זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם,להרוג את הספיר[אתר רשמי].
להרוג את הספירהוא משחק קלפים לבניית חפיסות על התקפה והגנה זהירים. וגם הרעלה. ולתת לדם שלך להגביר את הנזק שלך, ולפגוע בכל אויב בכל פעם שאתה מאבד קלף, ולצבור אנרגיה על ידי ריחוף קרוב למוות. זה קצת כמואבן הארה, אבל זה גם דמוי Rogue שבו אתה עולה קומות ומוצא קלפים ושרידים חדשים שמחזקים את הדמות שלך בדרכים משנות.
זה ממש טוב!והסוד מאחורי זה הוא פרט שנראה מינורי, אבל בלעדיו אסטרטגיית הקלפים שלך תהיה לחינם. זו העובדה שאתה זוכה לראות מה יעשו אויביך בתורם הבא.
Slay the Spire יודע שהכיף טמון בוודאות. זה מראה לך איזה נזק יעשה האויב אחר כך וכמה התקפות הם יבצעו, או אם הם יגנו או יפילו על עצמם חובבים או ישליכו עליך התקפות. הידיעה מה הולך לקרות אחר כך פותחת מרחב באקראיות ובהתמדה שבו אתה יכול לתכנן תוכניות.
אבל זה לא היה חלק מהחזון המקורי של המפתח MegaCrit למשחק. אז, המתכנת קייסי יאנו והמעצב אנתוני ג'ובאנטי התמקדו באיחוד משחק כמו Dominion, משחק הקלפים שככל הנראה ייסד את ז'אנר בניית החפיסות, עם ה-Rogue like.
כך נראה אחד מאבות הטיפוס הראשונים, מספטמבר 2015. הרבה ממה שהוא Slay the Spire היום נמצא ממש שם, מהשמות של הקלפים הבסיסיים שלו, Block and Strike, ועד לעיצוב האנרגיה והמפה המרכזית שלו. אבל הייתה בעיה. "אויבים היו מאוד אקראיים ולא היה לנו מושג מה הם הולכים לעשות", אומר לי יאנו. "ההבדל בין משחק קלף הגנתי נגד אויב שתוקף לעומת משחק התקפה היה הכל משחק ניחוש".
"כן, אז חלק גדול מזה הוא שאם אתה משחק JRPG זה לא באמת משנה מה האויב עומד לעשות הרבה זמן, אתה פשוט הולך לתקוף או להטיל את הנזק הגבוה שלך לחש ולא באמת אכפת לך מה הם הולכים לעשות", אומר ג'ובנטי. "אף אחד לא משתמש בפונקציית ההגנה ב-JRPG."
יש הבדל גדול בין RPG ל-Rogue-likes. במשחקי RPG אתה יכול לנסות קרבות, לעתים קרובות מסוגלים לברוח אם הם קשים מדי או לטעון מחדש שמירה אם אתה מת. ואז אתה יכול לטחון קצת כדי שתוכל לחזור שוב ולנצח אותו. "ב-RPG קרב הוא לא חיים ומוות", אומר יאנו. אבל ב-Rogue-likes אתה תמיד על האצבעות, מתוח מתוך מודעות שאם דברים ילכו רע, הם כנראה ידפקו לך את כל הריצה. וגלגולו המוקדם ביותר של Slay the Spire כלל יותר מדי התקפות אקראיות, מהסוג שהן בסדר ב-JRPG, אבל עבור Rogue-דמוי הם היו עונשים.
"היינו צריכים לגלות דרך לראות מה האויבים עושים", אומר יאנו. הניסיון הראשון שלהם היה מערכת שהם מכנים Next Turn. הם הציבו פס בחלק העליון של המסך שמציג פסי בריאות של שחקן ושל אויב ומידע אחר, וגם שורת טקסט שתיארה מה האויב יעשה אחר כך. כך זה נראה באב טיפוס ממרץ 2016.
"אני לא יודע אם משחק מבוסס תור עשה את זה בעבר", אומר ג'ובנטי. "הרגשנו שזה מעניין, זה הולך לאנשהו. למעשה היה לי הקשר להחליט אם אני צריך להתגונן או ללכת על הכל".
זה מרתק ש-Slay the Spire יופיע בדיוק כמולתוך הפרצהיוצא, כילתוך הפרצה, משחק טקטיקות דמוי Rogue מיצרני FTL, מבוסס גם על ששחקנים יודעים מה האויבים שלהם הולכים לעשות הלאה. יאנו וג'ובנטי הם מעריצי FTL גדולים אבל הם לא ידעו הרבה מהפרטים של Into the Breach עד שסיפרתי להם עליהם. "אני מנסה לא להסתכל על משחקים שלא פורסמו כי אני מרגיש שזה הורס קצת את הקסם", אומר יאנו. "החבר'ה של FTL ואנחנו אנשים מאוד דומים, אני חושב."
העניין החדש הזה בהצגת כוונות האויב נראה לי כאילו הוא עשוי להיות תוצר של האופן שבו היסודות של דמויי הנוכלים מתגרה בצורות חדשות, כמו משחק קלפים, או טקטיקות בסגנון Advance Wars. והם מראים כיצד המפתחים שלהם מזהים ש-Rogue-likes תמיד התבססו על מנה חזקה של דטרמיניזם. תחשוב על משחקמִבטָא אִירִיואיך, עם ניסיון, אתה תמיד יכול להניח הנחות חזקות לגבי מה שהולך לקרות בסיבוב הבא של הבינה המלאכותית, כי אתה יכול לראות הכל סביבך. הקסם טמון במורכבות האינטראקציות בין כל גלגל שיניים קטן המונע באופן דטרמיניסטי, והיכולת שלך להשתמש בהם לטובתך.
זה בדיוק מה שגם Slay the Spire סוחר בו. אבל מערכת Next Move העלתה בעיות. "אחד העיקריים שבהם היה שכאשר היו אויבים מרובים, מה היינו הולכים להציג בראש כצעד הבא?" אומר יאנו.
"לא יכולים להיות לנו אויבים מרובים בלי שזה יעבוד רע", אומר ג'ובנטי. "אתה יכול ללחוץ על אויב וזה ישנה את מה שאתה יכול לראות, אבל זה היה כאב גדול בישבן." בוחני שחקנים שיחקו ללא הרף קלפים על האויב הלא נכון כי הם לא בחרו בו, והם היו צריכים ללחוץ על כל אחד מהם כדי לראות מה הוא עומד לעשות.
"זה היה כאב בתחת", אומר יאנו.
ובכל זאת האופן שבו המהלך של האויב תואר בטקסט אפשר הרבה דינמיות וניואנסים למה ש-MegaCrit יכול היה לגרום להם לעשות. הם יכולים להציג מצבים שונים בכל תור, כך, למשל, יכול להיות מצב זמני שבו אם השחקן עשה בדיוק שבעה נזקים לאויב זה עלול להפעיל אפקט מיוחד, הכל מועבר באמצעות טקסט.
אבל מערכת ה-Next Move הייתה כל כך מביכה שהם נאלצו לנטוש אותה. MegaCrit היו חרדים שהכל ב-Slay the Spire נראה במבט חטוף, מה שיעשה את זה קל לשחק וגם לסטרימינג. "היינו צריכים להקריב כמה קורבנות", אומר יאנו. אז הם עברו למערכת שהשתמשה באייקונים גלויים תמיד, שלא יכלו לתקשר כל כך הרבה ניואנסים. "אבל השימושיות השתפרה עד כדי כך שאני לא חושב שיש לנו חרטות."
Megacrit יצרה את העיצוב הבסיסי שהמשחק מציג היום, והם קוראים לזה מערכת Intents. אבל לקח להם זמן עד שהם חשו בנוח עם זה כדי להראות מה קורה אחר כך. נראה היה שהאיטרציה הראשונה הפכה את המשחק למשחק מתמטיקה. הם אמנם רצו שזה יהיה שקוף, אבל הם לא רצו ששחקנים יטבעו במידע. העובדה שהם אספו התקפות כדי להבין כמה נקודות חסימה הם צריכים כדי להתנגד להם, נראה שהם הולכים רחוק מדי והם חששו ששחקנים עלולים להידחות אם הם חושבים ש-Slay the Spire הוא פשוט על מספרים.
הם גם עסקו ביישום שינוי גדול במשחק. מבין הצמד, ג'ובנטי הוא שחקן הקלפים (להוכחה, הוא רץפריצת קול, אתר מעריצים ופורום מרכזי של אנדרואיד Netrunner), בעוד שיאנו הוא לא כל כך. למעשה, יאנו מתאר את עצמו כשחקן די חסר סבלנות, והוא נהנה ממצב הזרימה אליו הגיע בזמן שבילה שעות בכל יום בבדיקת המשחק. בלי מספרים מדויקים, הוא היה חוסם-תקיפה-חוסם בלי לחשוב טוב. "אבל כשהצגנו מספרים, הרגשנו שהם מונעים ממך להיכנס לזה. שינוי הוא תמיד דבר גס", הוא אומר.
"כן, זה הרגיש לנו דרמטי", אומר ג'ובנטי. "בהחלט בדיעבד זה נכון, אבל כשעשינו את זה, זה היה קצת מדאיג כי נשמנו את המערכות."
"זה טריטוריה לא ידועה, כי בכל משחק שעושה לחימה מבוססת-תור שהכרתי, כוונות האויבים לעולם לא נחשפות", אומר יאנו.
אז הם הגיעו עם בית אמצע, שבו התקפות סומנו בסמלים. חרב קטנה פירושה שהאויב עומד לספוג בין אפס לחמישה נזקים. חרב גדולה יותר הייתה 5-10, חרמש היה 10-15, סכין קצבים הייתה 15-20, 20-25 היה גרזן ו-25 פלוס היה חרמש. הם קיוו שחוסר הוודאות בתוך כל סוגר תמנע מהשחקנים ללכת לאיבוד במספרים. "אבל זה היה יותר גרוע ודרש יותר חשיבה!" אומר יאנו. "אנחנו רק שניים ולא היו לנו מספיק בודקים, אז היינו קצת הזויים."
"טווח הנזק גרם לזה לומר, 'האם זה אומר שהאויב עושה נזק אקראי? אתה צריך להיות הסתברותי לגבי זה?' אז זה גרם לאנשים להכניס אנשים לשיתוק אנליטי יותר", אומר ג'ובנטי.
אז הם בדקו גרסה עם מספרים מדויקים על ה-playtesters המעורבים ביותר שלהם, שהיו להם מאות שעות של ניסיון עם המשחק, והם ראו אותם מיד מתחילים. וזה לא השפיע על הביצועים שלהם בכלל. התברר שהם כבר די שיננו כל מספר. על ידי חשיפת ערכי ההתקפה האמיתיים, כל מה ש-Megacrit עשתה היה לפרוק עול מהשחקנים בכך שהם צריכים לזכור אותם.
"זה היה עוד סימן טוב, נכון, שאם אתה מקבל מספיק טוב אז הסתרת הדברים האלה לא משנה בכל מקרה", אומר ג'ובנטי. "אז למה בכלל להסתיר את זה? זה פשוט הופך את מחסום הזיכרון המלאכותי הזה וזו לא מיומנות שהייתי מעוניין לבדוק בכל מקרה".
ולשחקנים חדשים, הוסרה שכבה של עבודה עסוקה ותהייה. אף בוחן משחק לא רצה לחזור, וכשהם לקחו את המשחק לתוכניות משחק מקומיות הם הבחינו בהבדלים עצומים בין אנשים ששיחקו ב-building עם ובלי המספרים המדויקים.
הטווח הדינמי של המשחק, בינתיים, נפתח. כאשר שחקנים יכלו להגיב למתקפות האויב בדרכים משמעותיות, טווח הנזקים שהם יכלו לקלוע לאויבים עלה מכיוון שהם לא היו צריכים לחסום באופן שמרני למקרה שייפגעו בתור הבא. MegaCrit גם שם לב ששחקנים חשו חופש גדול יותר להשקיע בקלפים שימושיים אסטרטגית כמו כוחות, שהם יקרים באנרגיה אך מחזירים את ערכם לטווח הארוך, מכיוון שהם יכלו לבחור בין לחטוף מכה או למצוא זמן בטוח לשחק. זֶה.
"וזה נוסף מרחב עיצובי שרק התחלנו לגרד את פני השטח שלו, כמו Spot Weakness, שם זה אומר שאם האויב מתכוון לתקוף זה נותן יתרון", אומר ג'ובנטי. "אנחנו יכולים לעשות גם קלפים אחרים כאלה, שבהם ההשפעות חשובות על סמך מה שהאויב עושה. זה פותח מרחב משחק אפשרי עשיר יותר".
חשיפת הכל התבררה לתת לכולם מרחב גדול יותר לזוז, לחשוב ולשחק.