במהלך השנתיים שלה ב-Early Access,חמצן לא כלוללעתים קרובות התקרב להפוך לאחד ממשחקי הזמן העיקריים שלי. זוהי הדמיה עשירה מהסוג שאני מעריצה, עם סגנון אמנות קסום, אווירה ייחודית ומבוך של תכונות לגלות. ברמת הבטן, אני אוהב את זה. אבל אז, בכל פעם שהעליתי אותו, היו שלושה שבהם הסמן שלי ריחף מעל הסמל לפני שנרתע, כאילו גיליתי עובש על כריך או את הלוגו של HMRC על מעטפה.
למרות שזה מבריק, ONI הוא ניסיון מבחן. זה מספק, אבל זה מלחיץ. אפילו הייתי מרחיק לכת ואומר - וכאן אני מסתכן בהפעלת הבוז של לגיון הגאונים, שמחכים בחושך מעבר למדור התגובות - זהקצת קשה מדי. אבל לפני שהזאבים נפוחי הנפש יקחו לי את האצבעות, הרשו לי לחטוף בחזרה את הבשר ולהסביר את עצמי.
הנחת היסוד של ONI מאוד נקייה: כמה אנשים קטנים וחמודים הופיעו במרכזו של אסטרואיד, ואתה צריך לספק להם חמצן ומזון עד שהם יוכלו לחקור ולבנות רקטה כדי לברוח. הדבר שהופך את המשחק לחכם כל כך הוא אותו הדבר שהפך את הכותרת של משחק ההישרדות הקודם של Klei, Don't Starve, למצחיק כל כך: העובדה שבריף כל כך פשוט יכול להיות כל כך מורכב להגשמה.
ב-Don't Starve, העסק של לא להרעב הושג באמצעות הרפתקאת פעולה בגוף שלישי בצפייה מלמעלה למטה, שבה היית צריך לגלות מקומות מסוכנים יותר ויותר ולרכוש מהם משאבים. ONI מתרגם את אותה תוכנית משחק לנקודת מבט צדדית, בחתך רוחב, ומעמיד את סוכנות השחקנים בהישג יד דרך בקרות הייעוד/מקום/עדיפויות המוכרות של ז'אנר ניהול המושבות. הנה איך זה הולך:
זה מתחיל בקלות. אני מוציא מעט מקום לגור בו המטומטמים (הקולוניסטים הקטנים והחמודים של המשחק נקראים כפילים, או מטומטמים), נותן להם מקום לחרבן ומקום לישון, ואז מתחיל לעבוד על גלגל אוגר כדי לספק כוח ל מחשב מחקר. בזמן שאחד המטומטמים חוקר קופסאות אדניות לגידולים, אני מזמין משאבה ידנית שנבנתה מעל בור המים הקרוב (כדי שהטיולים יוכלו לשטוף את ידיהם לאחר החרא), ומניח כמה מפזרי חמצן כדי להמיר אצות לדלק ריאות. בקרוב, מציעים לי עוד מטומטם להצטרף לצוות.
אני מקשיבה לפסקול הסינת'י הצוהל, בעל הקצוות הרכים, בעודי מתעסק, ונהנה מהאנימציות של המטומטמים כשהם קופצים על מרווחים, מרוקנים דליים ומתעטשים כשהם מתקררים מהליכה במים. אני יכול לראות חיי בר מוזרים משכשכים כיסים עגולים של גזים צבעוניים להפליא בקצה המסך, ויש לי תחושה עמוקה של רווחה שמגיעה ממערכת בנויה שפועלת בצורה מושלמת. דברים מקסימים.
SMASH CUT TO: שש שעות לאחר מכן.
המטומטמים גוועים ברעב. כיני הארוחה קמלות על הענפים שלהן כי החדר בו הם נמצאים בדיוק הגיע ל-31 מעלות, הודות למים החמים מדי המוזרמים למערכת ההידרופוניה מבור מים בביום חם. כדי לקרר את המים, אני צריך לגרום ל-thermo aquatuner מחובר לאספקה לעבוד - והוא נמצא ממש מעבר לצד השני של המושבה, בתא המבודד שמתחת לגייזר הקיטור. החדר הזה מלא בכלור, אז המטומטמים נאלצים לעצור את נשימתם כדי לעבוד שם, ולהאט את ההתקדמות לזחילה. כשהם יבנו סוף סוף את המכונה, היא משתוקקת ל-1200 וואט - יותר ממה שרשת החשמל הנוכחית שלי יכולה לספק (זה בתורו מזכיר לי שנגמר לי הפחם לגנראטורים שמפעילים את הרשת הראשית - אבל זה לא משנה בכלל אלא אם כן אוכל לתקן את מצב האוכל). מכשיר המים הזה צריך חשמל, סטט.
בחיפזון נואש, אני בונה תא מבודד המכיל שני מחוללי מימן, ערימת סוללות, ובהבזק של השראה - שנאי, כדי שאוכל לשאוב כוח עודף לרשת הראשית אם הפחם יגמר (שתי ציפורים באבן אחת, נכון?). מחוללי המימן מוזנים מהמיכלים האדירים שמילאתי בפליטה נשאבת ממפעל ההידרוליזה המייצר חמצן; זה לא יחזיק מעמד לנצח, אבל זה אמור להשאיר את מכשיר המים לעבוד עד שאוכל להקים מחולל גז טבעי ליד הגייזר שגיליתי למעלה. אני אצטרך להביא חמצן לעובדים, אבל אני יכול לחשוב על זה עוד רגע. ואז אולי, מתיזהוסיימתי, אני יכול לחזור למשימה הארוכה של חפירה על פני השטח.
האקווטונר נדלק - הידד! - אבל זה רק מקרר את המים מ-64 מעלות ל-42 מעלות, שהם עדיין חמים מדי. וזה מתפרק. מבט חטוף על המאפיינים התרמודינמיים שלו אומר לי שהוא צריך לטבול בנוזל כדי לא להתחמם יתר על המידה, אז אני שולח את המדובבים לבנות קירות סביבו, כדי לאסוף את הקונדנסט מגייזר הקיטור שמעל. המטומטמים נכווים מהמים החמים. אחד מת. ממש תשוש נפשית, עזבתי את המשחק, בידיעה שבפעם הבאה אשכח בשקט את השמירה הזו ואתחיל מחדש.
אם זה נשמע כיף, אתה תהיהמקובעעל המשחק הזה. זוהי בעצם מכונה ליצירת בעיות הנדסיות באופן פרוצדורלי, ובשל המספר העצום של תכונות פיזיקליות המקיימות אינטראקציה בסימולציה, הן לעולם לא יהיו זהות פעמיים. ופתרון אותם יכול להיות מספק מאוד. כאשר אתה מבין שניתן לשנות את אסדת עיבוד המים המטופשת שבנית כדי לפתור בעיה אחתגַםאם תפתור את הצטברות ה-CO2 שגירדת את הראש, אתה מרגיש כמו אדון ארור.
הבעיה היא שהפתרונות אף פעם לא מחזיקים מעמד. בדיוק כמו היקום האמיתי, שבו האנטרופיה היא המלך, אין שיווי משקל אמיתי ב-ONI. הגדרות מהונדסות ביעילות עשויות להימשך זמן רב יותר מאשר הגדרות עלובות, אבל כל משאב בסופו של דבר אוזל (בסדר: מלבד גייזרים), וכל איזון בר-ביצוע בסופו של דבר יעזור. שחקני מאסטר הצליחו לנצח את עולם המשחק למבנים בני קיימא תיאורטית, אבל אם אתה לא מומחה, זה לא יקרה: אתה תמצא את עצמךתָמִידבמצב משבר, כמו מישהו מיואש בנקודה של אמסע בין כוכביםפרק שבו המנוע נתקע וכולם מנסים להמציא תוכנית תיקון של מיליון לאחד.
אין לי ספק שזה מכוון, ודי מבריק - אבל זה לא משהו שאני, לפחות, יכול לקיים בקלות במשך שעות. יתרה מכך, ככל ש-Problem Cascade של ONI מתגבר, הוא מאלץ אותך לנצל עוד ועוד טכנולוגיות מתקדמות רק כדי להתמודד. זוהי דרך ממולחת להדליק אש תחת התקדמות העץ הטכנולוגי, ולהשיג את ההישג הנדיר של להפוך משחק ארגז חול לחוויה מונעת מהירה. אבל למרבה הצער, זה דורש גם הבנה גדולה יותר של פיזיקה ומדעי המחשב.
שוב, אני בטוח שמישהו יופיע כדי ללגלג על הרעיון שחלק מהאנשים אולי לא מבינים ג'אול, וואט, מוליכות תרמית, קיבולת חום ספציפית ושערי XOR, אבל היי - יש אנשים שלא מבינים, והמשחק לא. לעשות הרבה כדי להסביר דברים. יש לי השכלה מדעית די מקיפה, ואני נאבקת בזה, במיוחד בגלל שהייתי צריך ללמוד איך המושגים האלה מופשטים ומותאמים לעבודה בתוך העולם המדומה של המשחק. כשזה מגיע לאוטומציה, מעגלים לוגיים ודברים ממוחשבים אחרים (הקלקל של משחקי ניהול בשבילי, כפי שמעולם לא הבנתי את זה בבית הספר), אני נשאר די בחושך - אבל אני יודע שאני אצטרך איכשהו לשלוט בכל זה כדי לנצח.
כן, ניסוי וטעייה ילמדו אותך הרבה, אבל בהתחשב בדרישות הקדחתניות למדי של הישרדות, לא סביר שיהיו לך שעות החרפה - או מרחב המוח - פנויים ללמד את עצמך בשקט אופטימיזציה של רשת החשמל או מיון אוטומטי של חומרים במרחב חינמי פינת המפה. עד כה, בכל משחק ששיחקתי, מגיע שלב שבו פשוט יותר קל להתחיל מחדש עם הידע שלמדתי, ולנסות שוב להתקדם לעבר טילים לפני שהאנטרופיה ניצלת.
ואתה יודע מה? זה ללא ספק דבר טוב. זה נותן למשחק אריכות ימים, ואפילו הופך אותו לחינוכי, במובן מסוים. אני פשוט לא בטוח עד כמה יש לי מוטיבציה להמשיך לזרוק את עצמי על זה. עם זאת, יש אנשים שכן, ואם אתה חושד שאתה מחובר בצורה הנכונה לכך, ONI היא רכישת חובה. המגוון העצום של תוכן שהתווסף במהלך השנתיים האחרונות הוא פנומנלי, ואין עוררין על הערך המוצע ב-20 ליש"ט. עדכון ההשקה במיוחד הוא עצום, ומציע מבחר של עולמות להתחיל בהם, שלושה ביומים חדשים ופסקאות בשווי תכונות חדשות. וקליי ימשיך, כמו ב-Don't Starve, להוסיף תוכן לאחר ההשקה.
אני מניח שמבחינתי, האכזבה היא עד כמה מבוזבז הרבה מהקסם של המשחק. יש לו ביומות חייזרים יפות וסקרניות עם תושבים קטנים מוזרים שאפשר לאלף ולגדל - אבל לא טרחתי כי זה עדיין לא היה הכרחי להישרדות. יש לו מסע בחלל, אבל אני לעולם לא אראה אותו בלי שעות והענשה של שעות של פתרון שאלות בחינות פיזיקה. יש לו עיצוב סאונד מרהיב ועולם משחק נפלא מצויר ביד, אבל בסופו של דבר, הכל נמוג לחוסר רלוונטיות לצד הרציניעֲבוֹדָהשל משחק.
יותר מכל, האישיות, ההרגלים והמראה המדומים של המטומטמים עצמם מרגישים כמו מאמץ מבוזבז מוחלט. מעבר לעשר הדקות הראשונות, לא יהיה אכפת לכם מהם כמשהו מעבר למל"טים ריקים עם יכולות מעט שונות. אני מקבל את ההרגשה שקלי התחיל מתוך כוונה להישען יותר על זווית "דור הסיפור" של סימי מושבה כמו Rimworld ומבצר הגמד האהוב שלי, אבל זה נפל בצד. בכל מקרה חבל, כי למרות שכל המאמצים של המשחק מושקעים בניסיון לשמור על המטמטמים ולמצוא להם דרך לברוח, אין לי תחושה שהם אנשים. כשהם מתים, אני לא מרגיש אלא רוגז רגעי אם איבדתי מישהו עם מיומנות שימושית.
אולי הסיפור של המשחק יציע קצת פרשנות על זה - המטומטמים נקראים אחרי הכל "כפילים", ומאז היום הראשון ב-Early Access, יש תחושה מתפשטת שהם נשלחים לאסטרואיד כדי להשיג משהו עבור נוכחות מרוחקת . אבל לא הייתי יודע כלום על זה: במשך זמן ONI כנראהעושהיש לי עלילה עכשיו, לא היה לי רגע לחפש אותה בין פרויקטים תומכי חיים בטירוף עם מושבעים.
זה מצחיק: כשהתחלתי להקליד את הביקורת הזו, הוקל לי שהצלחתי להוריד את ONI אחרי אסון המים של הבוקר. עכשיו סיימתי, עם זאת, אני כבר חושב איך אוכל להימנע מהבעיה בפעם הבאה. יכול להיות שפשוט אעשה התעסקות מהירה בארוחת הצהריים.