שיחקתי גרסה מקדימה שלXCOM: Enemy Unknownלימים האחרונים. לא באמת עשיתי שום דבר אחר, מלבד להירדם מדי פעם מול המחשב ולחלום על XCOM. אני מתנצל מראש על האורך וחוסר הקוהרנטיות האפשרית של הדברים הבאים. אני מסוחרר, אולי אני משתולל, אבל אני מתרגש ממשחק כמו שהתרגשתי מזה זמן רב. אין כאן הקדמה מפגרת; XCOM הוא נפלא ועכשיו, כשאני לא משחק בו, כל מה שאני רוצה לעשות הוא לדבר על זה, לכתוב עליו ולקפוץ למעלה ולמטה לצעוק על זה.
עיבודים מחודשים, אתחול מחדש, חזרות והיזכרות - ברוכים הבאים למרבב של היום, שבו אולי תצטרכו לקחת משכנתא על חבית הפופקורן במחיר סנסציוני שנוגעת ל'בינוני', וייתכן מאוד שייאלץ מימד נוסף לא רצוי ולא מיושם בצורה גרועה לתוך העיניים שלך. בדרך כלל אני שמח לבקר בעבר במקום לחכות שהישן ייעשה חדש, אולי אפילו יותר במשחקים מאשר בסרטים. למרות זאת, מהרגע ששמעתי ש-Firaxis מייצרת XCOM חדש, טקטיקת כנה לטוב וסיפור גיאוגרפי של פלישת חייזרים והגנה מפני סיכויים מדהימים, הייתה לי הרגשה טובה. דורבן על ידי המעצב הראשיההתלהבות, הפתיחות וההבנה של ג'ייק סולומון לגבי המשחק המקורי, בעידוד על ידימעשי ידיים מבטיחים אבל קצרים מדיעם המשחק, ההתרגשות שלי הפכה לבלתי ניתנת לניהול.
לעתים קרובות קורה שאנשים שואלים בתמימות אם יש משחקים שאני מצפה להם במיוחד השנה. שש שעות מאוחר יותר הם שמעו את כל הסיפורים הטובים ביותר שלי, אלה שבהם חוליה שרדה את הבלתי אפשרי, אלה שבהם ניצולה בודדה נמלטה בחזרה ל-Skyranger, הרצון שלה התנפץ, וכמובן, כל אלה עם החרצידים. אני מדבר על העבר אבל אני מדבר גם על העתיד, כי XCOM חוזר ואני מקווה לגרסה חדשה של מה שאני כבר יודע, כולם סיפורים חדשים עם אותם אביזרים ואותו צוות שחקנים.
קוד תצוגה מקדימה מלווה אותי כבר שבוע, ומאפשר חופש משחק עד לנקודת חיתוך ספציפית מבוססת מחקר, ואספתי כארבעים שעות של סיפורים חדשים. אני רוצה לספר לכם על הפעם שבה החוליה שלי נכנסה להריסות הבוערות של עב"ם גדול, מחפשת בחדרים באיטיות ובשיטתיות, נוסעת עמוק יותר לתוך הפנים, כולה עשן והזוהר המרושע של מקורות כוח מסתוריים. אני רוצה לספר לכם איך הם לא מצאו יצור חי אחד עד שהגיעו למרכז הספינה, איך שמעו את קול התנועה והלכו בעקבותיו.
נראה שכל מה שהסתובב בהריסה נמצא במנוסה, אולי השורד האחרון, מהנדס או טייס, לא מוכן להתמודד עם מיטב כדור הארץ. ואז אספר לך איך איבדנו את עקבותנו של כל מה שאנחנו עוקבים אחרינו והייתי מחווה בפראות כשסיפרתי לך איך הגברים והנשים האלה מתו, פתאום מוקפים ברעש כשמלכודת קמה, הספינה השבורה עכשיו קבר לא בשביל הצוות שלו אלא בשבילנו, בשביל האנשים שלי, בשביל הממזרים המסכנים שנכשלתי.
זה היה חריצית, אתה מבין, והם יצאו לא רק מהקירות המדממים אלא גם מהתקרה המדממת. אבל זה לא היה קטע קבוע, הם חיכו להכות ואם הייתי חכם יותר, לא הייתי שולח את החיילים שלי לתוך המבוך הקלסטרופובי, מלא העשן של מתכת מעוותת, הייתי מצייר מה שהיה מבפנים החוצה.
הצלף שלי, שהיה עם XCOM מההתחלה, הפך עלינו זומבים ולעס את הגרון של טירון צעיר. בעוד חברי החוליה הנותרים ניסו לפוצץ חור דרך גל המוות והזלילה, אחד מהם הוציא את קרביו הנגועים של הצלף לשעבר עם רימון שהוקם היטב. זה לא הרגיש נכון להשאיר אותה ככה.
זה מרגיש כל כך טוב שיש סיפורים חריציים חדשים, גם אם אני עדיין לא לגמרי רגיל לגלגולי החרקים המתנפצים האלה של סיוטי הניינטיז. משימת טרור הפכה מציד חרקים לאימת זומבים כאשר חבורה של מפלצות להב החליטה שלא לקלף את השריון שלנו ובמקום זאת זינקה במורד סמטה כדי למצוא תאי דגירה רכים ובשרניים יותר להשראתם. לא לקח הרבה זמן עד שהאזרחים שגילו, אלה שהיינו אמורים להגן עליהם, הקיפו את המכולת שבה תפסנו מחסה, ניהלו קרב אש קטלני עם כנופיית מצופים. ואז זה היה מקרה של כיסוי-תכלס, כששמונה גופות רעבות נשאו על עמדתנו. המתים לא מתים בקלות ותחמושת נשרפה במהירות. הצליל של כל קליפ שננעל במקומו היה כמו שיעול שמכחכח את הגרון בתחילת הספד.
זה שני סיפורים, שניהם כרוכים במחיקה של החוליה שלי, והסקייריינג'ר חוזר בלי שום דבר מלבד צחנת הפחד והפלזמה החרוכה. יש גם סיפורים משמחים יותר: הזריקה הבלתי סבירה שמצילה חיים של חבר לקבוצה או המשימה הנדירה כשכל הצוות חוזר הביתה בלי שום שריטה. החילוץ המוצלח, ההקרבה ההכרחית, התקף האגרוף המיושן של רצח שנאת זרים.
אבל די לסיפורים בינתיים. הגיע הזמן לבחור את הפרטים ולפרט מדוע XCOM עובד בצורה נהדרת כמו שהיא עושה.
לפני שנחזור לרמה הטקטית, הנה איך עובד ניהול הבסיס והחוליה. יש רק את הבסיס האחד, XCOM HQ, למרות שאתה יכול לבחור באיזו יבשת הוא ממוקם. יש בונוס גיאוגרפי למיקום. אלה כוללים את הדחיפה של 'מלחמת העתיד' של אסיה שמפחיתה את עלות הנשק והאימונים המתקדמים, ואת טכניקות התשאול והנתיחה היעילות של דרום אמריקה, המאפשרות לשחקן להשלים נתיחות וחקירות באופן מיידי.
להיות מבוסס במיקום אחד לא אומר שזה לא חשוב להרחיב את הכיסוי וזה קורה בשתי דרכים שונות. קודם כל, יש לבנות לוויינים חדשים ומתקנים בעלי קישור. לאחר מכן ניתן לשגר את הלוויינים מעל מדינות שונות, מה שמפחית את רמת הפאניקה באותו חלק של העולם ומספק בונוס מהממשלה השלטת. כל עב"מים בשמים הסמוכים יתגלו כעת וכאן נכנס לתמונה החלק השני של הכיסוי הגיאוגרפי. זיהוי עב"מים הכל טוב ויפה, אבל כדי להפיל אותם תצטרך להציב מיירטים, או לוחמים מתקדמים יותר, גם ביבשת זו. ניתן להעביר או לרכוש אותם, וכדי למנוע מהעולם להפנות עורף ל-XCOM, יש צורך להרחיב את הכיסוי באופן תדיר ומושכל.
הבסיס הבודד לא מטומטם את הצד האסטרטגי של המשחק ויש לו את היתרון של מראה מדהים לחלוטין, העיצוב של חוות הנמלים מהצד מהווה היכרות מושלמת עם האסתטיקה האמינה של הסרט B-movie של המשחק. תא בלימה של חייזרים ניתן לזיהוי מיידי מכיוון שיש לו תא שקוף ענק במרכזו, עם גופי מדע שדוחפים לוחות כתיבה מסביב. סדנאות הנדסה מלאות במכונות אוטומטיות, זרועות רובוטיות המוכנות לבנות רובים מסיביים. והתותחים באמת מסיביים - אי אפשר לטעות בחוליית נשק כבדה בשום דבר אחר כי הוא מחזיק מקלע ענק, משגר רקטות קשור לגבו.
כל אנימציה היא מכירה גדולה. אנשים לא טוענים מחדש בזהירות ובדקדקנות, הם טורקים קליפ לתוך הנשק שלהם, ומוטון כועס לא נוהם, הוא שואג ושואג וחובט בחזהו ואז כולם נכנסים לפאניקה ומייבבים, בוכים ומשתינים בתחתונים. אין הרבה עדינות בתיאור של ממזרים החלל, אם כי יש כמות עצומה של אופי ומגוון. סקטואידים הם כמעט כמו כלבים לפעמים, מתאימים לתפקידם כצופים מתקדמים וניתנים להשקעה בצורה מושלמת. הם מתרוצצים, זוחלים, נוהמים ונמלטים כשהמצב נעשה קשה.
הוסיפו לאפיון את ההערות של המדען הראשי, המהנדס והשני בפיקודו של XCOM. מפגש עם סוג חדש של חייזרים, טכנולוגיה או נשק בפעם הראשונה מוביל לתיאור, בדרך כלל מזועזע ונדהם, כאשר הגבאים השונים נשארים בקשר. זה יכול להיות צורם אבל הביצוע הופך אותו למגע נפלא, לא רק בגלל שהוא מוסיף לאווירת הפאניקה והפלא של המשחק, אלא בגלל שהוא גם מספק רמזים ומעין מדריך מתמשך לעולם. "אתה בטח רוצה להימנע מלירות בליבת כוח העב"מים הזאת", עלולה גברת המדע לומר, ועליה בהחלט תגיב - "ברגע זה ממש, על סף השמדה מוחלטת, אני אירה בכל דבר ארור שתרצה כל עוד זה מובטח לאדות כל חייזר בסביבה. תודה על הטיפ."
בּוּם
בטח, היא תלעס אותך על כך שהרסת חפצים יקרים, אבל היי, הרגע הצלתי את חייהם של ארבעה טירונים שהיו מעל ראשם. אני סוג של גיבור ארור.
האינטראקציה עם צוות XCOM גם עוזרת למנוע חלק מהבעיות של המקור (כן, היו בעיות; אני בדרך כלל מנסה להכחיש גם אותן). כבר אי אפשר לפספס מחקר חיוני ולא תצטרך להתייעץ עם שאלות נפוצות כדי להבין איך להגיע לנקודה הבאה בנרטיב של המשחק. הנרטיב הזה תמיד היה שם, זה היה הקישור בין מחקר אחד למשנהו, ההסלמה התרחשה בשלבים וכך גם ההתקדמות של השחקן לקראת הבנה והשמדת האיום החייזרי. ההבדל ב-XCOM של Firaxis הוא שהנרטיב מצא קול, ולכן המטרות נקבעות במהלך דיונים בין חברי הארגון השונים. זה מתחיל בבניית תא בלימה, והמחקר, הבנייה והפעולה הדרושים למילוי תא זה בדגימה חיה.
אין צורך לבצע את המשימות הללו, אבל הכל מועבר בצורה הגיונית, כחלק מהסיפורת, וזה לא כאילו היעדים הם הדבר היחיד שאפשר להתרכז בו; העולם עדיין מתפרק סביב האוזניים שלך, אל תדאג בקשר לזה. הרבה מאוד מהעבודה של Firaxis, מעבר לזוהר של המערכות הטקטיות בפועל, נכנסה לתפאורה, והעולם, תושביו והמבקרים בו כולם מזוהים לשחקנים מהמקור, אבל עם כל כך הרבה יותר פרטים עליהם. יש עדיין תיאורים טקסטואליים באורך עמודים כאשר המחקר מסתיים, אבל יש גם קטעים המראים את השמחה שהופכת לפחד כאשר עב"ם מופל, רק כדי לגלות תנועה בתוך ההריסה.
בשום מקום יותר מאשר במשימת טרור לא ניכר המאמץ שהושקע ביצירת עולם חי וגוסס. ישנה תחושה אמיתית של פעילות מעבר לכיסי הפעילות שהשחקן רואה, עם אזור משימות רגיל מוקף לרוב בהיקף של ניידות משטרה, הנוסעים שלהם עטופים כעת ברביקיו ירוקים, התנוחות דמויות פומפיי שלהם מרמזות על סופים לא נעימים במיוחד. באתר התרסקות עב"מים אחד שראיתי חנתה ליד משאית, אייל מת הושלך מאחור. צייד ראה את הצלוחית הבוערת מתרסקת והסקרנות גרמה לו לעצור ולהעיף מבט. גופו היה קצת יותר במורד השביל.
זה עוד סיפור אחד, קטנטן. במשימות טרור הסיפורים מצוירים במילים רחבות יותר ויש תחושה אפוקליפטית מתאימה. תקיפות אוויר וסירנות אמבולנס מרעידות, חסימות הוקמו, טנקים בוערים ברחובות. הקרב כבר אבוד, XCOM רק שם כדי למזער את הנפגעים ולהכות כמה שיותר חזק, כדי ליידע את הפולשים שיש השלכות, לא משנה כמה קלות הן עשויות להיראות.
מפות אינן באקראי, מה שהלחיץ אותי מעט, אבל למרות שראיתי קצת חזרות על מיקום האויב והטיפוסים לא חוזרים על עצמם, ואף שתי משימות לא היו זהות לחלוטין. הפירוט והמגוון מצוינים, ויש כמה מיקומים גדולים. גם הבינה המלאכותית החייזרית מנצלת את המרחב, כאשר קבוצות נפרדות תופסות אזורים שונים ואז מתאגדות, מקיפות את עצמן ובאופן כללי עושות מטרד. כיסוי הוא חשוב מאוד, כאשר סיבוב רגיל הוא ריצה מהירה למיקום הטוב ביותר הזמין ואז ירייה נורתה, התעלמות מהמעורבות או פריט בשימוש. גם החייזרים יודעים את זה והדרך הקלה ביותר לראות את הסגל שלך מופחת היא להחליף זריקות בלי לזוז, כמו טניסאי בעצרת בסיס שלא מוכן לקחת סיכון. אתה תמיד נמצא בכמות גדולה יותר, כך שבקרב קלוש פשוט, בסופו של דבר תפסיד. זהו משחק שמתגמל אינטליגנציה, למידה והחלטות אמיצות כמו תכנון, הכנה ומיקום.
היכולות המיוחדות, כנראה השינוי המדובר ביותר מהמשחק המקורי, הן כלים חיוניים להטות את האיזון. תזדקק לכל טריק שהחיילים שלך למדו ולכל ציוד שחקרתם. בחירת מטען היא פשוטה; אקדח, שריון, זרוע צד ופריט עזר. האחרון יכול להיות מדיקיט, מעיל פלאק, רימון, זורק ARC (שרביט הלם), או כל דבר אחר שחקרתם ובניתם. פריט זה הוא שיפור יכולת או סטטיסטיקה זמינה בנוסף לכל היכולות הספציפיות לכיתה שיש לחיילים שלך. השיעורים הם צלפים, תקיפה, תמיכה וכבדים, ולכולם יש חוזקות וגם מבחר של יכולות בכל קידום לאחר הראשון.
צלף, למשל, יכול להיות בעל יכולת 'ראיית כיתות', המאפשרת לו/לה לירות על כל דבר שחבר בצוות יכול לראות, גם אם זה מחוץ לטווח הרגיל. סוג זה של צלף עדיף למקם על גג, הרחק מהאקשן ועם יתרון גובה שמוסיף לדיוק. אבל יש סוג אחר של צלף, אחד עם יכולת 'זריקת צילום' המאפשרת לו לנוע ולירות באותו סיבוב, בדרך כלל בלתי אפשרי עם רובה עם טווח. הצלף עם המיומנות הזו מסוגל להגיב טוב יותר אבל פחות מדויק, פחות רוח רפאים. באופן מבריק, חיילים ותיקים מקבלים כינויים שמתאימים לסוג הכיתה שלהם, כך שצלף עשוי בהחלט להפוך ל'רוח רפאים', למרות שהאהוב עליי האישי היה איש נשק כבד בשם 'סטקס'.
למעלה ממאה משימות בפנים, אני מומר שמח למערכת הכיתה והיכולת. זה אומר שיש יותר החלטות טקטיות בכל תור ויותר התלבטויות בבחירת הנבחרת, במיוחד בהתחשב בעובדה שמותר רק ארבעה עד שישה חיילים ב-Skyranger. האם אתה לוקח את כל חיילי העילית שלך או תוקע טירון או שניים לא מאומנים? הם לא כל כך אובדים אם הם מתים, בנוסף במשימה קלה יותר הם עשויים להרים כמה הרג ולהיות שימושיים יותר בתהליך. זה לא אומר שזה אי פעם קל לתת למישהו למות, לא משנה כמה הוא ירוק. אולי יש להם קטעי סאונד-הו מטופשים (ניתן לכבות), אבל אפילו מצאתי את עצמי מתחמם להיבט הזה של המשחק; זה הכל חלק ממרקם המדע הבדיוני הצבאי המוזר בעולם, וחוץ מזה, חוצפה הופכת במהירות לפחד. בהמשך לכך, כשהכל הולך לעזאזל, אני לפעמים צועק דברים מטופשים בעצמי בכל פעם שאחד מהדברים הנוראים יורד בצרחות.
כדי להתמודד עם כישורי החיילים שלך, לכל מין חייזר יש גם יכולת מיוחדת, שאף אחת מהן לא אקלקל כאן. די לומר שהם מתאימים לאופי של כל סוג ולעיתים קרובות מערערים את הטקטיקות שכבר נלמדו, מה שהופך את שדה הקרב לבעייתי עוד יותר עם בעיות נוספות שיש לקחת בחשבון בכל שלב.
יש עוד כל כך הרבה מה לומר. אני רוצה לשתף בכל מה שקרה, רוצה לדבר באריכות על איך חיילים פצועים אנוש יכולים להיהרג בטעות מרימון אפילו כשחובש מתקרב, על משימות המועצה המיוחדות שמציעות תגמולים גדולים בסיכון גדול. אנחנו מדברים על פירוק פצצות מנשק בתחנת כוח או חילוץ של פקיד באו"ם, מוצמד ותחת אש על גשר בטון ענק שנראה כאילו גודזילה פשוט דרסה עליו.
אסיים ואומר שהדאגה הגדולה ביותר שלי התנדפה לחלוטין. לא הייתי בטוח עד כמה המשחק ירגיש בכל משחק, אם הוא יהיה ניתן להפעלה חוזרת כמו המקור. אני אצטרך לענות על זה כשיהיה לי את המשחק המלא וביליתי איתו כמעט שני עשורים, אבל התחלתי מאפס לפחות עשר פעמים בשבוע האחרון, וזה הרגיש כמו חוויה אחרת בכל פעם.
כשאניכתב על המלכים הצלבנים השנילקראת תחילת השנה, אמרתי את זה: "אם זה לא יסתיים בין המשחקים האהובים עליי ביותר של השנה, דברים מרהיבים יתרחשו בעשרת החודשים הקרובים." ובכן, CK II עדיין יהיה שם למעלה, אבל XCOM הוא באמת משהו מרהיב. עם כל נטל הציפיות והספקות, זה מצליח להיות גם דמיון מחודש מכבד מאוד וגם, אם מתעלמים מכל הקשרים, אחד המשחקים הטקטיים מבוססי התורות הטובים ביותר ששיחקתי בהם, ובכן, לנצח.