אני עומד במקום שלא צריך להתקיים. זה לא אמור להתקיים כי עוד בשנת 2011 הוחלט שהמקום הזה ואינספור האחרים הקשורים אליו כבר לא מספיק כדאיים כלכלית כדי להצדיק את קיומם. לפני ארבע שנים, כמעט עד היום, אלפי שחקנים התאספו במקום בו אני עומד עכשיו כדי לחזות ברגעים האחרונים שלגלקסיות מלחמת הכוכבים.
"כשהייתי קטן מאוד, נהגתי ליצור חשבונות ניסיון של המשחק במשך שעות על גבי שעות רק כדי להמשיך ולחקור", אומר לי ג'ון. "למרות שמעולם לא הצלחתי לצאת מטאטואין או מעבר לרמה 12, התאהבתי". האהבה הזו היא מה שהעניקה השראה לג'ון, הידוע יותר על ידי חבריו כ-Aconite, להיות מעורב עם הקהילה המוקדשת לשימור והחזרת הגלקסיות למה שהיה פעם. הוא חלק ממגמה הולכת וגדלה של MMO שמוצאים חיים שניים באמצעות הנדסה לאחור, אמולציה ולפעמים גניבה של המעריצים הגדולים ביותר שלהם.
בסופו של דבר ג'ון השיג מספיק כסף כדי לשלם את דמי המנוי ולדחוף את עצמו מעבר ל-12 הרמות הראשונות. "אני לא יכול להגיד לך כמה לילות נשארתי ער 24 שעות רק כדי לסיים לצבוט את הקישוטים בבית שלי לאירוע של גילדה. אהבתי את המשחק עבור הקהילה, את האירועים, ובהחלט את הקישוט."
כשאני עומד כאן, ברחובות הצהובים והחוליים של נמל החלל מוס אייזלי, קשה לי לדמיין איך זה בוודאי הרגיש באותם רגעים אחרונים. להרגיש את תחושת האובדן הזו כשאתה סוף סוף מתנתק מהשרת ובוהה באני השני שלך במסך בחירת הדמות בפעם האחרונה. אני תוהה כמה שחקנים לחצו בהיסוס על כפתור החיבור רק בתקווה שבדרך נס הם ייכנסו חזרה ולא יצטרכו להיפרד.
גלקסיות מלחמת הכוכביםלעולם לא יחיה שוב כמו פעם. הוא מת ונעלם ומערכות היחסים, האינטראקציות והתרבות הללו הם לא יותר מזיכרונות. אבל הודות לקהילה מתמשכת של מתנדבים, ה-DNA של גלקסיות ממשיך לחיות בצורה של תריסר שרתים פרטיים חיקויים.
למרות שהוא היה מעורב במספר רב של פרויקטים של אמולטור מלחמת הכוכבים גלקסיות לאורך השנים, אקונייט שימש לאחרונה כמנהל קהילה עםSWG Reborn, פרויקט שהוא ושני מפתחים, Seefo ו-Light, התחילו. זה כנראה האיטרציה החדשה ביותר של שרת חיקוי גלקסי, שהחל רק לפני כמה חודשים בספטמבר, אבל זה גדל במהירות להיות אחד הפרויקטים הפופולריים יותר, בין היתר בשל היותו אחד השרתים היחידים המשתמשים בשיפור המשחק החדש השנוי במחלוקת ועדכוני Combat Upgrade.
בשנת 2005, Star Wars Galaxies עברו את שני השינויים השנויים במחלוקת שפישטו באופן מסיבי רבים מהמכניקה המורכבת יותר של המשחק. העדכונים היו כל כך מפצלים שאפילו עשור לאחר מכן המעריצים עדיין מתווכחים עליהם. "לגרסת השדרוג הטרום-קרבי של המשחק יש הרבה פופולריות", אומר לי אקוניט. "ובצדק בהתחשב בכך שעד היום אף MMO לא עשה משהו דומה למקצוע ולמערכת הלחימה שלו. עם זאת, שיפורי המשחק החדשים באמת האיץ את העניינים".
ככל שמשחקי וידאו ממשיכים להיות תלויים יותר בקישוריות מקוונת, עוברים בהדרגה ממוצרים בבעלות לשירותים מושכרים, שימורם הופך לבעיה גדולה יותר ויותר. אבל זה אחד שמשחקי MMORPG נאבקים איתו מאזUltimaשרתים פרטיים מקוונים צצו לראשונה לפני קצת פחות משני עשורים.
המשוכה הכואבת ביותר לקפוץ קשורה לאופן שבו תוכנית הלקוח ששחקנים התקינו במחשב שלהם מתממשקת עם השרתים המופעלים על ידי מפתחי המשחק. בעוד שרוב ההרמה הכבדה נעשית בקצה השחקן, השרתים מפיצים את המידע כמו המיקום והקלטות האישיות של כל דמות יחד עם תהליכים נחוצים אחרים כמו אחסון מידע על הדמות (ציוד והתקדמות קווסט, למשל). לתפוס את המשאבים הגולמיים של המשחק יכול להיות קל כמו העתקתם מהדיסק של המשחק, אבל קוד השרת כמעט ולא משוחרר לציבור מכיוון שהוא יאפשר לשחקנים לעקוף כל צורה של שליטה שמפתחים יכולים להפעיל על המשחק - כולל היכולת שלהם לגבות דמי מנוי.
ללא גישה לקוד היקר הזה, ההאקרים והמפתחים התחביבים האלה נשארים עם פתרון אחד. על ידי לימוד האופן שבו קוד הלקוח מתנהג, מפתחי אמולטור מהנדסים לאחור ותוכנת תוכנה המחקה את האופן שבו השרת מקיים אינטראקציה עם לקוח המשחק. באמצעות תוכנות הנקראות packet sniffers, הם יכולים להציץ לתוך המידע המוצפן שנשלח מהמשחק לשרת ולהניח הנחות לגבי הקשר הזה. עבור המשחק הממוצע שלך, התהליך אולי לא כל כך מסובך, אבל MMORPGs הם מסיביים וכמות האינטראקציות העצומה שלקוח ושרת יכולים לחלוק הופכת את הבנייה מחדש של מערכת היחסים הזו למשימה מונומנטלית. מעט פרויקטים מתקרבים אי פעם לשכפול מלא של המשחקים שהם מחקים.
בנוסף לבעיות נוספות, מניפולציה זו של הקוד היא כמעט תמיד הפרה ישירה של תנאי השימוש והסכם רישיון משתמש הקצה שמסכים אליו בעת התקנת המשחק. רוב הפרויקטים הללו קיימים באזור אפור חוקי בצורה לא נוחה, שבו כל יום יכול לשים את כל המאמץ הזה בקבר עם הגעתו של צו הפסקה. "זה יהיה טיפשי לא לדאוג", אומר אקוניט. "אבל אנחנו לא משתמשים בקניין הרוחני של אף אחד אחר למטרות רווח כספי. אז למרות שזה אפשרי שאני יכול להיות אחראי בדרך כלשהי, זה כנראה לא יהיה משמעותי מאוד". הוא מוסיף כי כל הצוות שעובד על הפרויקט, בסביבות 10 אנשים, שוחח עם עורכי דין על מעורבותם. בעוד שאקוניט והאחרים עשויים שלא להפיק תועלת כלכלית מהפרויקט, עלויות השרת מכוסות לרוב על ידי תרומות. במקרה הטוב, זו פרצה דקיקה.
אבל SWG Reborn קיים בתחום משפטי חדש לגמרי בהשוואה לפרויקטים אחרים של אמולטור מכיוון ש-SWG Reborn אינו אמולטור טכנית כלל. Aconite מספרת לי שבשנת 2013, כמה חברים בשרת אחר עזבו את הצוות לאחר שיצרו קשר עם עובד לשעבר של Sony Online Entertainment ויצרו פרויקט חדש בשם SWG Reveniens. עובד זה, שזהותו נשמרה בסוד, גנב גרסה משנת 2010 של קוד המקור של Galaxies עבור שרת המשחקים, הלקוח והכלים.
עקב קרבות פנים בקבוצה, גרסה מעוותת במקצת של קוד המקור דלפה בסופו של דבר לציבור שנה לאחר מכן. אקוניט היה אחד מחברי "פסגה דמוית האומות המאוחדות" כדי להחליט כיצד לטפל בצורה הטובה ביותר בקוד המקור, שכן החשש שהקהילה כולה "תימחק כמו אלדראן על ידי צוותים משפטיים של חברות שונות" המשיך לעלות. "אבל בסופו של דבר", הוא אומר, "חלקנו הצליחו להתמקד בתמונה הגדולה יותר ולהסתכל מעבר לפערים משפטיים במטרה גדולה יותר להחזיר את המשחק היקר שלנו".
כשמדברים עם מפתחים ושחקנים אחרים, הסנטימנט הזה של 'כל מה שצריך' הוא נפוץ. זה תוצר לוואי של ז'אנר שלם שנבנה על ההשקעה החברתית והרגשית של השחקנים שלו. היכן שמרבית המשחקים הם ברי מזל מספיק כדי לצרוך מאה שעות מזמנכם, קל למצוא שחקנים שהשקיעו אלפים ב-MMORPG.
בניגוד למשחקים רבים אחרים, MMORPG מיוצרים רק לעתים רחוקות רק על סמך החוזק של המערכות שלהם. במקרה הטוב, הם נעשים נהדרים על ידי האנשים שמבלים אינספור ימים מחייהם באוכלוסיית העולמות האלה ומביאים אותם לחיים. במובנים מסוימים זו טרגדיה שמי שמביאים את העולמות הללו לחיים הם אלה שבמוקדם או במאוחר יתאספו כדי לצפות ביחד באפוקליפסה הוירטואלית. בלי צרחות או ביזה, בלי טרור. רק ההשלמה השקטה שמשהו ששפכת לתוכו קצת מעצמך נעלמה לעד.
או, במקרה שלפרויקט 1999, אמולטור של Everquest, השתנה לנצח.
"ההרחבה השלישית של Everquest, The Shadows of Luclin, שינתה את המרקמים של כל הגזעים ורוב ה-NPCs, אזורים מסוימים שופצו לחלוטין והפסידו לזמן", אומר נילבוג. בשנת 2008, הוא התחיל את פרויקט 1999 כדרך להחזיר לעצמו את הזיכרונות שלו ממשחק Everquest לפני שהמשחק השתנה באופן משמעותי על ידי יישום של מנוע משחק חדש. עבורו ועבור מעריצים רבים אחרים של Everquest, The Shadows of Luclin מסמן גם יציאה ברורה מהחזון שהם מרגישים שהפך את אוורקווסט לגדולה מלכתחילה. "רוב האנשים מסכימים שההרחבה השלישית ההיא הייתה באמת המוות של אוורקווסט הקלאסי. דברים השתנו כל כך".
כאשר רובם היו שמחים לשחק את המשחק האהוב עליהם אבוד בכל צורה שהיא, Nilbog והקהילה שלו קשורים כל כך לאידיאל הזה של "Everquest הקלאסי" שהם בנו מודל עבודה שלו גם כשהגרסה הרשמית ממשיכה להתקיים. זוהי "ספינת תזאוס" של עיצוב המשחקים; כמו תיקון אחר תיקון והרחבה אחרי הרחבה לאט לאט להוסיף ולשנות תכונות, באיזה שלב זה כבר לא אותו משחק שהתאהבת בו? עבור מעריצי MMORPG, זו הייתה שאלה ללא תשובה כאשר מפתחים נאבקים למצוא דרכים חדשות לשמור על עולמם רענן ומרגש. אבל הבעיה זוחלת בהתמדה גם לז'אנרים אחרים.
Project 1999 הוא מיוחד גם בדרך אחרת: באפריל 2015, Project 1999 התקשר בהסכם כתוב עם Daybreak Game Company (לשעבר Sony Online Entertainment) שמכיר רשמית בפרויקט 1999 כפרויקט אמולטור מבוסס מעריצים ללא מטרות רווח. למרות שלהסכם יש כמה תנאים שלא נחשפו (כנראה שהם אסרו על Project 1999 להרוויח מהשרת), כנראה שזו אחת הפעמים היחידות שבהן אמולטור משחקי וידאו קיבל סנקציה רשמית מבעלי הזכויות. עוד יותר מעניינת היא העובדה שג'ון סמדלי, אז נשיא Daybreak Games, הוא שפנה ל-Nilbog בנוגע להסכם. "הוא אמר שהם לא רוצים לצייר אותנו כשום דבר מלבד המעריצים מספר 1 שלהם ושאנחנו 'עושים את זה כמו שצריך'", אומר נילבוג. "זה משהו שלא חשבתי שיקרה".
כשהעליתי בפני Aconite את הרעיון שהוא, בדרכו שלו, עוזר לשמר את גלקסיות מלחמת הכוכבים לכולם, הוא הודה שזה לא באמת המניע מאחורי הפרויקט. מבחינתו, עבודתו לשמור על גלקסיות מלחמת הכוכבים בחיים היא אנוכית בחלקה. הוא רוצה להחזיר לעצמו חלק מהניסיון האישי שלו, ובמקרה זה שחקנים אחרים הם חלק מזה. עם זאת, נילבוג מודע היטב לאופן שבו עבודתו בשחזור אוורקווסט הקלאסי היא פעולה של שימור היסטורי באותה מידה שהיא שמירה על הגרסה האידיאלית שלו לאוורקווסט בחיים.
הצוות שחרר לאחרונה את הגרסה שלהם לחבילת ההרחבה השנייה, ונילבוג אומר לי שיש להם אפילו תוכניות להתאים את לוח העדכונים המקורי של Everquest כפי שהיה קיים בשנת 2001. "זה די מסובך אבל זה מסתדר", הוא אומר. "אנחנו עושים את זה על בסיס חודש לחודש, אז אנחנו אוספים את כל התיקונים והשינויים המוקלטים ואז מיישמים אותם." זה אתגר מוזר, אבל Nilbog מבטיח לי שיש צורך ליצור מחדש את Everquest בדיוק כמו שהיה פעם. היכן שרוב פרויקטי האמולטור נוטים להתקיים בצורה של קיפאון, פרויקט 1999 הפך לאנדרטה היסטורית חיה ומתפתחת. לא מדובר בשימור תמונת מצב של משחק כפי שהיה קיים בזמן, אלא על ציר הזמן בכללותו.
כהיסטוריון של טכנולוגיה, ג'ייסון סקוט אינו זר עד כמה משימה סוחפת יכולה להיות. במובנים רבים, חייו מתבוננים בעבר. כשהוא לאצילום סרטים תיעודייםעל הרפתקאות טקסט או אצור משלואתר אינטרנט המוקדש לארכיון לוחות מודעות ישנים, ג'ייסון עובד כארכיון ואוצר עבורארכיון אינטרנט, כספת עצומה של מידע דיגיטלי הכולל למעלה מ-600 משחקי ארקייד שתוכלו לשחק בדפדפן שלכם - פרויקט שג'ייסון עזר להחיות. במילים פשוטות, הוא אינו זר למאבק על שימור המידע.
בכנס מפתחי משחקים ב-2015, ג'ייסון עמד מול קהל של מפתחי משחקים והפציר בהם "לגנוב מהעבודה".
"גניבת מקום העבודה היא העתיד של היסטוריית המשחקים", אמר. במקרה של אותו עובד SOE ו-SWG Reborn, הוא צדק.
"אני מאוד מרגיש ש-MMO זה דבר מיוחד", הוא אומר לי. "לנסות להציל את ההיסטוריה של MMO זה כמו לנסות להציל פסטיבל." למרות כל המאמץ האינסופי לגרום למשחקים האלה לעבוד שוב, ג'ייסון מציין כמה מעט הארכיטקטורה שלהם באמת חשובה. במקום זאת, התרבות האורגנית והזורמת הקיימת בין אלה שמשחקים, סיפוריהם של שחקנים בודדים וההיסטוריה הקולקטיבית שלהם היא שמכילה את המפתח למה שהופך את MMORPG לתופעה כל כך קסומה. זו לא העשייה אלא ההוויה. "וזה, כמובן, החלק הקשה ביותר ללכוד."
"עבור אנשים מסוימים, הם רק צריכים חתיכת תירס כדי להזכיר להם שהיה פעם שדה", הוא אומר. אבל כשאני עומד בנמל החלל מוס איסלי, מתבונן בטווילק ובאדם כשהם נכנסים לקנטינה הסמוכה, אני מבין שלמרות איך הם עשויים לנסות, אף אחד לעולם לא ישחזר את גלקסיות מלחמת הכוכבים באותה בהירות שהם זוכרים זאת. . כשאני מעלה את המחשבה הזו לג'ייסון, הוא מגיב בציטוט תגובתו של פיטר גרהם כשנשאל מהו העידן הטוב ביותר של המדע הבדיוני: "תור הזהב של המדע הבדיוני הוא 12".
ניתן ליישם את אותה האמת גם על MMORPGs. הנוסטלגיה הכואבת שכנראה מחלחלת לקהילה כולה, קולקטיב של נוודים המשוטטים ממשחק למשחק, היא לתקופה שבה MMORPGs לא היו כל כך ארציים. כל אחד מאיתנו מקווה למצוא דרך להצית מחדש את התחושה שהייתה לנו כשנכנסנו לראשונה לאיירון פורג' בWorld of Warcraftונפער לנוכח העצומות שלו או כשנכנסנו ל-Star Wars Galaxies כדי למצוא לקוחות נלהבים שרוצים לקנות את המותג הספציפי שלנו של Blaster. עבור חלקם, עצם הידיעה שזה קרה עשויה להספיק. אחרים, כמו Aconite ו-Nilbog, תובעים מחדש את הסוכנות הזו על ידי עמלים אינסופיים כדי להחזיר את המשחקים האלה לחיים. אבל החשש הוא שאפילו אם הם ישרדו את הנוף המשפטי העוין שבו הם מחפשים את קיומם, כמו פרויקט 1999, וגם אם הם יצליחו לבנות את השידור הפונקציונלי המושלם הזה של ה-MMORPG האהוב עליהם, זה יהיה קצת יותר מהנפשת גופה בלי הקהילה שנתנה לה נשמה.
אולי זו הדרך הלא נכונה להסתכל על זה. אולי זה יהיה בלתי אפשרי להחזיר את הרגשת הקסם הזו ל-MMORPG, אבל מה שאנחנו יכולים לעשות הוא לאמץ את החוויות החדשות שלפנינו בתקווה שיום אחד נסתכל עליהן אחורה באותה אהבה כמו העבר שלנו עכשיו. אז במקום פשוט לעמוד במוס אייסלי, לבהות בעצב בקהל, אני לוחץ על חלון הצ'אט.
"היי, אני חדש. מישהו יכול לעזור לי?"
עוברות שניות בלבד עד שאני מקבל תשובה.