בפופ פלאש, סדרה חדשה של תובנות לגביCounter-Strike: Global Offensive[אתר רשמי], אמילי ריצ'רדסון מביטה מעבר לציפורניים המדהימות, התבוסות המוחצות והסכינים המשפילות בפנים כדי להבין את התרבות והמטא של ה-FPS התחרותי הנצחי של Valve. למה זה כל כך פופולרי? מה לעזאזל הבחור הסקוטי הזה אומר? ולמה אף אחד לא יכול להתאפק לפתוח את הארגזים הארורים האלה?
השבוע, דיברתי עם מעצב הרמות הוותיק שון 'FMPONE' Snelling על עיצוב מפות ב-Counter-Strike ואיך זה לבנות רמות עבור משחקי FPS המענישים והמתגמלים ביותר. לאחר שעבד על המחודשים האחרונים של Cache ו-Seson, ועוד כמה מפות מפורסמות, שון ידוע בסגנון האמנות שלו ללא רבב וברמות המאוזנות היטב והטעמים שלו.
בכל טורניר גדול, אני רואה שחקנים מקצועיים משחקים באותן מפות בדרכים חדשות ובלתי צפויות. זה לא תמיד גלוי כמוFnatic עומד על מדף בלתי ידוע בעבר, בלתי נראה כדי לצלוף LDLC בחורף Dreamhack, אבל השחקנים ממשיכים להשתמש בשטח בדרכים תנודות תמידיות - באני-הופ של חמישה גברים ל-Catwalk על Nuke או חיזוק חצוף ב-Short של Dust2 כדי להפיל את Lower Dark. המשחק של Counter-Strike הוא משחק של ניואנסים ועדינות, ובחלקו זה בגלל המפות שלו.
בתור שחקן FPS, אני מוצא את עיצוב הרמה של Counter-Strike מהמשכנעים ביותר בכל משחק. האיזון כל כך מדויק שחבל כשעיצוב מפה לקוי מגיע והורס אותה. מעללי חיתוך קיר, נקודות צלפים ליד בלתי נראים או יתרון שטח לא מאוזן בטירוף גורמים ליבֶּאֱמֶתמְמוּרמָר. זו הסיבה שהקלאסיקות, המפות ששלטו על 1.6, מקור והתקפת גלובל, עומדות כל כך גבוה. ליצור מפת Counter-Strike טובה זה ליצור משהו קרוב לשלמות, כי זה צריך להיות כל כך טוב כדי לרצות שחקנים בעלי אבחנה.
הרמות ששון יצר מחדש עוקבות אחר כמה נוסחאות בדוקות לעיצוב ברמה טובה, ומקדם לחימה בצורה מאוזנת ומושכת בצורה יוצאת דופן. שלושה נתיבים מחלקים את הקבוצות בצורה יפה, נותנים לתוקפים הרבה אפשרויות אבל אף פעם לא מפזרים את הקבוצה המגנה דקה מדי. אזור פתוח ומרכזי מציע מקום נהדר להרוג או להיהרג במהירות, בעוד שמחברים, נקודות חיזוק ופינות ערמומיות מציעים צדדיות עבור טקטיקות מיוחדות מסיבוב לסיבוב.
"המטמון והעונה הן ביסודן רמות Counter-Strike מצוינות", מסביר שון, "המטמון נוצר במקור על ידי Volcano, שחקן מקצוען לשעבר, ועונה על ידי טד, ותיק בעולם מיפוי ה-CS. יש הרבה מורשת בפרויקטים האלה זה נכון ששניהם מפות עם שלושה נתיבים, בלי הרבה וריאציות בגובה אבל מה שבאמת נהדר בשתי המפות הוא שיש להן מספיק עומק שיישאר מענין לאורך שנים רבות, אך גם פשוטות יחסית וקלות ללמידה העובדה ששתי המפות מאוזנות במשחק תחרותי לא מזיק.
"מבחינת הפריסות הכוללות שלהן, Cache, Season, Inferno, Mirage ו-Dust2, הן כנראה המפות הכי "מעוצבות באופן מסורתי" ב-Counter-Strike, מכיוון שכל חמשת הפריסות שמות דגש יוצא דופן על שליטה באזור קשר מרכזי. שחקן, אני אוהב את מוטיב העיצוב הזה מאוד."
זה מוטיב עיצובי שנראה שגם שחקנים באופן כללי אוהבים. Dust2 הוא בקלות המפורסם ביותר ברפרטואר המפות של Counter-Strike, אבל Inferno, Mirage, Cache ועכשיו העונה המחודשת, כולם הוכיחו את עצמם כמועדפים של שחקנים גדולים. למעט עונה, שהיא עדיין חדשה יחסית, אלה גם כןCS:GOמפות הטורנירים המקצועיות של. אבל רמות בנייה כאלה חייבות לדרוש מאמץ עצום ויצירה מחדש של מועדפים ישנים חייבת, בתורו, ליצור לחץ עצום. איך יודעים מתי לעשות שינוי גדול לחביב המעריצים לטובת פונקציונליות מודרנית, ואיך עיצוב אמנות משחק תפקיד בהחזרת מפה מיושנת לחיים?
"התפקיד שלי ב-Cache and Season היה "לעשות מחדש" אותם, על ידי שילוב היכולות שלי כאמן סביבה עם הניסיון שלי כמעצב ברמה", הוא מסביר. "שתי הרמות היו חלק מההיסטוריה של Counter-Strike מאז ה-Source, אבל חסרה להם זהות אמנותית שייחדה אותם. זה היה התפקיד שלי לתת תחילה לרמות נושא ייחודי ובלתי נשכח עם אסתטיקה נחמדה, ולאחר מכן לצבוט את העיצובים עבור ה"מיינסטרים" מבלי להתפשר על הרוח התחרותית שלהם.
"המאבק הכי גדול שלי היה כנראה במהלך ה-Cache. בשלב מסוים חשבתי שאצטרך לנטוש את הפרויקט; זה לא הלך טוב. אבל לוולקאנו הייתה אמונה במה שאנחנו עושים, והצלחנו לדחוף חלק מהפרויקטים. מאבקים מוקדמים הפרויקט והוולקנו בהחלט לימדו אותי הרבה מהשיעורים החשובים ביותר שלי על עיצוב ברמה תחרותית, כולל שמירה על אווירה אופטימית ושמירה על קריאות גבוהה.
"במונחים של ארגון מחדש, יש הרבה דוגמאות ב-Cache במיוחד שבהן שינינו כמה דברים לא כל כך בשביל העיצוב האמנותי, אלא יותר בשביל לשפר את חווית השחקן. אני אוהב שהתנועה תהיה חלקה וקלה, דוגמה טובה לכך טס מתחת לרדאר בימים אלה היא ההחלטה לשנות את ה-B העליון של Cache מסולם לרמפה יש עוד הרבה דוגמאות, אבל אני לא יכול לדמיין את ה-Cache אחרת עכשיו.
הדבר האחרון הזה מהדהד אותי. תמיד מצאתי שאנכיות ושונות גובה הם דבר מאיים ב-CS. אני לא השחקן הכי טוב בעולם, ואני לא ידוע בכך שהוא מנחית בעקביות את צילומי הראש המיידיים החשובים ביותר. כאשר האויב שלי נמצא על רמפה או פלטפורמה גבוהה יותר, אני מרגיש פגיע יותר מאשר בכל FPS אחר, כי אנילִמְצוֹץבכוונון הציר האנכי לצילום ראש מהיר. אני מקווה שגם כל השאר. שליטה בנקודות צלפים ושימוש בקרקע הגבוהה היא חיונית ב-CS:GO ואני שואל את שון איך הוא עובד עם וריאציות בגובה.
"משחק אנכי מספק, אבל הוא גם קונטקסטואלי. דבר אחד שלמדתי בשלב מוקדם ב-CS:GO הוא ששחקנים לא רוצים לבדוק יותר מדי זוויות בבת אחת, וזוויות אנכיות תמיד בסופו של דבר הן האיומים בעדיפות הגבוהה ביותר בגלל המוות מלמעלה מגיע כל כך מהר אם אתה מתכוון לעשות משחק אנכי ב-CS:GO, זה חייב להיות די מחושב ומעוצב היטב ב-Dust2 הוא דוגמה מצוינת למשחק אנכי. אבל בהשוואה למשהו כמו Q3DM6 זה גם יכול להיות שטוח Nuke הוא דוגמה למפה שבה משחק אנכי תרם לבעיות איזון, אז זה חזר ללוח השרטוטים, אני מתרגש לראות מה Valve מבשל שם זה הולך להיות מעניין ודי חינוכי CS אף פעם לא באמת צולל לאנכיות בהתלהבות, אבל כמו כל מגבלה עיצובית אחרת, מעצב רמה יכול לפרוץ את זה לרווחה אם הם מבינים את הסיכונים."
אם כבר מדברים על פריצת דברים לרווחה, העיצוב האמנותי השאפתני של שון הוא משהו שהרים את שני הרימייקים שלו - במיוחד Season - הרחק מהיום-יום החזותי של מפות רבות אחרות. הוא התנתק מהחום המאובק של מרקמי החול והעץ הנפוצים של Counter-Strike ועשה רמות נקיות ומוארות עם אישיות. המטמון מנהל את הבהירות הזו ועדיין מרגיש כמו חלק מוזר, שחוק ונטוש בצ'רנוביל הישנה. הקירות הלבנים של העונה כל כך סטריליים והפלדה שלה כל כך מכנית שהצמחים הירוקים העמוקים נראים חיים יותר מצמח הבזיליקום שעל שולחן המטבח שלי. (אני כל הזמן שוכח להאכיל אותו.)
אנחנו משחקים ברמות של Counter-Strike מאות פעמים, בוחנים מחדש ומעריכים אותם בכל פעם מחדש. אני שואל את שון אם אסתטיקה יכולה לעזור למנוע את התסכול של החזרה ולהוסיף עומק אופי, אפילו סיפור נושאי. אז אני תוהה אם עומק כזה יכול להפריע למשחקיות. אולי הפשטות היא עמוד השדרה של עיצוב טוב?
"הפרטים חשובים", הוא אומר. "דלי הצבע הזה שהוספתי לרמה עשוי להיראות טריוויאלי, וכמובן בתוכנית הגדולה של הדברים, אבל אני מתמקד בפרטים כי אני רוצה שאנשים ירגישו תחושה פנימית של איכות כשהם מנגנים משהו שעבדתי עליו. אולי לא אכפת להם מדלי הצבע הזה, אבל הם יכולים להגיד שעשיתי את זה והם יודעים את האורך שעברתי כדי לשמח אותם.
"אני חושב שחשוב שאזורים יספרו סיפורים. איזה סוג של סיפור פחות חשוב כי במידה מסוימת עדיף שהשחקנים ישלימו הרבה מהחסר, אבל הפרטים התמטיים ממש מהנים ותורמים להנאה בלשחק רמה עבור כמה שעות שאנחנו עושים לעתים קרובות.
"דוגמה טובה עבורי היא במפלס מיליציה, בחלק אחד של המפלס יש עליית גג, עם כיסא בודד שפונה לחלון האחד של עליית הגג. נשען על הכיסא גרזן, וליד בקבוק מלא באלוהים- יודע מה דבק בי כשחקן, הם מרתקים וסמליים כמו שהם פשוטים מבחינת איך למנוע מפרטים כאלה להפריע לחוויית השחקן די קל: שאל את השחקנים אם הם כועסים, זה כישלון.
אני חושב יותר על מפות והסיפורים שלהן, ואני נזכר עד כמה הסוכנות מוזרה לי. זו מפה שיש בה בניין פרסום שיושב על גג גורד שחקים, עם משטח מסוקים ממש מחוץ לדלת הכניסה. שולי גורד השחקים אפילו לא מגודר - ודאי עובדים בדיוניים יפלו אל מותם אחרי כמה משקאות במסיבת חג המולד? כיצד מעצב רמות הופך את הסביבות הללו לאמינות? זה בכלל משנה אם כן?
"אני חושב שזה קצת יותר סובייקטיבי", אומר שון. "יהיו דברים שרמות עושות שמפרים עקרונות בסיסיים של המציאות. אנחנו מקבלים אותם כל עוד מעצב הרמות מספיק חכם. אתה אף פעם לא רוצה ששחקנים יתמקדו יתר על המידה בעובדה שהם מנגנים סרטון רמת המשחק, אז בסופו של יום זה הכל על ניהול ההשעיה של חוסר האמון שלי.
אז איך זה מרגיש עבור שון לראות אנשי מקצוע משחקים ברמות שלו עבור פרסים כספיים ענקיים? האם הוא מרגיש את הלחץ? האם זה מאיים, מנסה ליצור מספיק טעם ומרקם כדי להשאיר שחקנים כלליים מעוניינים, אבל מספיק יעיל כדי שהמקצוענים יוכלו לשחק?
"יש לחץ עצום בעיצוב מפה עבור CS:GO", אמר. "מצב ברירת המחדל של כולם הוא שלא אכפת להם, המפה לא תצליח. זה התפקיד שלי כמעצב ברמה לעשות עבודה שהיא באיכות מספיק גבוהה שאנשים יתחילו לשאול כל מיני שאלות, כמו 'האם זה הולך להיות פעיל? קדוש בשבילי: אל תעצבן שחקנים אם משהו יכול להיות חלק יותר, קל יותר או טוב יותר, זה צריך להיות כל קושי עיצובי שאתה מתמודד איתו יכול לפתוח קופסת תולעים, כך שזה אף פעם לא קל כמו פשוט להיות חכם ומבריק. הכפתור 'עשה את זה טוב' נדרשת מחשבה רבה כדי להפוך את חווית השחקן לחלקה, וזה בנוסף לכל העבודה הקשה הצפויה והבלתי נמנעת.
"מבחינת איך זה מרגיש לראות קבוצות כמו Fnatic, TSM, EnvyUs, Cloud9, זה תמיד פינוק לא משנה באיזו רמה הם משחקים. אבל כשזו רמה שעבדתי עליה זה גם די מגניב. אני לא. רוצה לומר שאני 'על זה', כי אני כל כך לא, אבל דבר אחד שקורה הוא שאני לא מרגיש שהרמות האלה שייכות לכולנו - מה שאני אוהב במיפוי זה שנוכל ליהנות יחד מהמפות".
עם זאת, איזו עצה יתן שון לאנשים שרוצים להיכנס לעיצוב ברמה - במיוחד עבור Counter-Strike? אילו חוויות עבר הובילו אותו לנקודה זו בקריירה שלו?
"אני יוצר רמות מאז שהייתי ילד קטן", הוא אומר. "זה משהו שתמיד רציתי לעשות מאז ימי הציורמגה מן2 רמות על נייר רשת. למעשה שחררתי את הרמה הראשונה שלי כשהייתי בערך בן 16, עבוריום התבוסה: מקור. קיבלתי תחושה אדירה של הישג והישג מלשחק משהו שיצרתי עם שחקנים אחרים, ומאז אני מכור. עבדתי בכמה רמות בשבילבחירה טבעית 2, ושחררתי חמש רמות CS:GO. גם אחרי חמש רמות, מיפוי עבור CS:GO לא הפסיק להיות מעניין ומאתגר עבורי, עדיין יש כל כך הרבה מה ללמוד."
שון עובד כעת על מפת ה-Counter-Strike השישית שלו, סנטוריני, המתרחשת ביוון. "המטרה שלי עם סנטוריני היא לספק פריסה תחרותית מוצקה עם נראות גבוהה ונושא ממומש היטב", הוא אומר לי. לאחר ששיחקתי במפות הקודמות שלו, אני נרגש לראות מה שון יכול לעשות עם האי היווני הפופולרי.
"מבחינת עצות, זה תמיד אותו דבר: הפוך לסטודנט לעיצוב ברמה. אל תשחק רק ברמות, תסתובב בהם ותלמד מכל החלטה ספציפית שמעצב הרמה עשה. כל פיסת גיאומטריה, כל מרקם, כל אור, כל מימד של כל תחום, כל האלמנטים הללו מייצגים החלטות מודעת שכדאי לחקור, לבקר ולהבין הרמות הטובות ביותר הן יצירות אמנות מלאות שבהן כל החלטה יצירתית הייתה מתחשבת ואינטליגנטית לעזאזל ממני."
יש לי רק שאלה אחת אחרונה לשון: האם זה חרטום או מציץ ערמומי?
"זה כמו מקור ערמומי", הוא אומר. "בְּהֶחלֵט."