לאחר משחק דרךאנו 1800המשחק המוקדם של כמה פעמים (אני אחד הממזרים הנוראיים האלה שנוטה להפעיל מחדש באופן כפייתי אם דברים לא הולכים בדיוק כמו שלי), התחלתי לכתוב מאמר שונה מאוד מזה שאתה קורא עכשיו. הבעיה הייתה שלא הבנתי שאני משחק במוּקדָםמשחק בכלל. הייתה לי הרגשה שראיתי את חלק הארי של מה שיש לראות, והייתי מוכנה לארוז ולכתוב משהו בסגנון "כיף גדול, אבל אני לא בטוח לגבי יכולת השמעה חוזרת". אחר כך שיחקתי עוד קצת. ועוד כמה. וכעבור שש שעות בערך, כמו מישהו שראה קומץ צרעות בביתו ולכן מחליט לעלות לעליית הגג כדי לנסות לברר מדוע, נאלצתי להעריך מחדש באופן דרסטי את עמדתי. אנשים,אנו 1800הוא... הרבה.
לפני שאכנס יותר מדי לאומים והברגים, אני אגיד את זה בפשטות: Anno 1800 הוא בונה העיר המרשים ביותר שנתקלתי בו. אני אומר את זה גם בתור מעריץ רציני של ז'אנר בניין ערים. אבל אני אפסיק רק מלומר שזה בונה העיר הטוב ביותר ששיחקתי בו אי פעם, כי אני עדיין לא בטוח. בהחלט יכול להיות, אבל אני אצטרך להשקיע עוד שעות רבות לפני שאדע אם הייחודיות שלו תגרום לי להתאהב בו ללא תקווה, או להרחיק אותי לגמרי. במובן הזה, זה קצת כמו אדון כסף מהורהר מרומן מהמאה התשע-עשרה. וזה מתאים, כי זה פחות או יותר מה שאתה משחק כמו ב-Anno 1800.
המשחק מטיל עליך לנווט בכל מגוון השינויים החברתיים והטכנולוגיים שחוותה מערב אירופה במהלך המאה התשע-עשרה, באמצעות מדיה תאומה של הפקדת מבנים על מפה, והזזת סירות מסביב (טוב, לא את כל מגוון השינויים החברתיים והטכנולוגיים , אבל לזה אגיע הרבה יותר מאוחר). זה מתחיל במנסרות, חוות כבשים ושנאפס, ומסתיים במסילות ברזל, חשמל ושמפניה.
זה תפקיד שאפתני למדי, אבל בהתבסס על השעות הראשונות של המשחק, אין ממש הרבה מה להפריד בין המשחק לבין החוויה הגנרית של בונה ערים: אתה מניח את הבניינים שמייצרים משאבים, אתה מניח את הבתים שלך כדי לספק להם עם עובדים, ואז אתה משתמש במה שהם מייצרים כדי ליצור מערכי ייצור משאבים נוספים ומורכבים יותר. חזור על הפעולה עד שתסיים את המהפכה התעשייתית.
ואכן, בהתחלה, המשחק מרגיש כאילו חלקו ממנו חלק ניכר מהמורכבות הרגילה של הז'אנר: בזמן שהנחתי את ההתיישבות ההתחלתית שלי, הופתעתי לגלות שאין צורך לתכנן מערכות תחבורה ציבורית, או לעבור את ההתמודדות הרגילה של לוודא שבתים קרובים מספיק למקומות עבודה כדי לספק עבודה, ובו בזמן לא להיות קרובים מדי למבנים מסריחים או רועשים שעלולים להרגיז את התושבים. אפילו לא הייתי צריך לדאוג לגבי האבטלה - המשחק נראה לי שמח שיש לי כמה אזרחים עודפים שרציתי. מעניין שההסרה של המכניקה הזו רק גרמה לי להבין כמה מעט התגעגעתי אליהם.
(למרות כל השבחים הללו, אנו 1800 עדיין כולל תחנות כיבוי אש ותחנות משטרה - המכונאי השנוא עלי ביותר בכל בוני הערים - שיש להפיל אותם במרווחי זמן קבועים כדי להימנע מהמטלה השרירותית של ניהול שריפות והתפרעויות. זה לא אפילו לא תלונה על המשחק, עד כמה לז'אנר בכללותו הלוואי שמישהו יחשוב על דרך חדשה להתמודד עם אש ופשע במשחקים. מעבר לפתרון הבינארי של "הנח את האובייקט הזה כדי שהדבר הזה לא יקרה".)
אולם עד מהרה התבררה הסיבה לפשטות לכאורה זו. כי אם יש מושג מרכזי אחד שמפריד בין Anno 1800 לשאר הקוהורט שלו, זה הרעיון של סימולטניות. לא המושג איינשטיין של סימולטניות, שאני לא ממש מבין, אבל את העיקרון של "המון חרא שקורה בבת אחת". כי ב-Anno 1800, המון חרא תמיד קורה בבת אחת, וזו גם הכוח הכי גדול של המשחק וגם החולשה הכי גדולה שלו.
לשם המחשה, הנה כיצד מפגש נוטה להתקדם.
אתה מתחיל עם האי הראשון שלך, וזה עסק די ברור, כפי שאמרתי. אתה מקבל רשת דיור ושוק, תעשיית עצים כדי לאפשר בנייה נוספת, ואז אתה עובד על דגים כדי להאכיל את המתיישבים שלך, וצמר כדי להלביש אותם. אחר כך אתה מגדל ספדים להכנת מיץ האפלה בחוזק חצר, והבתים שלך מגיעים לרמה השנייה, ופותחים מגוון חדש לגמרי של דברים להפקה.
כל התהליך הזה רגוע למדי, ונותן לך זמן להתקרב וליהנות מהחיים היפים והמפורטים להפליא של העיר שלך במפלס הרחוב. או סתם להסתכל על הים. מאת גרונד, הים מדהים במשחק הזה. שיחקתי עם גרפיקה שהוגדרה למצב כלב, מכיוון שביליתי את רוב זמן המשחק שלי במחשב בקצה הנמוך ביותר של דרישות הביצועים של המשחק, וזה עדיין נראה טוב להפליא.
עם זאת, לאחר זמן מה, תגלה שבאי שלך אין את מרבצי המינרלים, או את סוגי הקרקע, הנדרשים כדי לייצר את הדברים שאתה צריך כדי לשדרג את הדיור שלך לשכבה הבאה מתוך סך החמישה המוצעים. וכך אתה מעמיס את הספינה הראשונית שלך עם החומרים שתצטרך כדי למצוא מושבה שנייה שתוכל לספק את הדברים האלה, ואתה יוצא לסדר את זה.
עכשיו יש לך אי שני שלם, עם דרישות אוכלוסייה ועבודה משלו, רמת שכבה משלו ומאגר משאבים משלו. למעשה, אלא אם כן אתה שולח דברים בין איים באמצעות סירה, כל מה שמעביר הוא האוצר שלך. וכך אתה הולך על העסק של לחזור על המשחק המוקדם של בניית עיר שוב ושוב, כל הזמן להמשיך בפיתוח המושבה הראשונה שלך, עכשיו שיש לה את היבוא שהוא צריך.
אז תקבלו את האפשרות לשלוח משלחת לגלות את העולם החדש, אז תעמיסו ספינה כדי לעשות זאת. כשהיא מגיעה, יופיע מעין מיני-משחק סופר-קל בחר את ההרפתקאה שלך, שבו אתה מנחה את הספינה שלך דרך אתגרים נרטיביים מרובים-ברירותיים שונים, המובאים על ידי הנחיות מזדמנות של קפטן ים נוהם בפינת המסך. גם פתיחת בית ההחלטות של קפטן בומגס לא מפסיקה את המשחק, כך שאם אחת משתי המושבות שלך תפרוץ בלהבות בזמן שאתה מתלבט אם לחייב את בן הזוג הראשון שלך לדקור תוכי או לא, זה ימשיך להישרף בשמחה .
ואז, בחזרה למפה הראשית, אחד מהמתחרים שלך בינה מלאכותית (שייבנה עיירות בדיוק כמוך) יציע לך משימה, ואתה תיקח אותה כי אתה צריך את הכסף. אז תצטרך ללחוץ על הספינה שלך מסביב למפה, בסגנון RTS, כדי לאסוף עבורם ארגזים צפים. באמצע הדרך, קפטן בומגס יצוץ שוב, ודורש ממך לפתור פיאסקו ימי נוסף במעמקי הטרופיים.
לבסוף, תחזרו להתפתחות המושבה השנייה המוזנחת שלכם, כשפיראטים יתרחשו, ותרסנו חצי מהסלופים ברשת המסחר המתוכננת בקפידה. אז תצטרך לתקן את מערך הסחר שלך, ולסדר כמה ספינות מלחמה כדי להתמודד עם השטף.
ואז, סוף סוף, באמצע כל זה, תגלו את העולם החדש - מפה ראשית חדשה לגמרי, (אפילו יותר יפה מהראשונה, אגב) שבה תרצו להקים מושבה חדשה לגמרי לספק טבק, סוכר או מותרות אחרות עבור הטופים בבית. המשמעות היא להתחיל מחדש מהמשחק המוקדם, עם שרשרת חדשה לגמרי של מבנים ומשאבים, תוך החלפת מפות מעת לעת כדי להפעיל את הערים המקוריות שלך, לרדוף אחרי פיראטים ולהביא ארגזים עבור AIs.
ואז קפטן בומגס, שהתפללת שפרש או נדבק בצפדינה, מופיע שוב כדי לשדל אותך להרפתקאות נוספות. הפעם אתה מחפש חיות. לגן החיות שלך. כי העיר המקורית שלך היא כעת יעד תיירותי. מה שאומר שאתה צריך להרחיק את כל המפעלים המכוערים שלך. לאי אחר. בנוסף לשלושה שאתה כבר רץ.
זה ממשיך. בקרוב מספיק, אתה מפעיל ארבעה או חמישה הפעלות נפרדות של בוני עיר בבת אחת, תוך כדי משחק בו-זמנית ב-RTS ימי, ומדי פעם משחק הרפתקאות נרטיבי שנכתב על ידי קפטן בומגס. ואתה לא יכול להשהות אף אחד מהם (טוב, אתה יכול להשהות, אבל זה סוג של מסך הפסקה שאוסר עליך להתערב בעולם שמחוץ לגבולות הזמן). ממשק המשתמש עושה עבודה מעולה במעקב אחר כל הדברים השונים שאתה צריך לעשות בכל עת, אבל בדרך כלל משהו יחליק.
כפי שאמרתי בהתחלה, זה הרבה. ואתה לא יכול לגשת לנושא רק על ידי לקחת דברים בקצב שלך, כי הבינה המלאכותית תתרחב ללא הפוגה, בסגנון פי 4, ותלחם בךיָמִינָהלעלות אם הם מתקדמים מדי.
חבל, במובן מסוים. גיליתי שאחרי זמן מה, בכלל לא הקדשתי זמן כדי להעריך את הפרטים הקטנים של הגרפיקה של המשחק, וגם לא השקעתי זמן בפריסת הערים שלי בצורה יפה, מכיוון שהייתי כל כך להוט לשמור על כל הרבים שלי. צלחות מסתובבות. אפילו לא יכולתי להקדיש זמן לקרוא כראוי את ההשתוללויות הפירותיות המבדרות של הקפטן הטוב, שכן לא יכולתי לסיים פסקה בלי משבר שיתפתח במקום אחר. הכל היה מרתק בצורה פנומנלית - מסוג הדברים שאפשר להפסיד מהם ימים שלמים בערפול של דופמין - אבל לפעמים זה עבר את הגבול בין כיף לעבודה.
יתר על כן, ויכול להיות שזו פדנטיות או חוסר יכולת מצידי, אבל למשחק שמסתמך כל כך על החלפת מיקוד מתמדת, יש לו מינימפת זבל. הוא קטן מדי, ומכיוון שהוא מייצג את שדה הראייה שלך כחרוט, קשה מאוד לרכז את הראייה שלך בפרטים עדינים יותר כגון הזזת ספינות.
אבל גם בלי להיכנס לנקודות הפלוס של כל הסימולטניות הזו (ואין ספק שיש נקודות פלוס) כדאי לציין שכל השליליות די נעלמו כאשר שוקלים לשחק ב-Anno 1800 במצב שיתוף פעולה מרובה משתתפים. עם עוד קפטן של תעשיה לצידך, וקצת תקשורת סביב חלוקת העבודה, אתה יכול להתמקד לחלוטין בפיתוח העיר, בזמן שהשותף שלך לקח על עצמו את אדרת הסירה. לחלופין, אתה יכול להחליט להתמקד כל אחד באחת ממפות העולם, אם שניכם רוצים לטפל ב-RTS ובתפקידי בניית עיר.
שיתוף פעולה מרובה משתתפים הוא אחד מסימני ההיכר של הזיכיון של Anno, ואושר כי הוא יתווסף ל-Anno 1800 "לאחר ההשקה". עדיין אין תאריך מוצק למתי, אבל אפשר לקוות שזה יהיה בקרוב, בהתחשב בעובדה שזה נראה כמו הדרך האידיאלית לשחק את המשחק. בינתיים, אתה יכול לשחק ב-Anno 1800 כמשחק מרובה משתתפים תחרותי כבר עכשיו, ואפילו זה נראה כאילו זה יחלץ הרבה מהקצב הקדחתני של המשחק, אם ישחקו בין קבוצת אנשים ברמת מיומנות דומה.
בעוד אנו עוסקים בנושא, ראוי לציין כי ארגז חול ומרובה משתתפים הם מצבי המשחק היחידים שכרגע שווה לשחק ממושך. מצב הקמפיין, למרות שהוא עשוי באהבה ובשום אופן לא מחשבה שלאחר מכן, הוא בעצם הדרכה ארוכה ומשוכללת מאוד. זה אינפורמטיבי, אבל הוא מבלה הרבה זמן במציאת עבודה עמוסה עבורך בין השיעורים החיוניים של המשחק, ואם אתה רוצה ללמוד את החבלים, זה כנראה מהיר יותר פשוט לקפוץ פנימה ולהיכשל. סוסים לקורסים, אני מניח.
אפילו כחוויית שחקן יחיד, אופי החפרפרת של Anno 1800 מביא תוצאות חיוביות כמו שליליות. ברור ביותר, היכולת להפעיל מספר מושבות בו-זמנית, כולן עם מסלולי התפתחות משלהן, פירושה שאתה יכול למעשה לשחק סיזר-שלושה של אתגרים של בניית עיר במהלך מפגש ענק אחד, כשכל ההצלחות שלך ניזונות אחת אל השנייה.
סיבוב הצלחות גם אומר שאתה אף פעם לא משועמם במהלך המשחק, וגם אתה לא נתקל בסוג של חולשה אומללה בסוף המשחק האנדמי לז'אנר האסטרטגיה בכללותו, שבו אתה חולף לאורך שעות, קילומטרים טובים יותר מכל אחד אחר. משחק, מחכה למספרים שיגידו לך שניצחת.
לבסוף, אם המשחק נראה תזזיתי מדי לשחקן חדש כמוני... ובכן, טוב? יכול להיות שאני סתם זבל, ואני בהחלט יודע שאני יכול לעשות יותר טוב. סוג זה של אתגר, שבו אתה יכול לדרוך מים אבל לעתים קרובות מבין שאתה יכול לעשות הרבה יותר טוב, מזמין יכולת משחק חוזרת עצומה כשאתה מחפש לפתח אינסטינקט למקצבים של המשחק. כולנו מקבלים שזה דבר טוב, למשל, סקירו - אז למה לא Anno 1800?
הביקורת היחידה שהייתי מוסיף כאן, היא שעם הפרמיה שהמשחק מכניס לשחקנים שלומדים לשלוט במערכות שלו, יהיה טוב לתת עוד כמה משאבים שבאמצעותם ניתן לעשות זאת. הדוגמה הברורה ביותר לכך היא הצורך בנתונים נגישים יותר. במשחק שבו היצירה והסחר של מגוון עצום של משאבים הם מרכזיים, אשמח לקבל מידע נוסף על כמה ממה אני סוחר, במה אני מייצר יתר על המידה, היכן הביקוש גדל וכו'.
לשמחתי, מיד לאחר שניסחתי את הפסקה האחרונה, הבחנתי במהדורה של Ubisoft, המאשרת כי נראות סטטיסטיקה גדולה בהרבה תתווסף למשחק גם כ-DLC חינמי זמן מה לאחר ההשקה. אמנם חבל שזה לא נכלל מהיום הראשון, אבל זה לפחות גורם לי להרגיש קצת פחות חנון על כך שאני מרגיש את החוסר בזה. אני אהיה מעוניין לראות מה זמין: אני לא מבקש את הפרדוקס המלא בכל הנוגע להדמיה של נתונים, אבל אני רוצה להיות מסוגל לעשות לפחותקְצָתיותר חשבונאות במשחק המהנה הזה על יישוב איים טרופיים.
אם כבר מדברים על יישוב איים טרופיים, אני מניח שעלי להזכיר את נקודת האי-נוחות העמוקה ביותר שלי עם המשחק הזה. וזה כמעט מרגיש לא הוגן לעשות זאת, מכיוון שזו בכלל לא אשמתם של המפתחים Blue Byte. אבל בכל זאת, צריך לומר.
במשחק שעוסק באופן נחרץ בקולוניאליזם בתקופת התיעוש של אירופה, ושמתמקד מאוד ביישוב של איים קריביים מרומזים, זה מרגיש מוזר מאוד להתעלם מהעבדות.
זה פיל כל כך גדול בחלקת ההיסטוריה הזו שהחדר נבנה סביבו, ובכל זאת Anno 1800 סידלס מסביב לחטים הבולטים והמכוסים שלו כאילו לא היה שם כלום. אני בהחלט לא אומר שהמשחק היה צריך לאפשר לשחקנים לקחת חלק בסחר העבדים, כי זה היה מפלצתי, אבל זה מרגיש כמעט לא נוח פשוט... להעמיד פנים שזה לא קרה?
כך גם לגבי רצח העם של עמים ילידים, האומללות המוחצת של העוני העירוני, והסיוט של מלחמה ממוכנת. המשחק אכן מתמודד במידה מסוימת עם המתח סביב זכויות עובדים לאחר התיעוש, ויש לו תפיסה סאטירית משעשעת באמת על תעמולה, אבל חוץ מזה מצייר תמונה די דיסנילנדית של מה שהיה, בואו נודה בזה, תקופה מפחידה ביותר עבור כל אחד שלא היה אדם לבן בכובע מהודר.
ובכל זאת, לזכותו של Blue Byte ייאמר שהם מאוד נזהרו לא לעגן את המשחק הזה בגבולות הגיאוגרפיה או ההיסטוריה - אין תאריכים, ואין מדינות מלבד ה'עולם הישן' וה'עולם החדש' שהוזכרו כלל. כפי שאמר נציג הקהילה של Anno בשאלות ותשובות מקוונות ביוני האחרון, "Anno תמיד היה יותר על התייחסות לשון בלחי להיסטוריה מאשר ייצוג מדויק שלה, ומכאן מדוע לא נציג אישים ואומות מהחיים האמיתיים."
אני חושב שאם חיפשתם ליצור משחק שחוקר את המורכבות החומרית של התיעוש, אבל לא הרגשתם מצוידים להתמודד עם מלוא המשקל הנפשי של זה, זו תהיה הגישה ההוגנת ביותר שתוכל לנקוט. אבל עדיין, זה לא ממש יושב בקלות.
בסופו של דבר, לא הייתי נכנס לביקורת כל כך מפורטת אם לא הייתי חושב שזה משחק ראוי לכך. Anno 1800 יכול היה להיות כל אחד ממאה גוונים של בינוניים, והיה לי הרבה יותר קליל ונוח לדבר על זה. אבל בין אם בסופו של דבר אוסיף אותו לרשימת משחקי החובה הנצחיים שלי, או אפרוש אותו בייאוש מהקפרינג הגחמני של קפטן בומגס, זה משקל כבד בלתי מעורער, וחוויה שהייתי ממליץ לכל אחד.