קיץ 1991 היה כולו עניין של נמלים. הייתי בן שבע, ואת כל חופשת הלימודים ביליתי בגינה, תפסתי בעדינות מלכות מכונפות ושיכנתי אותן בפורמיקארים מחורבנים של בקבוקי קולה. שם הייתי צופה בהם מטילים ביצים ויוצרים פועלים, שהיו חופרים מנהרות, מחפשים את המקום ומתרוצצים בתור עם גרגרי מזון בלסתותיהם. נשביתי בקינים בבקבוקים שלי, במורכבות הארגון העצמי שלהם, ולמרות שלא היה לי מושג באותו זמן, אני חושב שאולי הנמלים האלה היו חווית המשחקים המגדירה הראשונה שלי.
מאוחר יותר באותה שנה, שיחקתימגה לו מאניהעל אמיגה של מישהו אחר. זה היה אחד ממשחקי ה-RTS המוקדמים והמוזרים שהופיעו בעברחולית 2קבע את הסטנדרט לז'אנר, והייתי מבולבל מזה. היו בחורים קטנים שיכולתי להזמין מהשמיים, ויכולתי לגרום להם לעצב נשק, לכרות משאבים או להילחם בבחורים אחרים. לא הבנתי את זה בהתחלה - המשכתי לשלוח את החבר'ה שלי נגד החבר'ה האחרים, ושכולם ימותו. אבל אז הבנתי שאני יכול להשתמש במשאבים כדי ליצור עוד בחורים. זה היה, הבנתי, בדיוק כמו הנמלים! למרבה הצער, זו הייתה אמיגה של מישהו אחר, אז הייתי צריך ללכת הביתה זמן קצר לאחר שהבנתי את זה, ושכחתי הכל.
במהלך ארבע השנים הבאות שיחקתי הרבה יותר משחקי וידאו, אבל מכיוון שהייתי בחור מגה דרייב מוצק, הייתי בדעה נחרצת שמשחקים נועדו לקפוץ על דברים כדי לחבוט בהם, ולנסות לא ליפול לחורים. זה היה מספיק בידור, אבל זה לא ריגש אותי - לא כמו שהנמלים עשו.
אבל אז ב-1995, השנה שבה התחלתי בית ספר תיכון, המשפחה שלי קיבלה את המחשב הראשון שלנו, מחשב שולחני של Packard Bell שבילה יותר זמן מת מאשר חי. אבל זה הגיע עם CivNet (הגרסה הנשכחת ברובה של Civilization עם יכולת מרובה משתתפים, שהאפילה כמעט מיד על ידי שחרורו של Civ 2), וזה הרס אותי לחלוטין. החל מעגלת מתנחלים אחת בלבד, כמו מלכת נמלים מעץ ובד קנבס מפוקסל, יכולתי ליצור ערים ואימפריה שלמה!
זה קרה גם בבית הספר. שיחקתי משחק אחר משחק של Dune 2 בחדר המחשב, שם הייתה לי חוויה כל כךדומה לזה של לורד RPS לשעבר אלק מירשאני חצי תוהה אם היינו באותו חדר. הדבר האהוב עלי ב-Dune 2 היה איך היית צריך לשים בטון לפני שתוכל לבנות משהו. הצפייה בבסיס שלי מתפשט על פני החול בגאות של אפור מסודר, בזמן שהקוטפים מתרוצצים קדימה ואחורה, נתנה לי את התחושה המספקת ביותר של מבנה בנייה ומורכבות בריקנות.
הלכתי לבית ספר תיכון שבו, כילדים שהתרשמו, חוננו בהדרגה להיות ממזרים קטנים אולטרה תחרותיים וחטופים. זה הרגיש כאילו לפחות פעם בשבוע נערוך עצרת שבה מישהו קורא את משל הכישרונות, סיפור בתנ"ך על איש עשיר שנותן לעבדים שלו כסף כשהוא יוצא לטיול, ואומר להם להשתמש בו בחוכמה. . בשובו, העשיר מתגמל את אלה שהשקיעו ועשו תמורה, ומפלצת לחלוטין את הסד המסכן שקברו את המזומנים לשמירה. המוסר היה ברור: מה שיש לך, השתמש בו כדי להשיג יותר.
המשחקים ששיחקתי באותה תקופה שיקפו את הדרשות. Red Alert, שבו היה משאב אחד לאסוף. Total Annihilation, Warcraft 2 ו-Starcraft, שבהם היו שני משאבים. ועידן האימפריות, היכן שהיו ארבעה. כרית את המטבעות, בזבזת אותם על גיט מלחמה ולקחת עוד אדמה לכרות עליה מטבעות.
עם זאת, היה זה בתחילת שנות ה-2000 שעיניי נפתחו לגמרי. התארחתי עם בן דוד שלי, ומשום מה היינו במסיבת בית מלאה בילדים הרבה יותר מפוארים ממני, שם קיבלתי מעשה חרא של ילד בן 16 כתוצאה מחוסר העומק שלי מבחינה חברתית. למחרת בבוקר, כשנכנסתי למטבח בתחושה שיש לי נשמה מלאה באוכל לכלבים, מצאתי את בת דודתי משחקת משהו יוצא דופן במחשב הנייד שלה.
היה שם נהר ירוק עמוק, רוחש סירות קנים, ומישור בוץ שופע דרגות ודרגות של חוות. אנשים קטנים עיבדו אותם לצלילי צפרדעים מקרקרות וחרקים מזמזמים, ועגלות הובילו את הפלט למקבץ ענק של בניינים מלבני בוץ. זה היהפַּרעֹה, וידעתי בערך מחמש דקות של צפייה שזה המשחק שחיכיתי לו כל חיי הקצרים.
לא היו רק משאבים אחד, שניים או שלושה - היו עשרות, ואת חלקם אפשר היה לשלב כדי לייצר משאבים חדשים ובעלי ערך רב יותר. וזה גם לא היה כדי לגרום לעימותים. בעוד הקרב היה שם כמעין מחשבה שלאחר מכן מעצבנת, העיקר של המשחק היה על בניית מורכבות לשם כך. לאחר שגיליתי את פרעה, שיחקתי קצת את קיסר השלישי וזאוס (מקבילותיו הרומיות והיווניות), לפני שהסתפקתי בקיסר המצוין (אך עכשיו נשכח ברובו) כאשר למדתי באוניברסיטה ב-2002.
מסדרת Civ, ל-Age Of Empires, ועד אותם בוני ערים של סיירה, אני לא חושב שזה צירוף מקרים שכל כך הרבה מהמשחקים שגירדו את גירוד צפייה בנמלים היו נושאים סביב תרבויות אנושיות מוקדמות. אחרי הכל, משם מגיע הגירוד. זה דחף שחובר בקליפת המוח שלנו לפחות מאז תחילתו של הסיוט היפה שאנו מכנים חקלאות.
אכן, הציוויליזציה אינה כל כך מורכבת, כאשר מסתכלים עליה כעל התנהגות של בעלי חיים. קומץ יצורים מלוכלכים וחלשים, מגרדים את העודף הדל ביותר מהכאוס של הפרא, ומשקיעים אותו. משתמשים בו כדי ליצור חופן קצת יותר גדול של יצורים מעט פחות מלוכלכים, מעט פחות חלשים. יצורים המסוגלים לגרד עודף קצת יותר גדול, כדי להתחיל את המחזור מחדש. 'תזדיין' זמני לאנטרופיה, שמילאה כוכב לכת בשבעה מיליארד אנשים, תוך הבהוב הקצר ביותר של זמן עומק.
ובטבע, אינסטינקטים מוצלחים נוטים להידבק. הדחף הזה לקצור, לזרוע ולקטוף קצת יותר, בלופ אינסופי שנותן לנו שליטה ומאיל את הכאוס סביבנו לסדר ביומכני, אפוי בנו; מולחם ללא תקווה למרכזי התענוגות שלנו בצורה שקל להפליא לשטות בה. אתה יכול ליצור משחק תוך כמה שעות שיכול לספק אותו מספיק כדי להיות משכנע לכמה דקות. ואכן, אלו הפנים הפתגמיות שהשיקו אלף ספינות Steam Early Access. אבל תבינו את הנוסחה הנכונה, ותוכלו להצמיד שחקנים לכיסאות במשך אלפי שעות, תלויים בחוסר אונים להרגל ההומינידים.
עבורי, המשחק שהצליח כמעט לגמרי, שהתקרב לצרוך אותי באמת, היהמבצר גמדים. גיליתי את זה ב-2006, כשעשיתי אוזן חזיר מוחלטת להתחיל חיים מתאימים לאחר סיום הלימודים, וזה ממש לא עזר לעניינים. אולי אתה כבר יודע קצת עלמערכת היחסים שלי עם מבצר הגמדים, אבל זה הוגן לומר שבמשך כמה שנים, ההתמקדות שלי בזה הייתה... מכשול אמיתי לחיים נורמליים.
כַּמוּבָן,מבצר גמדיםהיה (והוא) יצירה גאונית כל כך שהיבטי בניית המערכת, איסוף המשאבים היו רק תוצר לוואי של תפקידו העיקרי כמחולל סיפורים. ובכל זאת, אפשר לטעון, הם ניגבו את הרצפה עם כל דבר שהיה קיים באותה תקופה, מבחינת גירוד הנמלים. אם יוצר המשחק טארן אדמס אי פעם ממקד את כל תשומת הלב שלו ביצירת הדמיית ניהול, סיימתי.
עם זאת, מעניין לציין כי אבן הדרך הגדולה הבאה ביחסי עם דחף הסדר-מתוהו ובוהו, הייתה הראשונה שהתחמקה מנקודת המבט של "אלוהים" מלמעלה למטה של כל משחק שהוזכר עד כה. זה היה חורף 2010, והמשחק היהמיינקראפט. כאן היה עולם שבו זרקו אותך עירום, ויכולת לבנות כל דבר שתרצה, אבל הכל התחיל באגרופים בעץ.
החופש העצום ליצור היה דבר אחד (זה היה רחוק מקומץ המבנים שעידן האימפריות איפשר לך לבנות, אחרי הכל) אבל מדהים יותר היה העובדה שעשית את הכל בעצמך, בגוף ראשון, אלא מאשר ציווי על נקודות קטנות. לבסוף, הייתי הנמלה.
המודים הבאים כמו Industrialcraft (והמועדף האישי שלי, Skyblock, שבו התחלת על אי צף קטנטן והיית צריך להשתמש במבחר הדל של משאבי התחלה כדי להרחיב אותו לאט, בצורה מייגעת), חידדו את הסם עוד יותר, ויהיו לך היתרון, במבט לאחור, של לא להיות מתוכנן על ידי זין שלם.
בעשור שחלפו מאז, מצאתי את עצמי המום ממשחקים (במקרים רבים בהשראת מיינקראפט וממבצר גמד) שפגעו בנקודה המתוקה. במיוחד, קבוצה של משחקי גישה מוקדמת מוצלחים להפליא שהתחילו במחצית הראשונה של שנות ה-2010, ועדיין צומחים היום. Rimworld, אל תרעב,אדריכל בית הסוהרוכמובן ה-behemothפקטוריו.
אוי אלוהים,פקטוריו. אם משחקי ה-RTS של תחילת שנות ה-90 הצליחו לנצל את הדחף להגדיל את הסדר בהדרגה, אז פקטוריו חילקה אותו בנשק. זו קלישאה משעממת להשוות משחקים עם קראק, במיוחד אם לא עישנת קראק (לא עישנתי קראק), אבל פקטוריו בהחלט הציע שיא אכזרי ובלתי פוסק.
והנה אנחנו היום. רק בחודשים האחרונים סקרתי משחקים שזוהרים לחלוטין עם ה-DNA של אילוף הטבע, יצירת סדר.אנו 1800, עם התפיסה היוקרתית ביותר שלה על רשתות ייצור בסגנון פרעה,שורד את הכוכב הירוק של מאדיםהרחבה, המתמקדת ביצירת קרקע של כוכב לכת שלם, החל בנחיתה של רקטה בודדת, וחמצן לא כלול, סימולטור מושבות מורכב להפליא שדורש ידע במדעי המחשב, הנדסה ופיזיקה. כולם היו מצוינים, בדיוק באותו אופן כמו בקבוקי הנמלים של בן השבע.
אבל לא הכל יפה. גם אניסקר את Rise of Industry, שהדאיג אותי מאוד עם הגישה החמודה, הבלתי ביקורתית לחלוטין, על כלכלת הפנטזיה של התרחבות תמידית. לאחר מכן, ביליתי זמן רב בתהיות האם, למעשה, הדחף ההומינידי המסוים הזה הוא דבר נורא למשחקים לטפח בציוויליזציה גלובלית תחת איום לצרוך את עצמו.
אבל בתהליך כתיבת היצירה הזו, התייחסתי לנקודת מבט אחרת. למרות שאני עדיין חושב שזה חיוני להסתכל כיצד הדחף להתרחב מוצג לשחקנים (ובכך מונע מ-Rise Of Industry את המעבר החינמי שלה), אולי יש משהו מעודד עד כמה קל להערים על המוח האנושי להרגיש מרוצה מהפנטום, הדיגיטלי הרחבה שיש לה השפעה מועטה על העולם הפיזי מעבר לצריכה מינורית של חשמל (מינורית לעומת, אתה יודע, בעצם בניית ערים במציאות, כלומר).
אולי משחקים יכולים להציע סוג של מתדון לרעב הסמוי שלנו להתרחב, להתיישב ולצרוך. הדחפים האלה לא הולכים להיעלם - הם קועקעו על ה-DNA שלנו על ידי אותם אינסטינקטים שגורמים לנו לנטוע את העולם הטבעי כמו שקית גדולה של פריכיות. אבל אולי, אם נוכל לפחות להטיל את עלות השובע שלהם על עולמות מדומים במקום על העולמות האמיתיים, אולי זה לא יהיה דבר רע.