Ghost Recon: Wildlands[אתר רשמי] תפס את קנה המידה של הסביבות החיצוניות שלו מספיק טוב כדי להסיח את דעתי לחלוטין מהרעש והאורות של האולם הדרומי הענק של E3. שוכב על גבעה, סורק מאהל אויב בעמק למטה, נזכרתי במשחק שלא חשבתי עליו הרבה זמן.כוח דלתא, שוחרר על ידיNovaLogicבסוף שנות התשעים, השתמש במנוע מבוסס ווקסל כדי ליישם מרחקי ציור עצומים. מעולם לא ראיתי משהו דומה לזה בשנת 1998, ולמרות ש-Wildlands לא נראה כל כך רענן לעיניים מבוגרות, זה משחק שכבש אותי תוך דקות מרגע שהנחתי את ידי על בקר.
אם ההתייחסות של כוח דלתא לא אומרת לך כלום, תארו לכם גרסה רצינית יותר שלרק סיבהאו אפילוFar Cry 3, שלפחות חלק מהאזורים בסביבה הבוליביאנית של Wildlands חולקים פלטה. שיחקתי חלק במשימה בודדת, מלווה בשיתוף פעולה של ארבעה שחקנים על ידי מדריך Ubisoft ושני מבקרים נוספים ב-E3. המשימה שלנו הייתה ללכוד מטרה ספציפית בשדה הקרב, לחקור אותו למודיעין ולאחר מכן לתקוף בסיס אויב. צלפנו, גנבנו מסוק, צנחנו ויצרנו שיירה של רכבי מילוט כשהמשימה הגיעה לסיומה.
למרות שאפשר ללכת לכל מקום ולעשות הכל (כל מה שמעורב ברובים וכלי רכב, לפחות), Wildlands הוא מסוג המשחקים שגרמו לי לרצות לשחק ביעילות. קבלת הנבחרת תופסת עמדות מעל ומסביב לקבוצת אויבים, ולאחר מכן בחירת מטרות תוך כדי תקשורת באמצעות אוזניות, מספקת את הרצון ליצור תוכניות ולשחק חיילים באותו האופן שבו עשו משחקי קלנסי הטובים ביותר תמיד. ישנם אלמנטים מהעבר של Rainbow Six כמו גם של Ghost Recon, אבל המרחבים העצומים ושימוש מסקרן מסוים הם אלה שמבליטים את Wildlands.
ראשית, יש את כל האלמנטים הברורים שסביר להניח שאתה מצפה ממשחק יריות טקטי מבוסס עולם פתוח. צליפה היא פשוטה אך מספקת, מועצמת במידה ניכרת הן על ידי היופי של העולם והן על ידי עיצוב הצליל המצוין, שעוקב אחר כל כדור שנשלח לכיוון שלכם עם זמזומים, סדקים וריקושטים. גם כלי רכב עובדים היטב, מספקים דרך ברורה לכסות מרחק במהירות, אך גם מציעים שפע של הזדמנויות לטיפשות. מצאתי את עצמי נופל על כביש כשניסיתי להחליק את האופנוע שלי סביב עיקול. ראש הצוות שלנו לא נראה מתרשם, צופה מהצד.
אבל בהשוואה לחלק מחוסר ההתאמה שראיתי במסכים אחרים, כשצפיתי באנשים משחקים בזמן שהם מחכים למקום פנוי בקבוצה, תקלת האופנוע שלי הייתה מעשה של מקצועיות קפדנית. כמה אנשים החליטו להתעלם לגמרי מהמטרות שלהם כדי שיוכלו למרוץ מכוניות במורד הכביש או לרדוף אחרי לאמות על פני הגבעות. ראיתי מסוק (בכוונה?) צולל בסכנה לכיוון הים ורוח רפאים אחת מסרב לפתוח את המצנח שלו כשהוא נפל היישר אל החיים שלאחר המוות.
במובנים מסוימים, הלוואי שחבורת הרוחות שלי הייתה מכילה לפחות מייקר צרות אחד, אבל יהיה מספיק זמן לשטויות כשהמשחק יושק; כפי שהוא, אני שמח שהייתה לי הזדמנות להשתתף בסוג המאמץ המתואם שהמשחק תוכנן לתמוך בו. במשימה הראשונה, בה היה צורך לזהות את הבחור שהיינו צריכים לחקור כדי לוודא שהוא לא יקלוט כדור במהלך ההסתערות, טייסתי מזל"ט ספוטר, סורק את האזור מלמעלה ותייג אויבים מסביב לבניינים שלידם. כביש שחוק. לאחר שזיהו אותם, הם מתויגים לשארית הפגישה: אדום לשומרים, צהוב לבחור שהיינו צריכים ללכוד בחיים.
התחלקנו לשני זוגות עם נקודות תצפית נפרדות, כולנו בחרנו מטרה ואז ירינו בו זמנית. בבהלה שלאחר מכן, היעד שלנו נמלט, צלל לתוך מכונית ודהר במורד הכביש. מיהרנו בירידה ועברנו לרובי סער כדי להוציא את השומרים הנותרים, ואז טיפסנו לרכבים ורדפנו, נהג אחד ונוסע אחד לכל מכונית. כנוסע, אתה יכול להישען מהחלון, נשק ביד, אבל החזקנו את האש שלנו גם כשהשגנו את המטרה. היינו צריכים אותו בחיים.
הוא עצר בתחנת דלק והתחבא בתוכה. ניקינו את השומרים במהירות וכאשר נאמר לנו שתגבורת נכנסת, במקום להקים היקף הגנתי, תפסנו את המטרה וברחנו. אחד מחברי החוליה ירה בכל משאבות הדלק כשיצאנו. הייתי רוצה לחשוב שהוא ניסה ליצור כאוס ולכסות, בעוד עשן מיתמר לשמיים, אבל אני חושב שהוא פשוט אהב את הרעיון של להתרחק מפיצוץ.
משם תקפנו בסיס גדול יותר, לאחר שהתקרבנו מהאוויר. היו אזעקות להוציא, מרגמות לנטרול וצלפים להימנע או לחסל. הפעם לא היינו צריכים לדאוג לשמירת מטרות כלשהן בחיים אז, מכיוון ש-Wildlands הוא רחוק מלהיות סימולטור רציני של כוחות מיוחדים למרות היעדר הטיפשות הגלויה שלו, ירינו בכל חבית אדומה נפץ שנראתה באופק ויצאנו מהמקום מכוסה במכתשים מעשנים.
כשראיתי את הטריילר האחרון של Wildlands, התבדחתי שהדקה הראשונה בערך דומה למשחק על היותו חבר בצוות הקולנוע של דיוויד אטנבורו. החליפו את הרובים במצלמות וזה כמעט יחזיק מעמד, בהתחשב בכך שהרגעים השלווים היו חלק כל כך מהנה מהחוויה. תכנון דורש תצפית ומיקום, והחלק האהוב עליי בכל המשחק לא כלל נשק בכלל.
צללתי ממסוק, משכתי את החוט כדי להפעיל את המצנח שלי מוקדם מדי ונסחפתי מאזור הנחיתה המיועד. שוב, עיצוב הסאונד הזה נכנס לתמונה, הרוח שחלפה על פניה ומרעישה את הבד של המצנח, ורמת השליטה, שנדחפה נגד זרמי האוויר, סיפקה תחושה של חוסר אונים מאושר. כמו לנוח על ים שקט, לא לדאוג לרגע לאן הגאות עלולה לקחת אותך.
Wildlands נראה פנטסטי מלמעלה ופוגע בקרקע, מתגלגל ומתאושש, נהניתי להתמצא ולחזור לכיוון הנבחרת. אני חושד שהרגעים בין המשימות, כשאתה מטייל ומבקר עם חברים, יהיו חשובים לא פחות מהקרב בפועל. Wildlands עשוי לממש את שאיפות הטיול שלהצוותבצורה יעילה יותר ממה שהצוות עשה אי פעם.
הכל מרגיש טוב. כיבוי האש אינם מאוכלסים בספוגי הקליע של הדיוויזיה, במקום זאת מיושב על ידי כמה יריות זהירות, וכלי רכב קלים לטיפול. זה מסוג המשחקים שבהם קריסות ומהמורות הן חלק מהחוויה ולא מהסוף של החוויה, מה שמעודד נסיעות חוצה קאנטרי ולקיחת סיכונים. למרות שה-Ghosts מרגישים כאילו הם נגזלו מרחובות מנהטן, אפילו נראה שהם חולקים אנימציות עם עמיתיהם לדיוויזיה, הם מתאימים באופן טבעי לחיק הטבע. אין אף אחד מחבלי הבריאות של ה-MMORPG או מגניבות הפעולה של המשחק הזה, אבל אלו ההיבטים מרובי המשתתפים של Wildlands שמטרידים אותי במעט.
תוכניות מבוצעות להפליא מספקות והצורך לאלתר כשדברים משתבשים זה נהדר, בהתחשב בקבוצה של ארבעה שמוכנים לראות את הצד המצחיק. וזה אומר הרבה עד כמה נהניתי מהמעשים הקצרים האלה שאני כבר מארגן צוות של ארבעה שחקנים בזמן לשחרור. יוביסופט טוענים שאפשר יהיה לשחק את המשחק לבד, עם גיבוי בינה מלאכותית, אבל אני לא יכול לדמיין איזשהו פיקוח טקטי של צוות שיאפשר את רמת התזמון שהופכת תקשורת קולית להתאמה מושלמת כל כך. האם רוחות AI יוכלו להשתמש בכלי רכב בצורה חכמה? האם הם יוכלו להשתלב בתוכניות שלי באמצעות פקודות פשוטות? הכל בגדר תעלומה, לעת עתה.
זה בהחלט אפשרי לנטוש את הנבחרת שלך ולבלות קצת זמן לבד ב-Wildlands, אבל אם כל המשימות הפזורות ברחבי העולם יעודדו שיתוף פעולה כמו השתיים שראיתי, יהיה הרבה יותר מהנה לעבוד כצוות. ב-Just Cause או Far Cry, לעתים קרובות אתה יוצר ומגיב לכאוס - ב-Wildlands, הכאוס מחכה בכנפיים, אבל תיאום ויעילות הם צו היום.