"בכנות יש מיליארד שיקולים קטנים."
קלפי מפלצות אגדיים על השולחן: אני לא אוהב שלל משחקי וידאו. אני חושב שהפופולריות של "ביזה", מילה אנגלית בעצמה שנבזזה מהינדית בתקופת החברת מזרח הודו, הוא אחד ההיבטים הגרועים ביותר של תעשיית המשחקים המודרנית ובמיוחד של משחק השירות החי שוברי הקופות, השואף לשמור על הקהל שלו לחזור באמצעות הזרקת שלל טרי במרווחי זמן קבועים.
אני לא סומך על האופן שבו אלמנט האקראיות של ביזה רב של משחקי וידאו מפלרטט עם מכניקת הימורים אמיתית. אני שונא שמבנה משחקים סביב רכישת שלל יוצר מסגרת ותיאבון למיקרוטרנזקציות וללא ספק, NFTs. אבל אני קצת מוקסם מאומנות עיצוב השלל, ובמיוחד כשזה מגיע לפעולהמשחקי RPGכְּגוֹןדיאבלו 4ונתיב הגלות 2, כי נראה שהוא נסחר בכמה סתירות בלתי פתירות.
במשחקים כגון אלה, שלל הוא הסחורה האידיאלית שמבטיחה לכדור הארץ אבל מותירה בך חשק לעוד. זה חייב להיות רצוי וחד פעמי בעת ובעונה אחת. כל פיסת שלל מיותרת בעצם בכך שמעשה הביזה עצמו הוא המטרה האמיתית, אבל נדמה לי שמשחקים לא יכולים לעולם 'להודות' בזה במלואו, כי אחרי הכל, אנשים נוטים למצוא את זה מצמצם ודה-הומניזציה או פשוט מייגע כשמעצבים מתייחסים אליהם כמו, ובכן, לבוזזים סדרתיים. כל חרב +2 ומגן ברק שאתה רוכש צריך להציע מדד מכויל בקפידה של שביעות רצון, עם אמנות נאה וסטטיסטיקות או כוחות שיש להם השפעה ניכרת על הביצועים שלך. זה חייב להרגיש שווה אם אתה רוצה להרגיש תמריץ לצוד שלל באופן כללי. אבל מאותה סיבה, זה אף פעם לא יכול להרגיש כמו שומר. המשימות והאתגרים השונים של המשחק, החל בהתכתשויות שגרתיות וכלה במאבקי בוס עם סיום פרקים, הם בעצם אמצעי לשינוי התנועה הזו מחדוות הבעלות לחוסר שביעות רצון, במקום שיש להם כל סוג של חומר בעצמם.
זה הניתוח היומרני שלי בכורסה של משחקי RPG מונעי שלל בהתבסס על הסלידה המתמשכת שלי מהם. מוטב שתדבר עם ג'ונתן רוג'רס, מייסד שותף של Grinding Gear Games, שספינת הדגל שלו, ARPG Path Of Exile, שהושקה ב-2013 היא אחת המוצלחות, ולדעתו של רוג'רס, המשפיעות ביותר שנעשו אי פעם. לאחר שדיברתי איתו על העתיד הקרובPath Of Exile 2 בטאשאלתי אם לרוג'רס יש מחשבות על הפעולה של יצירת שלל "מהנה" או "משמעותי", לאחר עשור מאזנתיב הגלותההשקה של. מסתבר שהיו לו כמה.
RPS: זה היה מרתק לשמוע אותך מדבר קודם לכן על האופן שבו Path Of Exile 2 מטפל בשלל ועל הרצון שלך להימנע מ"לספוג את הקרקע עם כל כך הרבה פריטים שזה מגוחך". אחד ממשחקי ה-RPG הגדולים ביותר שיצאו השנה היה דיאבלו 4, וזה היה מאוד מעניין לעקוב אחר דיון השחקנים במשחק הזה, כי זה מפתיע אותי ש-ARPG קיימים סביב משיכת חבל רעיונית, שבה אתה כל הזמן מחפש את הציוד הבא, אבל אם תדגיש את זה יותר מדי, אנשים יחשבו 'כל דבר בודד במשחק הזה הוא כמו פופקורן, זה לא באמת אומר כלום, אז למה אני עדיין משחק?' בהתחשב בעובדה ש-Path of Exile קיים מאז 2013, אני ממש מוקסם לשמוע איך ניגשת לעיצוב שלל באופן כללי.
ג'ונתן רוג'רס (JR): אני מניח שקורים כמה דברים לגבי השלל ב-POE. אחד שלדעתי חשוב מאוד לשביעות רצון הוא היכולת לסחור. הרבה משחקים ויתרו על הרעיון של סחר בין שחקן בצורה רצינית. אבל דברים באמת מרגישים שיש להם ערך רק אם אתה מאמין שיכול להיות להם ערך למישהו אחר, במובן מסוים. זה משהו שלדעתי הוא ממש ממש חשוב, וסיבה למה אני חושב שהשלל הזה ב-POE מרגיש בעל ערך רב יותר מאשר בהרבה משחקים.
אז זה כמו מרכיב אחד גדול. מרכיב גדול נוסף הוא שחשוב מאוד שלעולם לא תרגיש שהפריטים שיש לך נפגעים לחלוטין על ידי תוכן עתידי שישוחרר. אז זה סוג הבעיות שאתה מקבל יותר ב-MMOs כמו World Of Warcraft, למשל, שבו פריט לא נפוץ בהרחבת WOW חדשה עשוי להיות טוב יותר מכל דבר מטורף שהנחתך אליו בהרחבה הקודמת. אז אנחנו חייבים לוודא שכאשר אנחנו משחררים תוכן חדש, יש דברים חדשים שאתה יכול לעשות, אבל זה לא בהכרח המקרה שהדבר הזה הורס לחלוטין את כל הציוד שיש לך. פריט טוב הוא עדיין פריט טוב, לא משנה כמה זמן יעבור.
אז זה עוד אחד ממש חשוב. ואני מניח שיש גם כמה נקודות אחרות - כמו, אתה צריך לנסות ולוודא שה[משתנים הבסיסיים] בפריטים אינם כל כך מסובכים שאנשים לא יכולים להבין מה הם עושים. ואתה גם צריך לוודא שהמודים על פריטים גבוהים מספיק בערכים שאתה באמת מרגיש אותם. כאילו, משהו שהרבה משחקי RPG טעו בעבר היה, הו, אתה תוסיף +2% לאיזה דבר אקראי שלא אכפת לך ממנו, שאתה לא מרגיש או אוהב שהוא פשוט לא רלוונטי. אתה קצת צריך שהמספר יהיה כמו, נזק של +20% לפני שאתה באמת מרגיש את זה. זה גם ממש חשוב. אז וודא שהמספרים מספיק גדולים על המודים כדי שיהיה להם שביעות רצון כלשהי.
אחד נוסף הוא 'דילול מוד'. כאילו, אם יש לך יותר מדי על הדמות שלך, אז זה אומר שהאפקט של כל פריט נתון יכול להיות נמוך מדי עד כדי כך שאתה לא ממש יכול להרגיש את ההשפעה שלו. יש בכנות מיליארד שיקולים קטנים שלמדנו על ידי ניתוח של משחקים אחרים, כמו גם דברים שאנחנו עוברים עם המשחק שלנו. זה אזור גדול, אבל אלה כמה פרטים אקראיים!
RPS: אני מדמיין גיליון אלקטרוני מפלצתי שבו יש לך את כל הדברים האלה ממופה, אבל אני בטוח שזה לא רק גיליון אלקטרוני. איך אתה עוקב ומדמיין את כל השיקולים האלה סביב ערך השלל במהלך הפיתוח?
JR: אנו משתמשים בכמה כלים שונים. יש לנו מודלים שאנחנו מייצרים באקסל. אנחנו גם - ואני בעצם צריך לפרוץ את זה שוב, כי עבר זמן מה מאז שהשתמשנו בזה - אבל יש לנו סימולטור להורדת שלל. ואנחנו יכולים לשאול את זה, כמו שאנחנו יכולים לומר ביעילות, 'בסדר, אם אתה עושה 100 מפות, מה התוצאות של זה?' אנחנו יכולים להשתמש בזה ביעילות כדי לקבוע 'האם זה נראה נכון?'
ואז יש בדיוק סוג של בדיקה שבה זה כאילו, אתה הורג בוס רק עם צ'יטים, ואתה אומר, 'האם הטיפה שקיבלתי כאן מרגישה מספקת?' ואתה עושה את זה, כאילו, 20 פעמים ואומר, 'האם זה מרגיש מספק בכל פעם? האם קיבלתי לפעמים דברים טובים?' יש סוג כזה של בדיקות אמפיריות. אתה צריך לעשות הרבה דברים שונים, הרבה דרכים שונות. למעשה לא הוצאתי את סימולטור הפריטים מאז שהתחלנו לעבוד על POE2 - עשינו את זה בימי POE1, אבל אני צריך לגרום לקוד הזה לעבוד שוב. זה עוד דבר שאנחנו בהחלט צריכים לעשות לפני שאנחנו פורסים. אבל כן, יש די הרבה כלים שונים כאלה שאתה יכול להשתמש בהם.
RPS: שלל הוא חלק בלתי נפרד ממשחקי שירות חיים עם דגמים עונתיים שמנסים לגרום לשחקנים לחזור. האם למדת משהו מהפקות אחרות כאלה בעשר השנים שחלפו מאז יציאת POE?
JR:כלומר, הייתי אומר שאנחנו אלה שהגדרנו סוג כזה של מודל עונתי, בכנות. אני מרגיש שהרבה אנשים עוקבים אחרינו, לא להיפך. היינו חלוצים בדגם העונה של שלושת החודשים לפני שאני חושב שהרבה חברות אחרות עשו זאת. הייתי אומר שהרבה מהדברים האלה מגיעים מאיתנו!
שלל הוא כמובן מאוד חשוב. אני חושב שאנחנו יותר בחזית של זה, מאשר להסתכל על מה שאנשים אחרים עושים כל כך הרבה. אבל אני לא באמת חושב שהמודל שלנו באמת השתנה כמות עצומה בהקשר הזה. אחד הדברים שלדעתי חשובים באמת הוא האיפוס המלא בכל עונה. אני חושב שהרבה משחקים מאוד מפחדים לעשות את זה, כי הם דואגים שאם רק תאפס את ההתקדמות של מישהו, הם ימצאו שזה דבר שלילי. אבל אני בעצם חושב שזה אחד הדברים הכי חשובים לשמירה בטווח הארוך.
מה שמצאנו כאשר [הוצאנו באזורים שונים] הוא שאתה סובל בפעם הראשונה שאתה מאפס את כולם לחלוטין לשריטה, לאיפוס הראשון יהיו פחות משתמשים מהגרסה הראשונית. אבל לאורך זמן, אני חושב שזו הדרך הברת קיימא היחידה ללכת. מכיוון שרוב הזמן כשיש לך את המשחקים האלה שקיימים הרבה זמן, מעט מאוד אנשים הולכים להתחיל לשחק במשחק שאין לו את האיפוסים המלאים עכשיו, כי הם מרגישים שהם בפיגור והם לעולם לא יכול להתעדכן. ולכן על ידי איפוס, תמיד יש את הציפייה ש'אוי, כאילו אם אני נכנס עכשיו, אני מתחיל מאפס בדיוק כמו כולם - אני בטוח שאולי יש להם יותר ידע ממני, אבל אנחנו מתחילים ב- בכל פעם אותו מקום״.
אני חושב שזה אחד מהדברים האלה שבסופו של דבר מובילים לאריכות ימים אמיתית למשחק כזה. ובאמת אין הרבה משחקים אחרים שנמשכו כל זמן כמו Path Of Exile, והדבר המצחיק הוא שההשקה הגדולה ביותר של Path Of Exile 1, אחרי 40 השקות, הייתה השנה. עדיין שברנו את שיא [השחקנים הנוכחיים] שלנו השנה, וזה די מטורף.
למעשה הייתי אומר ש[איפוסים] הם אחד מאותם דברים שהרבה חברות עדיין לא מבינות ולעיתים קרובות הן נמנעות מהן, אבל אני חושב שזה מאוד חשוב.
RPS: האם היחס לשלל ב-Path of Exile משתנה מאוד בין שחקנים באזורים שונים? לשחקני Minecraft בסין ובצפון אמריקה יש ציפיות שונות מאוד מהמשחק, למשל. האם שמת לב למשהו דומה בקהילה שלך?
אני בכנות לא יודע שראיתי הבדל דק בעצמי. אני לא בהכרח אגיד שזה לא שונה, אבל אנחנו בכנות לא נוטים לפרק דברים לפי אזור כל כך, כשאנחנו מסתכלים על דברים. כמו שאני נוטה להסתכל על בסיס השחקנים כמכלול ולא אוהב לפלח אותם יותר מדי, וזה כנראה משהו שהרבה מדעני נתונים יאמרו שהוא נורא. אבל כך או כך, אני נוטה רק לראות בשחקנים שחקנים בהקשר הזה.