ביליתי זמן מה בניסיון לחשוב על זה, אבל אין סיכוי שאני יכול לדבר על עליית התעשייה בלי לדון בזהמבוא קולנועי. או ליתר דיוק, הקול שמספר את זה. "עבור טייקון יוזם," זה מצליף, עם עלות השחר על עיירה מנומנמת עטופה ביער אורנים מצולע, "כל יום חדש מביא הזדמנויות חדשות במסע ההצלחה שלך."
זה סוג הקול ששייך למישהו בשם צ'סטר. צ'סטר קוינסמן. צ'ייס בראשפורד. טוד ויניגן. מי שלא יהיה, הוא סמנכ"ל של חברת תוכנה אמריקאית, שמוכר פתרונות חדשניים מעריסה לקבר לשחקני "בלו צ'יפ" במגזר ניהול האשראי. וזהו, ללא ספק, קול הוובינר שלו.
"ניצול פערים בשוק ועמידה בביקוש זה הכל עבודה של יום עבור יזם ערמומי", מתגאה טוד, על פני צילומי משאיות קטנות משתוללות ברחובות עממיים זרועי עצים. כל הצ'אט העסקי הקשה שלו מתאזן על ידי ההמולה החמודה הזו של העיר הקטנה: זהעולמו העמוס של ריצ'רד סקארי, נצפה דרך העדשה החמה, המוסטת בהטיה שלערים: קווי הרקיע. המוזיקה שאולה מאותו משחק - חבילת ה'גחמה העירונית' הקלאסית של קרני פרפור, כלי נשיפה מתפתלים ומיתרים מתנפנפים.
אבל צ'סטר מדבר ישר מעליו, לועס את דרכו בתסריט כמו צרעה עסקית. "הרחבת העסק שלך היא הכרחית אם אתה רוצה לעמוד בזמנים," הוא מזהיר בזחוח, ואני פשוט יכול לראות אותו עם שיניו המפולסות לחלוטין ועיניו הדהויות, בפגישת ארוחת בוקר במלון יקר אך חסר אופי. יש צורך בהרחבה, תחרות היא החיים: צ'ייס פשוט לא יכול לראות דברים אחרת.
ולא היית רוצה לזיין עם ברנט. אתה מבין, בעוד שהקול שלו מקרין את כל הקול הקולני של הידידות, לעולם לא תטעה שהוא זה של חבר. זה מרגיע כמו כריש לבן גדול, משייט מאפיל ירוק-אפונה של יער אצות, עם כובע מסיבה מונח על חרוט הטיל הסחוס שלו של גולגולת. דייל רוצה להרוויח כסף, ואתה תצטער אם תשכח את זה.
מפעלים מצולעים מקסימים צונחים מהשמיים, כבר מגיהקים נשימות עשן עליזות מארובותיהם, וקנט שוב מזרימה. "התעשייה המזהמת במיקום גרוע בטוח תפגע במוניטין שלך", הוא טוענת, כאילו מאחורי אצבע מכשכשת, "אבל מסע יחסי ציבור ממוקד היטב יחזיר את הערים והכפרים הירוקים האלה לצדדים ויקבל את הסחורה שלך".
זה תור מטורף לפרוק. אין שום דבר רע בתעשיות מזהמות, אומר בלאנס - רק תיזהר להרחיק אותן מהעין. ואם בסופו של דבר הם ירגיזו אנשים? לא לטרוח. פשוט זרקו "יחסי ציבור" על האנשים הקטנים, עד שהם יפסיקו לדאוג ויחזרו לקנות קופסאות של שומן גס משומש, כמו צרכנים טובים.
"כל מה שנותר לדאוג לגביו הוא מה אתה תפיק בשלב הבא," מרגיע Gurk, ומזכיר לנו את הלך הרוח הנכון של איש עסקים. ולמה לא, אה? העיירות יפות, השדות ירוקים, ואין סיבה להטיל ספק בנחיצות היסודית של צמיחה וצריכה אינסופית. אנחנו רק נותנים לצרכנים את מה שהם רוצים, נכון? ואם נתעשר בהגשתם, חבל, אני מניח שהרווחנו את זה.
הקרשנדו הגיע כעת לקרשנדו מתון. "כי אתה אתעשיין", מסכם בלג, בהתענגות פנימית, "והצלחה... היאבדם שלך". בדם שלך. עד עכשיו דמיינתי את הנאום הזה בארוחה קפדנית בקפדנות, על ידי אדם עם חליפה טובה והילה כללית של בובת קן בבעלותו של דוריאן גריי.
אבל השורה הזו היא משהו אחר. זה צ'סטר בחדר המלון שלו, ערב לפני המגרש הגדול. הוא צורח את המילים בצרידות לתוך מראה, עיניים דומעות, זוהרות מבעד למסכה שעוצבה מעור עוף נא. הוא עירום, עם אדום עליו, ואולי יש אדם מת במרפסת שלו.אתה תעשיין, בנאדם! זה בדם המזוין שלך!
בְּסֵדֶר. בְּסֵדֶר. יש לנו שש מאות מילים בסקירה, ואתה בוודאי רוצה שאתחיל לדבר על המשחק במקום להיות יותר ויותר מוזר ופוליטי. אבל יש טעם לכל זה. אתם מבינים, אני לא דופק את מי שכתב את העותק לסרטון ההקדמה של Rise Of Industry, או את האמן שמאחורי הקריינות. הז'רגון המושחת והוויזואליה החמודה שלו הם אנקפסולציה מושלמת של הנחת המשחק: כלומר, לדמות עולם פנטזיה שבו אתה יכול ליהנות מהריגוש של הון שליטה, מבלי שאף אחד יתבאס לגמרי.
בעולם של Rise Of Industry, עסקים קיימים כדי למלא את הכוח היסודי של הביקוש הצרכני. המשחק מציג בפניכם מפה רחבת ידיים המאוכלסת במספר ערים, עם חזותיים שמזכירים את Transport Tycoon Deluxe, אבל עם ממשק משתמש חלק יותר. זה התפקיד שלך לגלות אילו מוצרים הערים האלה זקוקות, ואז לבנות תעשיות בפאתיהן כדי לספק אותן. במקום שבו המוצרים מסובכים יותר, תקים רשתות ייצור רב-שכבות, א-להאנו 1800אוֹפקטוריו, כדי להרכיב אותם מחומרי גלם. ואז, עם המפעלים שלך במקום, תבנה רשתות תחבורה - הכל ממשאיות ועד צפלינים - כדי להוציא את הסחורה המוגמרת שלך לשוק.
זהו! אין צורך לדאוג לגבי בניית מחוזות מגורים או אספקת למתקנים שלך כוח עבודה, ואין שום התעסקות עם מדיניות עירונית, תיירות או כל אחד מעמודי התווך האחרים של בניית העיר. אתה פשוט מייצר את המפעלים, מקים את קישורי התחבורה כדי לקחת את התפוקה שלהם לעיירות, ואז משתמש בהכנסות המכירה לייצור מפעלים נוספים. אין ספק שזו עלייה של התעשייה.
אין ספק שיש סיבוכים: ככל שערי המפה מתבגרים, הדרישות הראשוניות שלהן דועכות ומוחלפות בתיאבון מורכב יותר. בעוד שאתה עשוי להתחיל בתור ברון דגים, למשל, בקרוב תרצה להתחיל לייצר סחורה מורכבת יותר, שכן לא יעבור זמן רב עד שהצרכנים המציקים וכבדי המצח האלה צועקים ומתנשפים למזון שימורים וטלוויזיות.
למשחק מערכת מחקר אלגנטית התואמת היטב את הקצב שלו, ופותחת בנייני ייצור חדשים במרווחי זמן קבועים. זה קצת כמו קיץ בגן החיות, שם הם מקפיאים עומס של פירות יער לתוך פחים מלאים בקרח כדי שהדובים ייהנו כשהבלוקים נמסים. רק במטאפורה זו, הפרי הוא טכנולוגיה, והדובים הם אנשי עסקים. איזה דימוי נפשי מטורף יש לי עכשיו.
יש כמה אירועים ואסונות אקראיים שמטרידים גם אותך, אבל הם לא מעניינים במיוחד. לרוב, הם מסתכמים בלגימה פתאומית של כסף שנלקחה מהאוצר שלך, כשהחומרה נקבעת לפי הגדרת הקושי.
ואז יש את מערכת הזיהום, שהיא פחות או יותר מה שהיית מצפה: בניינים "שובבים" כמו מפעלים או מכרות פחם מפזרים סביבם אריחי זיהום גנרי, וגורמים לאוכלוסיות צרכנים סמוכות לא מרוצות. הפתרון הוא או להציב מבנים קסומים נגד זיהום כאלה או אחרים, או להרביץ לאוכלוסיות שנפגעו בשיווק עד שיחשבו שזה בסדר. שוב, זה קפיטליזם מהאגדות: הדבר הגרוע ביותר שצמיחה בלתי מוגבלת תביא הוא כמה אריחים מלוכלכים זמנית, וניתן לפתור את הרס האדמה החיה באמצעות שיווק.
זה קצת לא הוגן להשתתף ב-Rise Of Industry על בסיס אידיאולוגי, כאשר אתוס מסוג זה נאפה במשחקי ניהול במשך עשרות שנים. לעזאזל, לפני עשרים שנה, לא הייתי מניד עפעף בכל זה. אבל בימינו הנוכחי, עם מספר הולך וגדל של אנשים שחשים כועסים ונחרדים על כך שהעולם מוחזק לפדיון על ידי שאפתנותם של טייקונים, זה נראה דבר מוזר לחגוג עם כל כך מעט ניואנסים.
כנראה שעדיין לא היה אכפת לי אם המשחק היה כל כך כיף. אחרי הכל, אני לא המעריץ הגדול ביותר של הקולוניאליזם, אבל עדיין שקעתי מאות שעות לתוךסדרת ציוויליזציה. רצח זה חרא, ועדיין ביצעתי המון מזה במשחקי וידאו. אבל Rise Of Industry אפילו לא הופכת את הקפיטליזם המשתולל של השוק החופשי לכל כך של גילטי פלז'ר. זה יותר כמו... ובכן, עבודה.
יש עשרות משאבים שונים במשחק, אבל אין בהם הרבה אופי - הם יכולים באותה מידה להיות אסימוני קוביות העץ הרבגוניות ממשחק לוח יורו מסובך בצורה יוצאת דופן. וזה בסדר במונחים שלו, כמובן: פשוט מצאתי את עצמי מהר מאוד רואה דרך כל אמנות המצולעים המקסימה-ולא ברורה עד למשחק ספירת השעועית מתחת.
וכשזה מגיע, המשחק הזה יגרום לך לספור יותר שעועית מאשר אודיטור של היינץ. נתח גדול מזמן המשחק נלקח על ידי ביצוע מתמטיקה אצבע (או אפילו מתמטיקה במחשבון) כדי להבין כמה מכל סוג של בניית ייצור היחסים דורשים. אתה מכיר את הסוג: "אז חמישה בורות חתולים מייצרים עשר יחידות של ביצי חתול כל שבעה ימים, ומפעל חביתת החתולים הופך שלוש ביצי חתול לחביתה כל תשע." ועוד. עם זאת, המתמטיקה מהווה הסחת דעת משמחת, מכיוון שלעתים קרובות אין עוד הרבה מה לעשות בזמן ההמתנה לפתיחת מבנים חדשים לייצור משאבים על ידי מחקר.
ובכן, זה לא נכון. יש תכנון של נתיבי תחבורה. וזה מבחינות מסוימות החלק המספק ביותר במשחק - באמת, זה סיפוק עמוק לראות את ציי המשאיות דמויות הנמלים שלך נושאות ביצי חתולים ושומן גס לעיר הגדולה, וכאשר רכבות וספינות אוויר מעורבות זה אפילו יותר נפלא. .
אבל למרות כל הניקיון המבריק והחזק של ממשק המשתמש של Rise Of Industry, הוא נופל לעתים קרובות כשזה מגיע לספק מידע תמציתי וברור ברשתות לוגיסטיות. כמובן, זה לא היה צריך לעשות כל כך הרבה משימות כבדות אם למשחק היה יותר מההדרכה הקצרה והקצרה ביותר - אבל זה לא. אז אתה נשאר עם עשרות שאלות לגבי מכניקת הליבה, שהמבוך של לוחות הבקרה של התעשייה - ככל שיהיו ערוכים אינטואיטיביים - לא מספיק לטפל.
לדוגמה, הדבר הראשון שתעשה במשחק הוא להטיח סיפון מים כדי לזלול מאגם או שניים, ואז לשלוח אותו לחוות גידולים. אבל האם המשאית תשקה ישירות לחוות, או שאתה צריך שהיא תעבור קודם למחסן, שאחר כך ייקח אותה למשקים? אם הדבר האחרון הוא המקרה, האם המחסן יספק מים לחוות באופן אוטומטי, או שצריך להגדיר אותם ידנית כיעדים?
אבן נגף נוספת, לפחות עבורי, הייתה מחסן המשאיות. רציתי לייצר זכוכית, ולכן הייתי צריך לשלוח פחם ממכרה בצד השני של המפה. המשחק הציע כי מחסני משאיות הם הדרך לעשות זאת, אבל לא היה ברור אם נתיב האספקה אמור להתבצע מהמקום שבו נמצא הפחם, או ביעד. או אם הייתי צריך שהמחסן עצמו יהיה קצה אחד, או אחר, או שניהם.
בסופו של דבר התחלתי לאסוף את כל הדברים האלה בניסוי וטעייה. אבל זה גורע מהסיפוק הגלום בלהיות יעיל באמת, כשאתה מוצא את עצמך קופץ למחסנים מיותרים בכל מקום, כי זו הדרך היחידה שבה אתה יכול להיות בטוח לספק את הדרישות החשוכות של התעשייה.
ברגע שתשלוט בקטעים המטופשים האלה, ואם תמצא שאתה ג'ל בתהליך השטיפה והחזרה של בניית תפטיר מסחר חובק מפה, תמצא כמות עצומה של יכולת משחק חוזרת תיאורטית ב-Rise Of Industry. הגדרות הקושי ניתנות להתאמה אישית עצומה, ומציעות עשרות משתנים לשינוי, החל ממתאמים המשפיעים על הביקוש של הצרכנים ועד (להתנשף!) לאפשרות של משאבים סופיים.
אני אומרתֵאוֹרֵטִיעם זאת, יכולת השמעה חוזרת, מכיוון שאולי לא תגיע כל כך רחוק. במקרה שלי, עד מהרה הבנתי שלהגביר את האתגר פירושו רק להפוך את מתמטיקה של חבילות הסיגריות שלי לדייק יותר ויותר כדי לשמור על יעילות עלות, ולהבין באמת את מערכות התחבורה של המשחק... מה שלא באמת יכולתי להתעצבן עליהן לַעֲשׂוֹת.
עבור סוג מאוד שונה של שחקנים עבורי, זה יכול להיות גן עדן, ואם אתה אפילו חושד שאתה יכול להיות שחקן כזה, הייתי ממליץ לך לקנות את Rise Of Industry. אם נהניתOpenTTD, כנראה שגם אתה צריך לקנות את המשחק.
אבל זה פשוט לא היה בשבילי. בסופו של דבר, אני יכול להתרגש רק מהסיכוי להיות (בואו נגיד את זה בלחש של צ'וד)יַזָם. אולי אני פשוט הופך יותר נוטה לאסקפיזם ככל שאני מתבגר, אבל פשוט אין לי הרבה ריגוש בלהיות ממש ממש יעיל להלקות מיץ ענבים ושולחנות לאנשים.
הכל יהיה כיף יותר, איכשהו, אם המשחק היה נשען במלואו על נבל גס: שוחד ראשי עיר טהור, זריקת פסולת רעילה, ממזרות שואבת אסבסט. אבל לא: אם צרכנות מכילה משהו, זו הבנאליות של הרוע, ו-Rise Of Industry מייצג את זה בצורה מושלמת.