EverQuestיצא בשנת 1999. הוא הזמין אלפי הרפתקנים לממלכת הפנטזיה של Norrath להרוג מפלצות ולבזוז מבוכים. עשרים שנה לאחר מכן, הוא עדיין חי. כדי להבין מדוע אלפי אנשים נכנסים ל-MMO המיושן הזה מדי יום אחרי שני עשורים, דיברתי עם כמה מהמפתחים הוותיקים שלו ומעריץ ותיק שמשחק מאז תחילת המילניום.
אבל קודם כל, חשוב להביןEverQuestלא היה סתם עוד משחק. זה היה אחד ממשחקי ה-MMORPG הראשונים. היו לו חזותיים תלת מימדיים ועולם ענק לחקור. כפי שהשם מרמז, זה היה על לחיות חיי פנטזיה, להילחם במפלצות, למצוא שלל ולהילחם לצד (או נגד) שחקנים אחרים. רוב הזמן שלי עם זה היה בשנים הראשונות האלה. ביליתי אינספור שעות בצפייה בהרפתקאות אחי דרך מבוכים ענקיים בלילה עם הפלדין שלו, לוחם קדוש. בסופו של דבר, קיבלתי חשבון משלי, והז'אנר החזיק בי את הנקודות שלו לתמיד.
Norrath היה מעניין כי זה היה מקום עוין. במקום להחזיק את היד שלך ולהדריך אותך דרך שדה של פרחים וקשתות, ה-MMO הזה היה מעוניין יותר ללחוץ אותך בסמטה חשוכה ואז לדחוף אותך לאגם בלי להסביר איך לשחות. כשמתת, כל הציוד שלך נפל על גופך והיית צריך לעשות "ריצת גופה" כדי להחזיר אותו. אם שיחקת בשרת PvP, אתה עלול להירצח בכל מקום שלא היה אזור בטוח, כמו אחת מערי הבירה בעולם. זה אומר שגילדה יריבה יכולה להופיע בזמן שאתה בעיצומו של ביזה של צינוק, או שאתה יכול לקבל מארב באחד השדות הפתוחים בין עיירות.
סוג זה של סיכון נשמע שכיח כיום, אבל ב-1999 הוא היה טרי, והוא הוסיף שכבה נוספת של חרדה לנסיעות. לא הייתה נסיעה מהירה, לא התעופפות או שערי טלפורטציה. היית צריך להקדיש זמן כדי לצאת למסע מסוכן ממקום אחד למשנהו. כל מי ששיחק באותם ימים מוקדמים זוכר שעשה את הטרק המסוכןבין פריפורט לקיינוס. כל העוינות הזו הייתה משכנעת, אבל זה גם אומר שהשחקנים היו צריכים לעבוד יחד.
"שום דבר טוב ב-EverQuest לא בא בקלות, אלא אם כן הוא גוסס", אומרת הולי לונגדייל, מפיקה בפועל ב-Daybreak Games. "אז המשחק דורש ממך להושיט יד וכתוצאה מכך נוצרים מערכות יחסים מדהימות אלה. הכל עניין של עזרה.
"כל מה שאנחנו עושים כמעצבים ומפתחים זה לתמוך בזה... לעולם לא נוכל להיות WoW כי היינו נותנים את הרוטב המיוחד שלנו במונחים של הסתמכות עולמית, הסתמכות חברתית, והחבר'ה האלה במשחק שלנו לא פשוט נושרים לבזוז מרצונו. הכל עניין של יצירת רגעים. אנשים מדברים על להאכיל את חיית התוכן אבל כאן זה על להאכיל שחקנים".
לונגדייל קיים בערך חצי מחיי המשחק. היו 25 הרחבות מאז שיצא לראשונה, כך שאם תיכנס ל-EverQuest היום, הדברים עשויים להיות שונים מאוד. הורדתי את הגרסה החינמית להפעלה ב-Steam לאחרונה והיא הרגישה מוכרת וזרה בו זמנית. יש המון תפריטים בפנים שלך והפקדים הבסיסיים מרגישים ארכאיים בסטנדרטים מודרניים. סביר להניח שביליתי 10 דקות בהגדרות לפני שהדמות שלי זזה סנטימטר.
זה גם שונה כדי לפנות יותר לקהל מודרני, ויש לו דרכים לעזור לשחקן המזדמן. לדוגמה, אתה יכול לשכור שכיר חרב של NPC שיטנק או ירפא עבורך אם אתה לא רוצה לשחק עם אנשים אחרים אבל עדיין לסיים משימות ולכבוש מבוכים.
"למעשה, אני חושב שהסיבה הגדולה שאנשים עדיין משחקים היא בגלל שאנחנו מתעדכנים בשינויים", אומר אלן ואנקוברינג, עוזר המעצב הראשי. "נוספו דברים כמו אזורים דינמיים, ביזה מתקדמת ותכונות חדשות אחרות. זה קו דק בין שמירה על מה שהמשחק, תוך מתן ממשק משתמש טוב יותר כדי לגרום לדברים להרגיש טוב יותר, לבסס תהליכים טובים יותר וכל זה. זה בהחלט פעולת איזון".
VanCouvering שיפץ את Norrath אפילו יותר זמן מאשר לונגדייל. הוא התחיל כמנהל קהילה, הרבה לפני זה היה תפקיד נפוץ באולפני משחקים. הוא עבד לראשונה על ההרחבה השנייה, The Scars of Velious, שהציגה יבשת נוספת, אויבים חדשים ומבוכים מאוחרים למשחק. מאז הוא מתקן את EverQuest.
עם זאת, לא כל הרחבה עברה טוב. כמה הרחבות היו מלאות באגים, ובשלב מסוים הצוות ניסה לעבור ללוח זמנים לפיו הם ישחררו חבילה חדשה כל 6 חודשים, וזה היה שאפתני מדי. במשך זמן מה, איכות המשחק נפגעה מאוד. כאשר EverQuest עבר ל-free to play בשנת 2012 (עם מנוי אופציונלי) שחקנים רבים התלוננו. בעיקרון, ההגבלות שהיו להם עבור שחקנים "חופשיים" היוקפדנית מדיעבור רבים. שחקנים חינם הוגבלו לארבעה מירוצים וארבעה כיתות, למשל, פחות ממחצית מאלה הזמינים. וגם אם שילמת 5$ לחודש כדי להפוך ל"חבר כסף" המשחק עדיין יתסכל אותך בפרסומות. אזרחי נורת' התרגזו.
"הלקח שלמדנו הוא שאתה לא יכול לקחת דברים משחקנים, אבל אתה תמיד יכול לתת להם משהו", אומר VanCouvering.
מנקודה זו, האסטרטגיה הייתה להציע את הגרסה החינמית מספיק כדי לפתות מישהו שלא שיחק, אבל לא מספיק אטרקטיבי כדי שמנויים בתשלום יבטלו ויעברו לחשבון בחינם. עם הזמן, כשהאמון התבסס מחדש, הם נתנו לשחקנים חופשיים יותר ויותר עד שהם הגיעו לאיזון שאנחנו נמצאים בו היום. במהלך השנים האחרונות מספר השחקנים גדל שוב, על פי Daybreak. אבל הם לא יחשפו פרטים. אני לא יכול להגיד בדיוק כמה אנשים משחקים בכל חודש, אבל לא סביר שזה יהיה משהו כמו זה"118,000 הרפתקנים בו זמנית"הם התהדרו ב-2003.
עם זאת, עדיין אפשר לחזור לעולם המתוארך הזה בגלל הנוסטלגיה והחברויות שיצרתם פעם. כניסה לכל MMO היא לעתים קרובות פחות על משחק בשביל הכיף או בשביל הסיפור ויותר על החלקה לתוך העור השני שלך כדי להמשיך את החיים הנפרדים שלך מהמקום שבו הפסקת. כדי לעודד זאת, שיכון שחקנים היההוצג בשנת 2010, שנותן לתושבי נורת' לקשט ולהשתקע. נוסף על כך, גילדות תמיד בנו חברויות ארוכות טווח שלעתים קרובות עוברות לעולם האמיתי. אבל אפילו עבור שחקנים ותיקים, EverQuest ב-2019 שונה מאוד מ-EverQuest ב-1999. בקושי ניתן לזהות אותו.
עם זאת בחשבון, קבוצה מסורה של שחקניםהתחיל אוסף של שרתיםשכונה Project 1999 שמטרתו להחזיר את המשחק לאיך שהוא נראה והרגיש ב"ימים הטובים" - באגים והכל. למרבה הפלא, המפתחים ב-Daybreak לגמרי בסדר עם זה.
"אז פרויקט 99, אנחנו מכירים את החבר'ה האלה", אומר לונגדייל. "למעשה עבדנו איתם. בסופו של יום אנחנו גיימרים ראשונים ומפתחים שניים. כשפגשתי לראשונה את הבחורים האלה יכולתי להגיד שהם פשוט המעריצים הכי הארדקור. מה שהם עושים לא כל כך משפיע עלינו מבחינה כלכלית, זה לא דורסני, וזה לא כאילו זה אפילו בחינם עבורם עם עלויות רוחב הפס ו-GMs. הם עושים משהו שלעולם לא נוכל לעשות עם הסיבוכים של הפעלת משחק שירות חי. הייתי מעודד חברות אחרות שהשחקנים הנלהבים הם השחקנים הנכונים לעבוד איתם".
כדי להבין טוב יותר מדוע מישהו עדיין ישחק במשחק בן שני עשורים בעוד שיש עשרות MMOs אחרים בחוץ (כולל ההמשך הישיר שלו,EverQuest 2), דיברתי עם שחקן ותיק בשם ג'ו לאונרד. הוא התחיל לנגן בשנה שבה הוא הושק, במודם 56k שלו.
"ל-EverQuest תמיד יהיה מקום מיוחד בנשמת הגיימר שלי, כי זה היה המשחק הנכון בזמן הנכון בהיסטוריה", אומר לאונרד, שמלווה את Fapsy the Famous Bard of BradQuest בשרתי בית הספר הישנים של Project 99. (אין קשר אֶלפאנסי הפייטן המפורסם, זו רק התייחסות מטופשת.)
"זה היה כמו המערב הפרוע המודרני", הוא אומר. "הרגשת שאתה לומד יחד עם מפתחי המשחק מה עבד ומה לא... אני חייב לתת להם קרדיט כי לשמור על כל משחק פעיל במשך עשרים שנה זה יוצא דופן. אז הם בהחלט עושים משהו נכון. אני חושב שהבעיה העיקרית היא שהצוות הקריאטיבי שהשיק את EverQuest מלכתחילה נעלם מזמן, אז זה מרגיש כמו יתום לוותיקי EverQuest ותיקים.
"אחד הדברים המגניבים ביותר שהם עשו היה לאפשר לשרתים פרטיים כמו Project 1999 להמשיך לפעול בברכתם הרשמית. זה משהו שבליזארד מעולם לא אפשרה. להיפך, יש להםנסגר באגרסיביותשרתי WoW Classic פרטיים."
למשחזרי MMO אלה יש אפילו שרתים קלאסיים שחוזרים על פרקים מההיסטוריה של EverQuest. "שרתי ההתקדמות" הללו מתחילים ב-vanilla EverQuest, ומשחקים פחות או יותר כמו אותו עולם פנטזיה עוין אליו נכנסנו לראשונה ב-1999. אבל אז, כמה חודשים לאחר מכן, ההרחבה השנייה תגיע לשרת. ואז הבא, והבא. הרעיון הוא שכולם יזכו לחוות את העולם משתנה עם הזמן, בדיוק כפי שהתכוון. זה משיכה גדולה לשחקנים חוזרים.
אותם מבקרים נוסטלגיים הם השחקנים ש-Daybreak רוצה גם כן. במובנים מסוימים, הפיתוח העיקש של EverQuest מרגיש כמו דחיפה שיווקית מתמדת כדי לכבוש מחדש שחקנים שהמשיכו הלאה. זה הישג מסובך, אבל המשיכה בהחלט קיימת. זה מה שגרר אותי אחורה, גם אם הביקור שלי היה קצר. MMO יכול לפעמים להרגיש חשוב לא פחות מהעולם האמיתי בגלל מערכות היחסים שאתה בונה לאורך הדרך. אחרי שביליתם 20 שנה בכניסה והחוצה מנוף הפנטזיה הזה, אתם לא פורשים לתמיד. כאשר אתה משקיע מאות או אפילו אלפי שעות בדמות, זה הופך ליותר מסתם אווטאר. זה יכול להרגיש כמו הרחבה של עצמך.
"יש כאן קסם רציני מאוד שמתקיים ואני בטוח, מבחינה אקדמית, אנשים מנסים להבין את זה", אומר לונגדייל. "עברנו תקופה שבה אנשים קראו לנו משחק 'מורשת', אבל עכשיו יש התעוררות מחודשת בגלל הנוסטלגיה.
"לראות משחקים אחרים מנסים להבין איך המתכון הזה נראה זו מחמאה ענקית. זה הולך לשני הכיוונים.World of Warcraftקיים בעיקר בגלל EverQuest, אבל אנחנו ניקח רעיון טוב ונשתמש בו גם לעצמנו. אנחנו רק חבורה של חנונים יצירתיים שמנסים לעשות את הטוב ביותר עבור התעשייה הזו. הלוואי שהיו יותר משחקי RPG ו-MMO, למען האמת".
עם התמקדות כה כבדה בנוסטלגיה, וניסיון לכבוש מחדש את ימי הזוהר ב"שרתי התקדמות", זה מרגיש לפעמים כאילו Daybreak והמעריצים נמצאים בריצה בלתי נגמרת של גופות כדי לאחזר את גופת ה-MMO בעבר. בזמן שהם עדיין משמרים טכנית את העולם של Norrath בחיים (זה הרגע שחרר הרחבה חדשה לגמרי בדצמבר, למשל), צופה חסר רחמים עשוי לומר שכל זה מרגיש כמו חוסר רצון פשוט למשוך את התקע. למרות שמספרי השחקנים האחרונים עלו, לפי Daybreak, לא סביר שה-MMO המשפיע הזה יחזור לראש ההר, שם הוא התגורר בנוחות כה רבה בשנותיו הראשונות.
אבל זה יהיה מופרך. כן, EverQuest לעולם לא יוכל לחזור באמת על ימי הזוהר שלו. אי אפשר לתפוס מחדש את הקסם המקורי הזה או לחזור עליו. אם שחררת MMO ללא מפות או מצפן ב-2019, הוא כנראה יסלק לפני שיסיים את התיקון. אבל הודות ל-25 הרחבות ו-20 שנות הישרדות, לשחקנים שלה עדיין יש גרסה של Norrath להתקשר הביתה.