ג'סי ג'ייקובס מפורסם, אבל אולי מעולם לא שמעתם עליו. זה בגלל שהוא לא מפתח משחקים, אלא מחבר קומיקס זוכה פרסים הידוע בסגנון האמנות הסבוך והצבעוני שלו. לכו לקרוא את הקומיקס שלו, אם אתם רוצים לסנוור את עיניכם. קרא את ירח הדבש בספארי, על שני נשואים טריים שחוקרים ג'ונגל צפוף מלא ביצורים מוזרים. או קרא את מרחב הזחילה, על נער בעייתי שמגלה פורטל למימד חדש החבוי בתוך מכונת כביסה. הדפים של ג'ייקובס מפוצצים לחלוטיןדְבָרִים, כמו גרסה מושחתת וחמודה יותר של המרחבים הגיאומטריים הבלתי אפשריים שתיאר לאבקרפט בעבודותיו.
אבל עכשיו, ג'סי ג'ייקובס עובד על משחק: פלטפורמת פסיכדלית, קשה כמו ציפורניים בשםספינץ'.
ליצור משחקים זה קשה. אני לא יודע למה קריקטוריסט ירצה ליצור משחק (או מישהו בכלל, לצורך העניין). אז שאלתי אותו. הוא היה אדיב מספיק לא רק לענות על השאלות שלי, אלא גם לספק כמה יצירות אמנות בלעדיות מאחורי הקלעים מהמשחק
אתה אמור להיות קריקטוריסט, ג'סי! איך הגעת למשחק?
הכרתי את סטיב וקתלין, מייסדי קווין בי, מלפני שנים; גדלנו באותו מקום קטן בחוף המזרחי של קנדה. כמו הרבה צעירים מהאזור הזה, כולנו עזבנו לעשות את הדברים שלנו, ללכת בדרכינו. נכנסתי לקומיקס ואיור, לאמנות, והם הקימו חברת משחקים. שנים לאחר מכן, הם יצרו איתי קשר משום מקום עם הרעיון של שיתוף פעולה. מעולם לא שקלתי את הרעיון ליצור משחק, אבל זה נראה לי כמו הזדמנות מצוינת. אני אוהב לנסות דברים חדשים, גישות חדשות ליצירת אמנות.
היה קשה לעבור מציור קומיקס למשחקים? אני יודע שיש הבדל עצום בין איור טוב לנכס אמנות טוב. שיווי משקל עדין בין "יפה" ל"שמיש".
עבדתי באנימציה, אז זה עזר מאוד עם לעטוף את הראש שלי סביב שכבות והיבטים טכניים.
אהה, עבדת באנימציה! לא הייתי בטוח, אבל עכשיו הכל ברור. רצפים כאלה תמיד גרמו לי לתהות:
מה היה האתגר הגדול ביותר שעמדת בפניו, אם כך?
עבודה עם צוות. יש לנו צוות מאוד קטן: אני, שני מתכנתים ומוזיקאי. יצרתי את כל האמנות, האנימציות והעיצוב ברמה. אני יכול להיות די שולט לגבי בחירות יצירתיות. התרגלתי לעבוד לבד, על קומיקס, שבו כל ההחלטות הן שלי, ובאמת הייתי צריך להסתגל וללמוד לעבוד בצורה יצירתית בתוך קבוצה - לאפשר למתכנתים ליידע את האומנות, ולהיפך.
ניגשנו לעשותספינץ'בצורה מאוד טבעית, להתחיל לאט, להתנסות, עד שפיתחנו שפה שנוכל להשתמש בה כדי לעבוד יחד. לקח לנו זמן לפתח דרך בריאה ובונה להשמיע ולקבל ביקורת, אבל יצירת משחק היא תהליך כל כך ארוך ומעמיק, שמגיע שלב שבו כולם פשוט סיימו עם ריבים קטנים. אמון הוא חלק עצום מהפיתוח! ועברנו את החלקים הרעים מבלי להרוג אחד את השני.
ככותב, זה כל כך מעניין: סוג האמון הדרוש בתחום העבודה שלי מרגיש שונה לחלוטין מזה שאתה צריך. כשכתבתי קומיקס, לפעמים היה מפחיד לתת את התסריט שלי לצוות האמנות, לצעוד אחורה ולראות איך הם יפרשו אותו מחדש, עם מעט שליטה על המוצר המוגמר...
לא יכולתי לדמיין את הדרך הזו לעבוד עם קומיקס. מבחינתי, הציור מודיע לכתיבה. הסיפורים שלי כל כך מושפעים מהיכולות האמנותיות שלי. כאילו, אם היה לי תסריט שקורא לציור של סוס, הייתי נדפק.
אה, אני מבין, אז בגלל זה אתה אחראי גם על עיצוב הרמה? אני סקרן לגבי הגישה שלך! דפי הקומיקס שלך תמיד כל כך מסודרים, ועם זאת עמוסים לחלוטין בפרטים. איך מתרגמים את האיזון הזה למשחק וידאו? איך עושים משהו שהוא גם איור של ג'סי ג'ייקובס וגם רמה שאפשר לשחק בה?
ניסיתי לשמור על האיזון הזה. בסופו של דבר, הרמה צריכה לזרום בצורה טבעית ואינטואיטיבית, שממש דומה לעיצוב קומי.
עם דף קומיקס אני יודע מה אני צריך להעביר, וכל עוד זה ברור לקורא, אני יכול להשתעשע מחוץ לאילוץ הזה. עיצבתי רמות כך. ראשית היינו יוצרים את הפלטפורמות והפריסה, מוודאים שיש זרימה. ואז, הייתי פשוט נהנה מהצד האסתטי של הדברים. בהתחלה לעתים קרובות הייתי צריך לסגת. הייתי הולך רחוק מדי, יוצר אווירה מבלבלת. עסוק מדי. זה משהו שהייתי צריך ללמוד לפני שנים עם קומיקס. לפעמים פחות זה יותר. תן לאזורים הדחוסים והסופר מפורטים לנשום על ידי איזון אותם עם חללים ריקים.
האם אתה עושה הכל ישירות באמנות פיקסלים, או האם מדיומים מסורתיים משחקים תפקיד גם בשלב התכנון/הסקיצה?
זה תלוי במשימה, אבל כשאני יוצר דמויות אני בדרך כלל משרטט אותן קודם. אני מרגיש שהרעיונות הכי טובים שלי מגיעים אלי דרך ספר סקיצות. וטוב שיש ציורים להראות לצוות לפני יצירת ספרייטים. מקבל משוב על בעיות שאולי לא שקלתי.
בנוסף, זה פשוט נחמד להתרחק ממסך מחשב וליצור דברים IRL. מעולם לא ביליתי כל כך הרבה זמן מול המסך כמו שעשיתי את ספינץ'.
כל החיים שלי זה מסכים.
זה עולם חדש ואמיץ.
אני יכול להסתכל על הספרייטים לעיל ולזהות מיד את סגנון האמנות שלך, כי אני קורא את הקומיקס שלך. אבל מה לגבי קוראי לא קומיקס? האם ספינץ' מקבל יותר תשומת לב מהמשחקים או מעיתונות הקומיקס? לעתים קרובות אני מתרשם שקומיקס ומשחקים הם שתי בועות נפרדות, גם אם אנחנו עושים בעיקר את אותם דברים...
אני מסכים איתך, קומיקס ומשחקים הם בועות נפרדות. כשהתחלתי את הפרויקט הזה פשוט הנחתי שיהיה קרוסאובר ענק, וכל מי שאהב את הקומיקס שלי יתעניין בספינץ'... אבל ספינץ' קיבל בעיקר תשומת לב מעיתונות המשחקים. הרבה מעריצי הקומיקס שלי ממש נלהבים, אבל שמעתי גם מאנשים שקצת התאכזבו, כמו המשאלה שפשוט אתמקד בעוד קומיקס. אני אוהב ליצור קומיקס, אבל לא יכולתי לדמיין להגביל את התפוקה היצירתית שלי רק לזה.
אני מרגיש אותך. לכן אני כותב על קומיקס באתר משחקים.
הראיון עבר עריכה קלה למען הבהירות. Spinch מפותח על ידי משחקי Queen Bee ומפורסם על ידי Akupara Games, ועדיין אין לו תאריך יציאה - אבל אתה יכול להסתכל עלעמוד Steamעם געגוע.