"אם זה מה שצריך, זה מה שצריך"
המרחק מגג בית הספירה לבניין הקרוב ביותר בשער בלדור הוא עצום, בתכנון. גדת החוף שבה גדולי העיר, הטובים והגנגסטרים מאחסנים את הזהב שלהם, עומדת בגבה אל הים, בעוד גשר ארוך ושמור היטב משתרע מהמעבה שלו, כמו לשון רעבת כסף. האגדה אומרת ששתי הקומות העליונות שלו ללא חלונות לחלוטין, הבית הוא אל חסר עיניים לאזרחים המתגוררים על צלע הגבעה המשתפלת לכיוון הרציפים. אז איך הצליח גייל, ילד הפלא הקוסם, לצעוד ממרפסת רחוקה עד לשולי הגדה, כאילו יצא בעצלתיים אל המרפסת שלו עם ספל קפה? יש שאומרים שכישוף מוזר התחולל, אבל ראיתי את גיליון הדמויות שלו, ולכן יכול להיות יותר ספציפי.
עם עליית הרמה, גייל הפך לרב-מחלקות כמכשף - בחירה מוזרה, אבל כזו שאפשרה לו לפתוח את היכולת לזרוק קסמים מטווח גדול. לפתע, בזמן שהטיל כישוף טלפורט, הקוסם ההיברידי הזה הצליח להגיע אל מעבר לחפיר הרחב של בית הספירה ולנחות בבטחה על מדף גבוה. זוהי אחת מנירגיות מעמדות לא ברורות שבאמצעותן, לדמיין לאריאן, תוכל לשבור את העיצוב שלהם בדרכים בלתי צפויות ומשעשעות.
לא שנקודת התצפית החדשה של גייל הציעה נקודות כניסה ברורות - רק לבנים מחמירות ומרשימות. זה וצינור צר, שדרכו עלול עשן לצאת מהבניין. כשפתח בקבוק, גייל לגם שיקוי וקיבל מיד צורה גזי - נסחף דרך הצינור לתוך הבית כענן ערפילי. לאחר שנכנס, הוא היה צריך רק להתחמק מהמלכודות, מהשומרים ומעמדות האזעקה המוצבות בקביעות שהבטיחו להשמיע את נוכחותו בפני כל מי שנמצא במרחק שמיעה. אחר כך לפרוץ אל הכספות עצמם - את המפתחות לרבים מהם ניתן לגנוב מכיסם של אנשים הפזורים ברחבי המטרופולין של חוף החרב.
זה תרחיש שוד עמוק ומסובך להפליאלהשתלב בצורה מושלמת במשחק Dishonored- עשיר בארכיטקטורה סחרחורת והזדמנויות פתוחות לפתרון בעיות הניווט שלך. ובכל זאת זה רק פינה אחת קטנטנה שלשער בלדור 3, קמפיין בן שלוש מערכות שמלבד היותו סים סוחף איזומטרי, הוא גם מונע עלילה עצוםRPGעמוס בקולנוע מסועף בסגנון Bioware המהווה אינספור וריאציות במבנה הדמות שלך, בבחירת המלווה ובבחירות הדיאלוג שלך.
העיר הטיטולרית, שתופסת כמעט את כל המערכה האחרונה של הקמפיין, מתריסה מהשוואה ואמונה. על פני השטח זה לא נראה כל כך שונה לנוביגראד, נגיד - אבל זה שמתלבש ב-The Witcher הוא תלת מימדי כאן. ההמונים העמוסים מזמזמים משיחות חופפות כשאתם עוברים על פניכם, מרמזים על עסקאות אפלות ועל שרשורי חיפוש שמחכים למשיכה. פיצוץ מסתורי מטלטל את קומת הקרקע של בניין כשאתה עובר. ואם תעזוב את הרחוב, תמצא עשרות ועשרות בתים בודדים לבושים בצפיפות ובטיפול שהיית מצפה מעבודתו הקודמת של לאריאן ב-אֱלוֹהוּתסִדרָה. קנה המידה העצום של שער בלדור הגיע עם מעט מאוד פשרה נראית לעין - אם כי זה לא היה הרעיון המקורי.
"התוכנית של העיר הייתה אמורה להיות רכזות קטנות יותר המחוברות באמצעות פורטלים", אומר המנכ"ל והמנהל הקריאטיבי של לאריאן, Swen Vincke. "זה היה נראה כאילו אתה בעיר גדולה. אבל היית הולך למקום, ומועבר בטלפורטציה לצד השני שלו. וכך לא היינו צריכים לעשות את זה כל כך צפוף".
אבל אב הטיפוס שיצר לאריאן - שווינקה מצפה שיוצג לציבור כקוריו היסטורי במלואו - פשוט לא עבד טוב במיוחד. "זה בהחלט היה קל יותר להכנה, אבל זה לא היה כל כך טוב", הוא אומר. "הדבר שהוא לא הצליח לעשות היה לתפוס את מה שהיה לך במערכה הראשונה, שזה החופש הזה של להיות מסוגל ללכת לכל מקום. זה לא היה לזה. אז זה היה כמו, 'זה לא אותו משחק, חבר'ה. מה אנחנו הולכים לעשות?' ובכן, יש רק דרך אחת נכונה לעשות את זה." נותרו כמה נופים שלא ניתן להגיע אליהם, "אבל העיר עכשיו גדולה מאוד, אז זה מרגיש כאילו אתה באמת בתוכה."
המסקנה המקסימליסטית אליה הגיע לאריאן היא אחת הסיבות לכך שהיזםהתנפח, מ-120 אנשים בתחילת הפרויקט לכמעט 450 כיום. מלבד המטה בגנט, יש כיום גם אולפני לאריאן בקואלה לומפור, ברצלונה, גילפורד, דבלין וקוויבק. לזמן מה היה כזה גם ברוסיה, לפני שהמלחמה באוקראינה אילצה אותו להיסגר. "הצמיחה הייתה הכרחית כדי להיות מסוגל ליצור סוג כזה של משחק, וזו הייתה השאיפה", אומר Vincke. "אנחנו רוצים להיות מסוגלים לספר לכם סיפור קולנועי שמונע לחלוטין על ידי הבחירות שלכם. ואם זה מה שצריך, זה מה שצריך".
"אנחנו רוצים להיות מסוגלים לספר לכם סיפור קולנועי שמונע לחלוטין על ידי הבחירות שלכם. ואם זה מה שצריך, זה מה שצריך".
מעבר לצבא העומד הזה, יש הרבה אולפני שותפים פחות גלויים שאיתם לאריאן עובד מחוץ למערכת האקולוגית שלהם. כדי לבחור דוגמה אחת, יש את Fool's Theory - המפתח הפולני שלהתאומטורג'ואת הקרובהרימייק של Witcher, שמשחק ה-RPG שלו פחות מ-2017,שבע, יש נטיות סים סוחפות דומות ל-Baldur's Gate 3. הם סיפקו לריאן תמיכה במשחקים ובתכנות כלים. אם הייתם מוסיפים את כל אולפני השותפים למספר הכולל של הצוות שעובד על שער 3 של בלדור, ובכן... Vincke אפילו לא יודע למה הדמות תגיע. "אני רק יודע שזה גדול."
ברמה אחת, זה מרגש בצורה יוצאת דופן. חברת ה-RPG האינדי האמיצה בעולם מצאה הצלחה כזו עם משחקי Divinity: Original Sin שהם עכשיו, כנגד הסיכויים, הקלף הפראי של AAA. תחשוב על CD Projekt Red על סף Wild Hunt - יוצא דופן אירופאי בשיא היכולות שלהם, המבוסס על הניצחונות של שני מהדורות קודמות, מוכן לעצב מחדש את הז'אנר עבור קהל המוני.
אבל ברמה אחרת זה מדאיג. מפתחים שמתרחבים במהירות כדי לענות על הצרכים של פרויקט עוברים לעתים קרובות עוויתות תרבותיות - ומאבדים חלק מזהותם בתהליך.
לאריאן, יאמר לזכותם, ניסו להגן מפני הרבה מזה - בניית אולפנים חדשים סביב שותפים אמינים שאיתם עבדו זמן רב. הקבוצה בברצלונה, למשל, עבדה בעבר על גרסת ה-Switch שלהאלוהות: החטא הקדמון 2, וכך היו גם ירי שיעזרו בהשקה מרובת פלטפורמות מדורגת של Baldur's Gate 3. "שמנו לב שאם יש בעלות באולפן על התוכן, אתה מקבל הרבה יותר דחף יצירתי מאשר אם מדובר במערכת יחסים לעבודה-להשכרה", אומר Vincke.
למרות זאת, גיוס צוות נוסף היה מסובך. לאריאן מנוי לפילוסופיית עיצוב מאוד מסוימת ומתירנית שמשפיעה על כל מיני דיסציפלינות פיתוח - כך שעבדת על משחק להיט עטור שבחים לא אומר בהכרח שאתה מתאים ל-Baldur's Gate 3.
"זה נורא, למען האמת," אומר וינקה. "פעם עבדנו על אילן יוחסין, ואנחנו לא עושים את זה יותר. אתה חייב לעשות מבחן. אתה מקבל את האנשים האלה עם קורות חיים עצומים, ואתה חושב, 'אני יודע שאתה יכול לכתוב, ראיתי את הכתיבה שלך, אני אוהב את הכתיבה שלך. אבל אני לא יודע אם אתה יכול לכתוב עבורנו'. אנחנו עושים דברים אחרת בגלל גישת המערכות שלנו. אז או שאתה אוהב את זה, ואז אתה מאורס לחלוטין. אבל באותה מידה תמצא סופרים שאמרו, 'שנאתי את זה'. זה בסדר. אנחנו אוהבים דבר מאוד ספציפי שזה לא הנורמה".
חלק ניכר מהצמיחה של לאריאן הונע מהנטייה הקולנועית החדשה שלהם. "זלזלנו בזה", מודה וינקה. "גם לא ציפינו שנזדקק ל-174 השעות של תוכן קולנועי שהוקלט ומוסכם. אבל זה היה הכרחי לתגובתיות. אם רק איבדתי את האדם שהיה הכי יקר לי, ויש סצנה שקורה אחר כך, זה צריך להגיב לזה. אחרת אני לא קונה את זה יותר".
חלק גדול מצוות הקולנוע של לאריאן - שאיפשר את עבודת הצילום הקרובה של Baldur's Gate 3 בצורת Bioware - הגיע מ-Telltale. למפתחים מעטים יש ניסיון קודם כל כך עם קטעים דינמיים המושפעים מבחירת השחקנים. אבל אפילו הם נאבקו בתחילה עם המספר המגוחך של התמורות האפשריות שהמשחק מייצג. "אלה היו נישואים יפים של שני עולמות שבדרך כלל לא נפגשים זה עם זה", אומר וינקה. "וכמו בכל נישואים זה היה סוער."
סצנה בבניית הגישה המוקדמת של Baldur's Gate 3 שימשה כמבחן לקמוס, והפכה ל"וויכוח גדול בין מערכות, לחימה וקולנוע". זה התחיל עם גובלין צועק על גג - מערך קומדיות קלאסי בסגנון פייתון. אבל כפי שציינו המערכות והצוותים הקרביים, יכול להיות ששחקן דחף את הגובלין הזה על הקרקע עוד לפני שהקולנוע התחיל. "זה עורר כל כך הרבה דיונים," אומר וינקה. "איפה לעזאזל אני שם את המצלמה שלי? בְּכָל מָקוֹם?"
עד עכשיו, כפי שמעיד שער הבלדור 3 שנראה בזרמים ובטריילרים, הדיסציפלינות השונות של אולפני לאריאן המורחבים הם סימפטיים. השאלה הבאה היא, עם השקת המשחק היום ב-3 באוגוסט, מה קורה לאחר מכן.
"אם זה יתקלקל? ובכן, זו תהיה שיחה אחרת מאשר אם היא תהיה בסדר, שתהיה שונה מאשר אם היא עושה טוב או מאוד מאוד טוב."
"יש דרגות של כמה טוב המשחק צריך לעשות," אומר Vincke. "אם זה יפול? ובכן, זו הולכת להיות שיחה אחרת מאשר אם היא תהיה בסדר, שתהיה שונה מאשר אם היא עושה טוב או מאוד מאוד טוב. אין ספק שאנחנו יכולים לנהל את העתיד. אבל אנחנו צריכים קצת מכירות. אם אין לנו, זה יהיה כמו מה שהיית מצפה עבור כל סטודיו. אז נראה. אנחנו תלויים בשוק, כמו כל חברה".
לאריאן ישהרבה תוכניותעם זאת, עבור הפרויקטים הבאים שלהם. "יש לנו מספר דברים שאנחנו עובדים עליהם, שנמצאים בשלב קדם-ייצור או קונספט מוקדם", אומר Vincke. "נראה לאן זה ילך." תהיה תמיכה ב-Baldur's Gate 3, אבל ישנה גם להיטות פנימית, אחרי יותר מחצי עשור בהפקה דרך קוביד והמלחמה באוקראינה, לעבוד על משהו אחר. "יגיע הזמן לעשות דברים חדשים," אומר וינקה.
"אני חושב שהשנה הבאה תהיה תקופה די מגניבה כי זה יהיה הרבה ניסויים", הוא מוסיף. "יש הרבה דברים שאנחנו רוצים לנסות שלא היה לנו זמן. יהיו טכניקות ונהלים וטכנולוגיה חדשים. כנראה שהאתגר הגדול ביותר מנקודת המבט שלי יהיה לשמור על התוכניות ניתנות לניהול, ולא להיפך".
גילוי נאות: סגן עורך RPS לשעבר, אדם סמית' (RPS בשלום) עובד כעת ב-Larian והוא הכותב הראשי שלשער בלדור 3. גם התורמת לשעבר אמילי גרה עובדת על זה.