מבין ארבעת האבירים האפורים העצומים בפיקודו, נער החרב הטלפורטי היה ללא ספק המועדף עלי. פעם אחת בכל סיבוב הוא יכול היה למצמץ על פני המפה, לנוע פי שניים ככל שהוא יכול עם נקודת פעולה רגילה, להפיל אותו ממש מאחורי חרוט דיכוי האש של קאלטיסט. זה היה אפקטיבי ויעיל כאחד, אבל הזיקוקים האמיתיים התחילו בכל פעם שלחצתי על מכת טלפורט, מה שהציב אותו מחדש תוך שהוא גם הציל כמה אויבים ברצף עם חרב הכוח שלו. הוא היה בו-זמנית היוזם שלי וצוות הניקיון (כמעט) שלי (כמעט) אחד, מוכנים להתגייס לזעקה מהג'סטיקר שלי בכל פעם שטנק ה-AP שלו יתרוקן. כמעט ריחמתי על אנשי הכת.
שיחקתי בקטע של שעתייםWarhammer 40K: Chaos Gate - ציידי דימונים, ואני מעוניין לשחק יותר. עם זאת, מהיר כפי שהרגיש נער החרב שלי באותם רגעים, במקרים אחרים הרגשתי צורך להתקדם בזחילה. כששאלתי את המנהל הקריאטיבי נואה דקטר-ג'קסון אם אני פשוט פחדן מדי, הוא גדר את ההימורים שלו.
אחר מבוסס תורותמשחק אסטרטגיההשוואות זמינות, אבל הדרך הפשוטה והקלה ביותר לתאר את Chaos Gate היא משהו כמו 'XCOM בחלל עם חיילי-על טנקים, ללא הזדמנויות החמצות ודגש על קרב תגרה אגרסיבי'. כבר כתבתיסקירה כללית, שמשתלב יפה לצד זה של ריק לייןראיון גדול עם דקטר-ג'קסון, אז הנה אני הולך להיכנס קצת יותר לעשבים שוטים מגיפה.
מודה, אני רק שעתיים בתוך העשבים האלה, בתנאים רחוקים מלהיות אידיאלים. חלק מההתלבטויות הקרובות שלי נובעות בחלקן מקפיצה למשימות משחק מוקדמות עם נבחרת לא מוכרת, תוך אריזת יכולות לא מוכרות. זה כמו לקפוץ לאמצע ריצת Slay The Spire של מישהו אחר ולנסות להבין איך שילובים של ג'אמף אחר אמורים להיצמד. חוסר ההיכרות הזה מכניס חיכוך, אבל לא חיכוך מייצג - אני רק מזכיר את זה כדי להדגיש איך המים היו בוציים מהצד. הוסיפו מנה של בעיות חביון, גמגום מדי פעם מגישה ל-build הפועל על מחשב מרוחק (בתוספת התרסקות מצערת מאוחרת של הפגישה) והמים האלה מתחילים להיראות עכורים.
כל זה אמר, בהחלט יש אלמנטים של Chaos Gate שאני הולך למצוא מתסכלים, ללא קשר לכל תקלה טכנית. זהו משחק על נערי חלל סופר בשרניים שמתחילים דרך המוני גריבלים, עם מחויבות ראויה להערצה לתוקפנות. אתה מתוגמל על שנכנסת למערכה, בזכות התקפות תגרה כבדות ורענון נקודות פעולה עבור הוצאות להורג מיוחדות, אבל אם אתה דומה לאני הפחדן שלי אז אתה עלול לגלות שהמומנטום נעלם כשאתה לא ממש בלחימה.
במשך המחצית הראשונה של הפגישה שלי, לא יכולתי שלא ליפול לתוך הדשדוש ה-XCOM הזה, תמיד עליתי תחת המשגיחים (ומדי פעם אפילומֵעַלעיני אבירים עם נקודות פעולה שנותרו. היו סיורים משוטטים של Cultists ואבירי כאוס שצריך להיזהר מהם, ו-XCOM אימנה אותי להיות ערני יתר על כך שלא לעורר יותר מסיירת גאון אחת בבת אחת. זו דינמיקה שמעודדת השקעת מחשבה בפקודות תנועה שלא ישנו 90% מהזמן, אבל שבה ספרינט רשלני לשטח פתוח עדיין יכול להוכיח אסון - או לפחות, כך הנחתי.
איפשהו בסביבות אמצע הדרך של ההדגמה שלי, הוריתי בטעות לאחד מהאבירים המסיביים והמשוריינים שלי לקפוץ החוצה אל קופסה מוגבהת באמצע קרב אש, ולהשאיר אותו חשוף לחלוטין לחצי תריסר התקפות. נדרשה תשומת לב משולבת של כל אויב כדי להפיל אותו, אבל אז פשוט... הרמתי אותו בחזרה. החיילים שנותרו בחיים שלך יכולים להחיות אביר שנפל, להפיל אותם בחזרה על הרגליים עם 50% HP ומוכנות מיידית לקרב. ידעתי את זה, אבל לא באמת חשבתי על המשמעות שלו.
הבנתי שחתלתי את החוליות שלי, בכך שהייתי יותר מדי נרתעת מלהשאיר אותן חשופות.
הבנתי שחתלתי את החוליות שלי, בכך שהייתי יותר מדי נרתעת מלהשאיר אותן חשופות. מאותה נקודה והלאה, הפכתי להיות יותר פרשני, תוך שימוש ליברלי ביכולת של כל חייל וחייל להקריב נקודת פעולה אחת בכל סיבוב בתמורה לשריון או שניים של שריון זמני. עדיין לא הגעתי לנקודה שבה יכולתי להרגיש בטוח לגבי טעינה מחוץ לכיסוי, אבל ראיתי איך אני עשוי להגיע לשם. אני חושד שאני לא אהיה היחיד שצריך להוציא אותו מתנועת הכלוב.
הגברת החוסן מחייבת שינוי מעניין במנטליות, אבל זה בא עם פשרות. לא חוויתי את אותו מתח מרגע לרגע של XCOM, שבו יריית אגף נכנסת ביחידה פגיעה דוחפת את ליבי לפה. התרגשות דולפת בו זמנית גם מכיוון אחר: כשמובטחת שכל ירייה תפגע, אין סיבה לעצור את הנשימה.
כשהנחתי את כל זה לדקטר-ג'קסון, הוא אמר לי שהם בנו את המתח יותר סביב "החוסן של האבירים שלך בטווח הארוך", כשראו שכל אביר יכול להפיל רק מספר מסוים של פעמים בכל משימה. "הימנעות מהפגיעה הקריטית הזו היא הדבר היחיד שאני חושב שהשחקן ירצה להתמקד בו", אמר, אם כי בהשוואה ל-XCOM כל מצב ירגיש "קצת יותר מקל". הרעיון הוא שחיילים טנקים והיעדר הזדמנויות החמצות נותנים לך מקום להשתלט על מצב, אבל תצטרך גם להסתגל לנסיבות משתנות בכל פעם שאתה או האויבים שלך מפעילים גל עיוות. אלה יכולים לזמן גל חדש של תגבורת, למשל, או לצפות את הקומנדו שלכם בטעם מסוים של שחיתות.
הטנקיות במיוחד מסתכמת בשינוי מובהק בהלך הרוח, שדקטר-ג'קסון מסכים שאפשר לקרוא לו "שחיקה". בהתבסס על המשחקים וחצי בערך של Warhammer ששיחקתי בבית של חבר, הפוקוס הזה נראה מתאים. זה לא אומר שאני הולך לאהוב את זה. זו גם לא הטינה היחידה שלי.
דקטר-ג'קסון היה להוט להדגיש כיצד הם ניסו לתמוך בשחקנים שרוצים להטות את אצבעותיהם בערמומיות סביב חוליות סיור, כמוני, אבל אני חושד שאולי הוא ביצה יותר מדי את הפודינג המונע על ידי השחקנים. הוא רמז לטיימרים מתקתקים ולחיזוקים פוטנציאליים שמעודדים דחיפה מהירה קדימה, אבל בשבילי הפיתוי האמיתי של טעינה פזיזות בין קרב לקרב יהיה צמצום בניהול התנועה. בניגוד ל-XCOM, הבועט עם Chaos Gate הוא שאתה צריך לחכות שכל חייל בודד יסיים להתרוצץ לפני שאתה מורשה לזוז את החייל הבא. למרבה הצער, זו מגבלה בסיסית של הקוד שלהם, אמר לי דקטר-ג'קסון, למרות שהוא הדגיש שאתה לא צריך לחכות שאויבים יתערבבו בנפרד אם הם מחוץ למסך.
דקטר-ג'קסון גם ציינה שיהיו אפשרויות להאיץ אנימציות של התקפות אויב, שמצאתי את עצמי כמהה אליהן בעימות האחרון שלי. נלחמתי באחד מקרבות הבוס המיוחדים, שבו אתה צולל לזירה עם שם Warhammer מגעיל גדול וסכנות סביבתיות - במקרה הזה, נהרות של מרה משחיתת. אני לא יודע מי זה איגר הנדיב, אבל אני יכול להגיד לך שכברירת מחדל לוקח לו הרבה מאוד זמן להניף את כנף הגולגולת שלו. עם זאת, אפילו עם תנופה מהירה יותר, קרב הבוס הזה היה החלק החלש ביותר בתצוגה המקדימה שלי, מכיוון שהוא הפך למלחמת התשה הבנתי בהדרגה שאני מפסיד. כשהתאונה ההיא הגיעה וקצרה את הפגישה שלי, לא יכולתי שלא להרגיש הקלה.
אני מודע לכך שכל זה נשמע שלילי בצורה מהדהדת, וזה אולי מצער כשאני באמת מצפה לשים את ידי על המשחק הנכון. התקווה שלי היא שיהיה לי זמן טוב יותר על ידי הישענות לסגנון הפרשי, המבלבל הזה מההתחלה - במיוחד ברגע שאני מתגלגל עם נבחרת מתפתחת שבה אני יכול לבחור כל יכולת חדשה, ויש לי סיכוי טוב יותר להבין איך כל היכולות שלי משתלבות יחד.
הסשן הקצר הזה גם דילג לחלוטין על כל התעסקות עם כל שכבת העל האסטרטגית החשובה הזו, הבסיסית ל-XCOM, שבה ירי למטרה ספציפית יכול להחדיר מתח ומטרה למשימה ארצית אחרת. דקטר-ג'קסון ואני דיברנו בקצרה על איזון סביב מצבי אסון, שבהם השחקן יכול למצוא את עצמו במצב שבו נראה שהבלום אמור לטאטא את היקום, רק כדי לחלץ את עצמם עם פיצוץ נואש מ-Exterminatus (ראה למעלה ), נשק יום הדין שיכול לחסל כל צמח מגיפה מטריד שהשתרש במערכת. זה נשמע כמו דרך חכמה לעודד קאמבק, ולא הפסקת זעם.
השורה התחתונה היא שבלי לשחק יותר, אני לא יכול לדעת באיזו מידה תסכולי התצוגה המקדימים שלי נבעו מתערובת של חוסר ניסיון, חוסר סבלנות או פחדנות אישית לא מוצדקת, או שמא הדברים האלה ימנעו אפילו את נהמת החלל הכי חסרת פחד. למרבה המזל, אנחנו לא צריכים לתהות זמן רב, שכן Warhammer 40K: Chaos Gate - Deemonhunters יוצא ב-5 במאי.