יותר מורכבות ומקום להחלטות חשובות כשאתה משחק ב-Netrunner", הוא אומר. "שני שחקנים יכולים לשבת עם אותה יד ולשחק אותה אחרת לגמרי, וזה די נדיר במג'יק". Netrunner הוסיפה שכבה של בלוף ואג'נדות סודיות, וכך קריאה של אנשים הפכה לעוד מיומנות לשלוט בה.
ג'ובנטי וחבריו, שאחד מהם היה אלוף העולם של Netrunner שנתיים ברציפות, היו מפטפטים טקטיקות בערוץ סקייפ משותף. הדיונים הללו הגיעו לשיאם באתר מעריצים ופורומים ממוקדי אסטרטגיה,VoiceHack, שפועל עד היום. זה אולי לא מפתיע שכל החשיבה ברמה הגבוהה הזו על המכניקה והמגבלות של עיצוב CCG הייתהבסופו של דבר להתהפך לפיתוח משחק חובבני.
ג'ובנטי ויאנו נפגשו בקולג', שם הם עשו מפגש שאפתניאיקארוגהזהה ב-Adobe Flash שהיה "אשפה חמה". ואז, בעקבות הפסקה, הגיע Slay The Spire. חמושים במסמך עיצוב, הזוג עזב את עבודתם. ההצטרפות לאולפן משחקים מבוסס לא פנתה לשני צעירים עם דעות נחרצות. "אם הייתי לטחון עבור מישהו אחר", אומר ג'ובנטי, "הייתי יכול לעשות כל סוג אחר של עבודת תוכנה."
למרות הרקע של הטורניר, ג'ובנטי ויאנו החליטו לא לחזר אחרי עולם התחרותמרובה משתתפים. מאבק עם תחביבים בולעי חיים כמו Magic או Hearthstone נראה כמו "משחק שוטים".
"לנסות ליצור משחק שיתחרה בקנה מידה כזה אין שום היגיון באינדי", אומר ג'ובנטי. "אבל משחק של שחקן יחיד עם זמן משחק קטן, זה משהו שסטרימר של Hearthstone יכול לשחק וליהנות ממנו, וזה משלים."
גל המוח הבא היה לחבר קלפים עם ז'אנר הרוגליטים המודגם על ידיספונקי,תאים מתיםוFTL. "הדבר האהוב עליי במג'יק היה דראפטינג", אומר ג'ובנטי. "אתה מתיישב, אין לך כבר חפיסה, ואתה שואב קלפים כדי לבנות את החפיסה שלך. המסגרת הנוכלית נותנת לך תירוץ להיות תמיד בניסוח. זו הצדקה מכנית טובה למה לא תמיד יש לך את אותה סיפון."
CCGs מרובי משתתפים אוהביםאבן הארהלמנוע באופן מרומז ניסויים יצירתיים; כדי להישאר תחרותיים, שחקנים מרגישים נאלצים לחפש חפיסות אידיאליות באינטרנט במקום לבנות משלהם מאפס. "אתה רק משחק את המטא עד לתיקון או ההרחבה הבאים", אומר ג'ובנטי. "וזה בסדר, זה כיף. אבל אני לא חושב שזה משחקי קלפים במיטבם, בשבילי".
לעומת זאת ב-Slay The Spire, אתה מתחיל כל מפגש עם סט קלפים, שניתן לחדד ולנווט תוך כדי נסיעה במעלה המגדל - איסוף וביטול יכולות תוך כדי. "האילוצים של המשחק מאלצים אותך לחקור ולהיות יצירתי, וזה טוב", אומר ג'ובנטי. "אתה רואה כמה שחקנים חדשים אומרים, 'למה אני לא יכול פשוט לבחור את הקלפים שאני רוצה?' ותמיד היית עושה את אותו הדבר. לא יהיה עניין ממשי. היית משחק את המשחק פעם אחת ואז היה משתעמם ממנו".
פריצת דרך מרכזית נוספת הייתה מערכת הכוונות, המאפשרת לשחקנים לראות בדיוק מה תהיה ההשפעה של המתקפה הבאה של האויב שלהם, ולנסות להתנגד לה מראש. "זה היה הגיוני מאוד וקשר הכל ביחד", אומר ג'ובנטי. "זה נתן לשחקן מידע מושלם, והרחיב מאוד את מרחב האסטרטגיה".
כשחקן, ג'ובנטי אוהב לקבל מידע. "אחת הטענות שלי במשחקים היא כשאני מגיע למקבילה של בחירה באירוע ב-Slay The Spire ואין לי מושג מה התוצאה", הוא אומר. "אני חייב ללכת ולגוגל את התוצאה, וזה תמיד מרגיש כמו כישלון מוחלט של עיצוב המשחק."
כשהרעיונות הללו החלו להתלכד, מגה קריט גילתה ש-Slay The Spire הואניתן להשמעה חוזרת באופן אינטנסיבי. בסיס מעריצים בהתהוות איפשר להם לצמצם את העיצוב שלהם בגישה מוקדמת, כאילו שרטוט את חפיסת החלומות על סמך משוב מהשחקנים. כל הבדיקות הללו היוו השראה לאינספור שינויים, והביאו למשחק שונה מאוד ומשופר בהרבה - התנפחות עם מאות קלפים ושרידים. אבל זו הייתה גם תקופה מפרכת, שבה 80+ שעות עבודה שבועות הפכו לנורמה.
"עשינו עדכונים שבועיים, וזה די מטורף", אומר ג'ובנטי. "אף אחד לא עושה זאת. אני שמח שעשינו את זה, אבל אני לא יודע שאני רוצה לעשות את האינטנסיביות הזו שוב. אתה מרגיש כאילו אתה טוחן את הנשמה שלך כדי ליצור משהו מדהים באמת."
זו בחירה מסקרנת של דמיון. כשהם מכים בוס ב-Slay The Spire, ניתנת לשחקנים אפשרות להרים שריד - כתר סדוק, אבן חכמים, מפתח מקולל - מה שיעניק להם ברכה רבת עוצמה ועם זאת במחיר קבוע. אפויה במשחק היא האמונה שהישגים גדולים באים עם הקרבה נוראית.
להרוג את הצריחיצא מגישה מוקדמתבימים הראשונים של 2019, והיווה השראה למסירות נדירה מאז בקרב מעריצים, שרבים מהם עדיין משחקים מדי יום. למרות ש-Mega Crit נמנעה מלהתחרות עם Hearthstone, התברר שהם עשו משחק תחביב אחרי הכל. ועם הזמן, ככל שהתחילו להופיע עוד דמויות ספיר, התברר כימפתחי משחקים התחברו במיוחד לעבודה של Mega Crit. "ב-Slay The Spire, אין לנו נרטיב", מציין ג'ובנטי. "יש לנו ידע ברקע ומוך, אבל אנחנו מקפיצים אותך מיד: 'הנה מכניקה, לך תשחק איתם, תהנה'. כנראה שזה פונה לסוג האנשים שמתעסקים בעיצוב משחקים".
כמו League Of Legends ונשמות אפלות, Slay The Spire הפך במהרה לחלק מהשטיח של עיצוב המשחקים, זכה להערצה ולרייף במגוון ז'אנרים. "זה סוריאליסטי," אומר ג'ובנטי. "זה שום דבר שיכולתי לצפות. אני שמח על זה, אבל זה תמיד פוגע קצת, עדיין לא התרגלתי לזה. אני לא רוצה שזה יעלה לי לראש ויהיה בלתי נסבל".
ובכל זאת, הוא לא יכול שלא להיות בעל דעות נחרצות. "אני מנסה לשחק ברובם", הוא אומר. "אבל לפעמים אני רואה החלטה לשנות משהו באופן שלדעתי הולך אחורה ממה שעשינו בספיר. ואני כמו, 'למה? הראינו לך למה זה הכי טוב!' אבל תמיד מעניין לראות איך דברים מתפתחים".
כיום, למגה קריט יש משאבים הרבה מעבר לציפיות שלהם, וקהל שמעריך את היצירות שלהם. עם זאת, הם עדיין צריכים לנסות את Hearthstone משלהם, המשחק התחרותי להתחרות באובססיות של נעוריו של ג'ובנטי. "יכולתי לראות את עצמי עובד על זה", הוא אומר. "אני חושב שזה יהיה מאוד כיף, למען האמת. אבל אם הייתי עושה משהו שמתחרה עם Hearthstone או משהו כזה, היינו צריכים הרבה יותר אנשים".
כשהצוות של Mega Crit גדל בעדינות לדמויות, הם עדיין מסתגלים לדינמיקה חדשה של מערכת היחסים. "כשקייסי ואני עבדנו יחד, רק שנינו, תמיד דיברנו", אומר ג'ובנטי. "אנחנו חברים טובים, אנחנו חושבים אותו דבר, התקשורת מושלמת. ואין לנו בעיה להגיד אחד לשני שרעיון מבאס ואנחנו צריכים לזרוק אותו. אבל ברגע שמתחילים להתרחב, הכל שונה, והיכולת לתקשר ממש טוב זה חשוב להפליא". בדיוק כמו שחקני Spire, עובדים חדשים צריכים יד מסייעת - מערכת כוונות מסוגים - כדי להבין מה הבוס חושב.
למשחק מרובה משתתפים תחרותי בקנה מידה של Hearthstone, Giovantetti מעדיף לעבוד עם צוות חיצוני כמעצב בגדול, במצב של יוצר האחים Super Smash Masahiro Sakurai. "אולי זה משהו שאעשה בעתיד שלי", הוא אומר. "אני בכלל לא מתנגד לדבר כזה". לעת עתה, התוכנית היא לשמור על Mega Crit קטן עבור הפרויקט הבא שלהם. כי כמו שג'ובנטי מגדיר זאת, הניהול ממש קשה. "אני חושב שאני טוב בעיצוב משחקים", הוא אומר. "אני אולי מנהל בסדר. זה לא היתרון התחרותי שלי".