נמכרתי מהרגע שהשופט שלנו חתך את זרועו של המטיף הכופר שעבר מוטציה. המסכן אחז ב-Vox Stave, ולכן הסרת זרועו הסירה את השימוש ביכולות המפחידות ביותר שלו - למרות שבמקרה הזה החיתוך התגלה אקדמי, כי זה גם הותיר אותו חשוף להוצאה להורג מיידית בתגרה. זה השאיר את המיירט שלנו חופשי לירות פסל סמוך למטה על גבי כת לפני שדקר אותו ואת חברו למוות, מה שבתורו נתן לרוקח שלנו מספיק מקום לזרוק רימון על גשר ולשלוח שלושה פוקסווקרים לצנוח לאבדון שלהם.
אני לא ורהאמרמון. שמות העצם האלה הם כולם יוונית קוסמית בשבילי, אבל אני מרגיש הקלה לדווח שהם לא הסתירו את ההבטחה בתוך 30 הדקות שלWarhammer 40,000: Chaos Gate - ציידי דימוניםהראו אותי בשבוע שעבר. זהו XCOM מהיר בחלל, עם שטח הרסני נרחב, התמקדות כפולה ומסקרנת בקרב מטווחים ותגרות, והזדמנות לא להחמיץ באופק. זה אמור להישמע מפתה כמעט לכל אחד.
אתה מנגן כלהקה קטנה וחבוטה בתחילה של גריי נייטס, כת סודית של חיילי חלל שמהווים (לפחות בעיני פנטזיית החלל הבורות שלי) את משחי הרפאים של האנושות. כשאלוהים של תוהו ובוהו יוצא משתולל מתוך ה-Warp, אלה הם הצ'יפים שאתה קורא להם - והאם היית מסתכל על זה, הנה אחד עכשיו! קוראים לו נורגל, והוא הביא כמה צמחים איומים מפיצי מגיפות בשם "הפריחה" שהוא פשוט מת להראות לך.
במשימה שמוצגת לי האבירים שמחים לחייב אותו. מדלגים אחורה להתחלה: המגפיים השמנמנים והמתאימים שלנו פגעו בקרקע של קתדרלה עתיקה, בחיפוש אחר זרע בלום שנוכל לצבוט למחקר. לעת עתה, הנוף דומה למקדש החלל הגדול והמפחיד הקלאסי שלך, אם כי נאמר לנו ששחיתות בלום יכולה לשנות את פריסת הכיסוי ולהוסיף סכנות חדשות, שאולי נצטרך להתמודד איתן אם הבלום יחזור לכוכב הזה מאוחר יותר. עַל.
האבירים שלנו פורסים בדיוק כפי שהייתם מצפים, שואבים ממאגרים בודדים של נקודות פעולה לתנועה. אביר אחד מקים קונוס של משמר, ומתכונן לירות על כל דבר שנכנס אליו בסיבוב הבא. עד כאן, אז מקוםXCOM- עד שיופיעו כמה מארינס מגיפה, ואנחנו מקבלים את הטעימה הראשונה שלנו מהלחימה המסקרנת של Daemonhunter. כשאתה מתלבט באיזה אויב לירות, אתה לא רואה את ההזדמנות שלך לפגוע בהם. אתה איש חלל מיוחד עלית גדולה, ההיגיון אומר, אז להכות זה דבר מובן מאליו. במקום זאת, אתה יכול לראות בדיוק כמה נזק הולך לעשות ירי ממרחק וזווית מסוימים, מה שמדגים את ה-Purgator שלנו על ידי התקרבות מספיק כדי להפוך צליעה שתיים לשלשה מגניבה. אני אוהב את השימוש במספרי נזק קטנים ומשמעותיים, אם כי אני יכול רק לקוות שהם יישארו לאורך כל הקמפיין.
האבירים לא סתם הביאו רובים, כמובן. עוד מארינס מגיפה מצפה את האזור שמסביב בפח רעיל, אבל הג'סטיקר שלנו מסתער סביבו ודוקר אותו. הטעינה חלקה וניתנת לגימור, הודות למערכת הצבת נקודות ציון. הדקירה אכזרית - אך לא קטלנית, למרות השימוש ביכולת מיוחדת שמבטיחה קריאת נפש. השביתה הבאה מאודהואקטלני, הודות לפריסה מחושבת של כמה נקודות כוח רצון. הם משאב נפרד שמעודדים אותך לעשות בו שימוש ליברלי, מכיוון שיש דרכים ליצור אותם מחדש באמצע המשימה. שחיטה סיטונאית, לרוב.
הכל נראה אנרגטי מהנה. התחברתי מאות שעות ל-XCOM ודומיו, אבל אני עדיין מתכווץ בפנים כשהתורים הופכים קשים, עם יותר מדי יחידות לוקח יותר מדי זמן לעשות יותר מדי דברים - אז שאלתי את המנהל הקריאטיבי נואה דקטר-ג'קסון בדיוק מה הם' עושה כדי להימנע מכך.
"התמקדנו במתן הכלים לשחקנים להתמודד בצורה אגרסיבית ויעילה עם מספר גדול של אויבים בכמות קטנה יחסית של סיבובים", הוא אומר, ומוסיף כי האבירים יכולים לעשות נזק עצום על פני שטחים רחבים, עם שימוש נרחב ונדיב ב יכולות ושילובים מסוימים. המטרה היא "להמשיך בלחימה הדוקה ומהירה כדי שלא תבזבז יותר מדי זמן בהרהורים על ההחלטה המדויקת והמושלמת", עם בריכות בריאות ושריון בשרניות בהישג יד כדי לצמצם כמה טעויות. אם האבירים יופלו, הם יכולים לקום שוב עם מחצית בריאותם, גם הם. חתיכות חלל משוריינות גדולים, תזכרו.
קל להדגמה קצרה ואוצרת בקפידה להעביר רושם מעוות של איך המשחק יתנהל בפועל - אבל בכל זאת, כל מה שראיתי עמד בתיאור של ג'קסון. הם נחתו על פילוסופיה נעימה שבה הצלחה מולידה הצלחה, דוגמה לכך שהנחיתה של מכה קריטית פותחת את הדלת לסיבוב נוסף של התקפות אכזריות יותר. המערכת הזו היא שעכשיו בואו נקצוץ את זרועו של המטיף הזה. נֶהְדָר. אם כי, ראוי לציין כי ביטול הגפיים נראה בבירור האפשרות הטובה ביותר, עם בחירה עלובה אחרת בין להמם אותו או לגרום למעט נזק לדימום. זה יהיה חבל מאוד אם זה, "קרב תגרה מדויק" של Complex Games הנחשב הרבה, תמיד מסתכם בלחיצה על אותו כפתור, כי בקונספט זו דרך מצוינת להעיף אותך מהחלטה מעניינת אחת לאחרת.
אבל די לטקטיקה. בוא נדבר על השילוב של השכבה האסטרטגית, מותק, בוא נדבר עליך ועליי - ועל איך אנחנו טסים בספינת מלחמה בחלל הניתנת לשדרוג (אבל תיזהר, מותק, הגוף הוא, כאילו, סופר קוצני). החלק הזה גם נראה מאוד XCOM, ממש עד ציר הזמן בפינה השמאלית התחתונה שאומר לך כמה ימים יעברו לפני שתצטרך לעשות צ'ק-אין עם הבוס שלך. כאן תמצאו פרויקטי בנייה ומחקר, לצד מתקנים מוכרים להכשרה וגיוס.
בנוסף לאלו, עם זאת, יש שדרוגים לספינה עצמה, עם תת-סעיפים מגרים למגנים, רובים, מנועים ועוד. שמירה על כל זה עשויה ליצור פעולת איזון משכנעת, במיוחד כשמהירות המנוע שלך משפיעה על המהירות שבה אתה יכול להגיע למשימות על מפת הכוכבים. "לא תצליח להתמודד עם כולם", אומר ג'קסון. במקום זאת, זה יהיה מקרה של חלוקת תגמולים רצויים למשימה מול נוחות, תוך כדי התמודדות עם שעון יום הדין, ששוב נשמע הרבה כמו מד אווטאר פרוייקט מ-XCOM 2.
כל ההשוואות האלה אינן דבר רע. XCOM בנתה כמה יסודות נהדרים, המתאימים לכל סוגי ההשאלה, השיפור וההדבקה. אני מסוקרן לגבי קרבות הבוס, למשל, שאומרים לנו שיציגו איומים ייחודיים סביב שטח מסוכן, מגדיר קרבות. הם יכולים להיות גימיקים, הם יכולים להיות מגניבים. אני לא יכול לומר, כי ההדגמה שלנו מסתיימת בהתקפת פתע של Hellbrute מאיימת בכל זאת. צריך את כל החוליה כדי להפיל אותו, לפני שהוא מוציא כמעט את כל החוליה על ידי פיצוץ. להתמודד עם אלה הולך להיות סיוט, אני יכול לומר.
לסיכום, כן, אני אוהב את המראה של Chaos Gate - Deemonhunters. זהו שילוב מבטיח של המוכר והחדש. נכון, זה לפעמים מדבר בגוק גובלני, אבל יש מספיק אנשים שנהנים מהגובלין, כדי שאני מוכן לעשות נקודה של דה-גובלינג. (הפיתוי של הספציפיות החשופה אינו זר לדוטאמון הזה.) ללא ספק תמצאו תצוגות מקדימות אחרות המכסות את זווית השולחן בצורה טובה יותר, אבל אני צריך להזכיר בקצרה Complex Games היו להוטים להדגיש את המעורבות של Games Workshop, שמתרחבת גם המטרה לשכפל עבודות צבע בהתאמה אישית. אתה יכול לבחור ידנית פולניות ימין ושמאל בודדות, כדי להיות הוגן. מה עוד אתה רוצה?
עבר יותר מדי זמן מאז ששקעתי את השיניים שלי בדומה ל-XCOM טובה. בין שער הכאוס,שמשות חצות של מארוולושל טום פרנסיסאשפי הפרות טקטיות, העתיד נראה מזהיר. וגם מלא במכת חלל. פאב.