מה עובד ולמההוא טור חודשי שבואיומי נשקוחתימת חוםהמעצב טום פרנסיס חופר בעיצוב של משחק או מכונאי ומנתח מה עושה אותו טוב.
כשמשחקים מציעים לך יכולות והטבות שמגבירות את הנתונים הסטטיסטיים שלך, הם לרוב עושים זאת בצורה דלה ומטופשת:
סיכוי של 5% לגרום נזק נוסף של 10% למשך 5 שניות. לא נערם.
זה יבש, קשוח ומשעמם בעיני. סיכוי של 5% הוא כל כך נמוך שלעולם לא יכול להתבסס על זה שיקרה, 10% נזק נוסף הוא כל כך קטן שלא אשים לב אליו, ונמשך 5 שניות אומר שיש את המצב הנוסף הזה שאני צריך עכשיו לדעת עליו ולעקוב אחריו. ו'לא נערם' עשוי להיות הביטוי העצוב ביותר בעיצוב המשחק.
אז הנה דוגמה למה שאני מתכוון במתמטיקה עסיסית: פיצוץ גופות ממשחק קלפים רוגאלילהרוג את הספיר.
כֹּל. פַּעֲמַיִם. כֹּל. כן, זו פשוט יכולת חזקה יותר, וקל יותר לעשות את המתמטיקה על אלה עסיסיים. אֲבָללהרוג את הספירעדיין מקבל קרדיט על זה, כי אין לו שום סיכוי של X% מעורפל, מעורער לכרטיסי חובב Y%. כל כרטיס עושה משהו נקי, שלם ומובחן.
Slay the Spire מסוגל להציע לך את היכולות הגדולות והעוצמתיות הללו, בין היתר בגלל שזהו נוכל. אתה משחק בערך 50 קרבות, עם כמה אירועי סיפור ביניהם, ואז המשחק מסתיים. בין כל קרב, מוצעים לך שלושה קלפים אקראיים ובחר אחד. רוב הזמן לא תמצאו את שילוב הקלפים הסופר-עוצמתי שנותן לנזק או להגנה שלכם לצאת משליטה, וגם כשתעשו זאת, רצף הניצחונות המפואר הזה נמשך רק לשארית הריצה הזו. זה מספיק זמן כדי ליהנות מזה, אבל לא כל כך הרבה זמן זה נהיה משעמם כדי לנצח באופן טריוויאלי בכל קרב. משחקים כמודיאבלווWorld of Warcraftצריך להיות שמרני יותר עם היכולות שהם מציעים לך, כי מציאת שילוב קטלני באמת עלול להפוך את המשחק לקל מדי לנצח.
Corpse Explosion הוא הפאנץ' ליין המרהיב של מערך עסיסי להפליא עם מתמטיקה רעל של Slay the Spire. מערכת הרעלים שלו היא הפשוטה ביותר שראיתי: 3 רעלים יגרמו ל-3 נזקים בסיבוב הזה, 2 בסיבוב הבא, 1 בסיבוב שאחרי, ואז יתפוגג. המספר הוא גם הנזק הנוכחי שלו לכל סיבוב וגם משך הזמן הנותר שלו.
אז קל לתפוס את זה, אבל יש לזה כמה השלכות מעניינות. אם לאויב אין רעל, הוספת 3 רעלים להם בסופו של דבר גורמת ל-6 נזקים: 3 + 2 + 1. אבל אם כבר יש להם 100 רעלים, הוספת 3 רעלים בסופו של דבר גורמת ל-306 נזקים נוספים. הם הולכים לקחת 103 + 102 + 101 יותר ממה שהם היו לוקחים אחרת. כי לעזאזל כן זה נערם.
מַזִיקאדיםהוא כוח שמוסיף 2 רעלים לכל אויב בכל סיבוב. זה יותר מהר ממה שהוא מתפוגג, אז כולם מורעלים יותר כל הזמן - גם אם לאט.
קטליזטור הוא קלף שמכפיל את הרעל של אויב אחד, ואז מנוצל. ככל שיש להם יותר, כך תוסיף יותר - אבל אתה יכול לעשות זאת רק פעם אחת. אז אתה מחכה ל-Noxious Fumes וקלפים אחרים של חלוקת רעל יערמו את הסירחון הקטלני שלהם, עד לאותה נקודת מפנה קריטית שבה הכפלת המספר הזה תהרוג או כמעט תהרוג אותם.
פיצוץ גופה שכיסינו: פי שניים מערך הרעל הנוכחי שלהם, גרם לנזק לכולם. כשלעצמו זה מספק אבל לא מטורף. כשמשלבים את זה עם Catalyst זה משתגע.
אם יש לך את שניהם, אתה יכול להכפיל את הרעל של האויב ואז לפוצץ אותם גופות כדי לגרום לנזק פי 4 לכולם.
אֲבָל! ניתן לשדרג את הזרז כדי לשלש את הרעל במקום להכפיל אותו, מה שיאפשר לך להסב נזק פי 6 אם אתה משתמש בשניהם.
אֲבָל! כך גם פיצוץ גופות. אז עכשיו אתה משלש את הרעל שלהם, ואז משלש את זה כנזק, עבור מכפיל פי 9, לכֹּל אֶחָד.
אֲבָל! תן לי לספר לך על פרץ. פרץ גורם למיומנות הבאה שאתה משחק לשחק פעמיים. זרז הוא מיומנות. זה בדרך כלל מנוצל לאחר הליהוק, אבל Burst מאפשר לך לשחק Catalyst פעמיים. וקטליזטור משלש רעל. אז עכשיו אנחנו מסתכלים על לשלש אותו פעמיים לפני שנשלש אותו שוב עם Corpse Explosion - פי 27 מהרעל שלהם, כנזק, לכל האויבים. אם לאויב 80 בריאות יש אפילו 3 רעלים, השילוב הזה הורג אותם - וכנראה כל אויב אחר בקרב.
סוג כזה של משוואה מסוחררת וחסרת שליטה היא מה שאני אוהב ב-Slay the Spire. זה גורם למשחק להרגיש גדוש בסודות רבי עוצמה, אם אתה חכם מספיק כדי לגלות אותם. אז מה גורם לזה לעבוד?
סטטוסים הניתנים לערום:מערכת הרעל הפשוטה להפליא שתיארתי לעיל היא עיקרון ש-Slay the Spire דבק בו לאורך כל הדרך. כל buff, debuff ובעצם כל השאר יכולים להתבטא כשתי פיסות מידע זעירות: שם הסטטוס ומספר שלם פשוט. כמה יש לך מזה. אם תחילו 1 פגיעים לאויב שכבר יש לו 2 פגיעים, עכשיו יש להם 3 פגיעים. המשמעות יכולה להיות שונה עבור סוגי סטטוסים שונים, והוא מוסבר בתיאור קופץ כאשר אתה מעביר את העכבר מעליו. אבל זה קריטי שהסטטוס עצמו יהיה פשוט לביטוי, ופשוט לעשות איתו מתמטיקה.
במשחק אחר אולי תהיה לך התקפה אחת שעושה 3 נזקי רעל בשנייה למשך 5 שניות, ואחרת שעושה 5 בשנייה למשך 3 שניות. התוצאה של הערימה של אלה היא בלגן שאני לא יכול לסכם עם 2 מספרים, שלא לדבר על 1. זה מקשה על ההיגיון לגבי מה יעשה שילוב של שני מיומנויות, וזה מקשה על ההתלהבות מהאפשרויות.
מכפילים שלמים:הוספת דברים יכולה להיות מספקת, אבל כל הריגושים הכי חנונים של Slay the Spire כרוכים בהכפלה, שלש או אפילו ב-X-implying של מספרים גדולים וחשובים. שילשו את הרעל שלכם! להכפיל את הכוח שלך! הטל את הכדור הבא שלך פעם אחת עבור כל נקודת אנרגיה שנותרה לך! מספרים שלמים, מכפילים שלמים, השפעה עצומה. ההכפלות המרהיבות האלה הן כל כך עוצמתיות להפליא, שאפילו הסיכוי להשיג את הקלפים הנכונים להפקתם הוא מפתה ומשכר.
שוברי כללים:ניתן לשחק בקטליסט רק פעם אחת. זה הפשרה על הצד העצום שלו - לשלש את הרעל שלהם. אבל Burst מאפשר לך לשחק כל מיומנות פעמיים - לא אכפת לו אם הקלף מנוצל, לא אכפת לו אם נגמרה לך האנרגיה לקאסט השני, זה פשוטעושה את זה. זה מאפשר לך לשבור את כלל הזהב של Catalyst, החיסרון היחיד שלו. Slay the Spire מלא בפרצות כאלה, ובכוונה. חפיסות מסוימות מאפשרות לך לשחק מספר אינסופי של קלפים בכל תור.
לשבור חוקים כמו זה מרגיש כמו לגלות איזה קסם אסור, זה ריגוש אסור. לא מעט בגלל שהכלל שאתה שובר קיים בדרך כלל מסיבה טובה: רעל משולש הוא חזק, אבל פעמים תשע? זה מגוחך, אסור לאפשר זאת. אבל מצאת דרך לעשות את זה, וזה מרגיש טוב ולא נכון ורע וטוב.
מַחְסוֹר:כואב לי להודות בזה, כי זה גם השורש של הפגם הגדול ביותר של המשחק, אבל אחת הסיבות שהקומבינות האלה מספקות כל כך היא שזה כל כך נדיר לשלוף אותן. רוב הזמן הם רק אפשרות מפתה, שדוחפת אותך לקחת כרטיס שיהיה חזק להחריד אם תמצא את האחרים שהוא עובד איתם, וחסר תועלת אם לא. זה פגם שתמיד מתבקשים לקבל את ההחלטה הזו בלי לדעת מה צופן העתיד - האם כדאי לך לקחת Catalyst תלוי לחלוטין אם בסופו של דבר יציעו לך קלפי רעל טובים, אבל יש לך אין דרך לדעת או לשלוט בזה. המשחק יכול להשתמש בידע מוקדם יותר כדי לצמצם את האלמנט הזה. אבל המחסור עצמו, העובדה שהוא כל כך לעתים רחוקות מתחבר יחד, הם חלק ממה שהופך את פיצוץ הרעל הזה לקסום כל כך כשהוא מתרחש.
פיצוץ הרעל הוא אחד משילובים עסיסיים עד גיחוך ב-Slay the Spire. ה-Ironclad, הלוחם שלו, יכול לבנות את כוחם עד כדי כך שהם יכולים להרוג כל בוס במשחק עם מכה אחת. הדמות החדשה ביותר שלה, הפגם, יכולה להפוך לבלתי פגיעה בעצם על ידי הגדלה והכפלה של כדורי הקוסמים שלהם. האתגר היומי שלו מוסיף למען האמת שינויים מטופשים כדי לערבב דברים, משלש כל קלף שאתה מוסיף לחפיסה שלך, או נותן לך אחד מכל קלף נדיר במשחק. זה מרגיש גדוש במשוואות אפלות ונוראות שיש לגלות, ויש הרבה מה ללמוד מהאופן שבו זה הופך את המתמטיקה, מכל הדברים, לכל כך מושכת.
טום פרנסיס הוא המעצב של Gunpoint ו-Heat Signature ועיתונאי משחקים לשעבר. אתה יכול למצוא עוד מחשבות שלו על יצירת משחקיםהבלוג שלו.