כששמעתי שיהיה משחק חינםUltimaמִשְׂחָק,הברך שלי התעוותה כל כך חזק ששברתי את הרגל בארבעה מקומות. כדי ללמוד עוד דיברתי עם המעצבת הראשית קייט פלאק ומצאתי את זהUltima Foreverיכול להיות פרויקט טוב, המדגיש את פיתוח הדמויות על פני ביזה, התלבטויות מוסריות על פני מפלצות ומעוניין יותר במעקב אחר התנהגות שחקנים מאשר דפוסי הוצאות. הצלחתי גם להציץ בטריילר שמראה את קווי הדמיון בין Forever ל-IV עם מעברים לוויזואליה החדשה, דוגמה לכך נמצאת למטה.ההרשמות לבטא פתוחות כעתואולי בכל זאת אוכל את המילים שלי ואחזור לבריטניה.
זה אמור להיות ברור אבל רק כדי להיות ברור, קלפי הכנות והכבוד הם מ-Ultima IV וכך גם שתי התמונות שאחריו. הָלְאָה.
RPS: האם נוח לך לדבר על Ultima Forever כגרסה מחודשת של Ultima IV? לשם אתה מסתכל אחורה, נכון?
פלאק: אני אוהב לחשוב על זה כעל פחות רימייק ויותר אתחול מחדש. זו הבחנה עדינה אבל חשובה. אנחנו לא כאן כדי ליצור מחדש בדיוק את החוויה שחווית ב- Ultima IV. מה שאני מעוניין לעשות זה לקחת את ההשפעה והכוונה מאחורי Ultima IV ואז ליישם את זה על משחק. אם חושבים על Ultima IV, כשהיא יצאה, 1985, היא הייתה מתקדמת למדי מבחינת הטכנולוגיה והקונספט הגבוה ביותר. זה היה המשחק הראשון שהתמודד באמת עם אתיקה.
רציתי לעשות משהו חתרני, מעניין, עמוק... משהו שיכול לשאול כמה שאלות כמו Ultima IV.
RPS: היה ראיון עם ריצ'רד גאריוט מלפני זמן רב, שבו הוא אמר שאחת ההשראות העיקריות של Ultima IV הייתה ההבנה שכל כך הרבה דברים שעשית ב-RPG, כולל טרילוגיית Ultima המקורית, היו דברים רעים. אפילו במשחקים כמו זלדה היית פשוט נכנס לבית וגונב מהחזה. הוא אמר שהוא רוצה להכיר בכך, ומבחינתי, זה הדבר העיקרי ש-Ultima IV עשתה. מערכת המידות הטובות.
פלאק: זו אבן הבוחן שלנו. זה והעולם של Ultima, שהוא מאוד אהוב, כולל במשחק המקוון, שעדיין יש לו קהילה פעילה. דבר נוסף שרציתי לעשות, מלבד לגעת במערכת אתית, היה לקחת את Ultima ולשמור עליה.
כשאתה עובד על IP גדול, נגיד Warhammer, LOTR או Batman, אתה יודע שיש מעצבים, סופרים ואמנים שבאו לפניך. עם Ultima אני רוצה לוודא שיהיו גם מעצבים, סופרים ואמנים אחריי. זו הסיבה שכאשר אנו מדברים על כך שהוא ממשיך הלאה, אנו מחפשים להביא את העולם לדור חדש. זה צריך לעבור הלאה כדי להמשיך.
לחץ כדי להטמיע.
RPS: כשראיתי לראשונה את ההכרזה, רטנתי כי הייתה לי התגובה המטופשת הזו שאתחול מחדש הוא תחליף. זה לא נכון כמובן.
פלאק: בכלל לא. אבל אנחנו רוצים להיות באמת מכבדים. אנחנו מבינים שאנחנו מתעסקים בזיכרונות של אנשים. זה לא על החלפת ילדותם או חלומותיהם, או הדברים שהם זוכרים, אלא להבטיח שיש מה להעביר.
RPS: מבחינת גיאוגרפיה, האם זה הולך להיות אותו פריסת מפה כמו Ultima IV.
פלאק: כן, זה מבוסס על המפה של Ultima IV. הגיאוגרפיה של בריטניה וסוסריה משתנה עם הזמן, אבל רצינו לגעת בדברים שבהם עוסק Ultima IV אז רצינו להשתמש במפה הזו.
כמה דברים זזו מעט כדי להקל על הדברים מנקודת מבט של MMO. אנחנו מוגדרים 21 שנים אחרי אירועי Ultima IV, המשחקים המאוחרים עוד לא התרחשו, אז אנחנו בסוג נפרד של שבר, אם תרצו. אבל אם שיחקת Ultima IV, כל העיירות נמצאות שם.
RPS: האם אז היית מתאר את המשחק כ-MMO?
פלאק: זה בהחלט מרובה משתתפים. ישנם ארבעה מבוכים של שחקנים ומאות אנשים מתרוצצים על מפת העולם ובערים.
RPS: אבל מבוכים הם תמיד קבוצה של ארבעה?
Flack: כן, נראה שזה הגודל המושלם למקסימום שיתוף פעולה אבל מינימום טרחה. MMO מגיע עם סוג של הגדרת ז'אנר ואחד הדברים שקשה לתקשר הוא שאנחנו לא ממש מתאימים להגדרה הזו. אנחנו מנסים במפורש לעשות משהו חדש, על ידי מעבר לאייפד, שהוא הקונסולה של הדור החדש, אבל אנחנו מוודאים שהכל זמין במחשב האישי. סוג כזה של משחק חוצה פלטפורמות מעניין להפליא מנקודת מבט עיצובית, מוודא שהדברים עובדים עם הקשה אחת באצבע, אבל גם עם עכבר ומקלדת.
אנחנו קוראים לזה משחק הרפתקאות מרובה משתתפים, לא משחק מרובה משתתפים.
RPS: אז בעולם העל, עם הרבה אנשים מתרוצצים, איזה סוג של אינטראקציות זמינות שם? ב- Ultima VII ו- Ultima Online, אהבתי פשוט להיות מסוגל להתקיים בעולם. איזה סוג של אינטראקציות חברתיות יש לך שם?
Flack: זה מרובה משתתפים סינכרוני, כך שתוכל לשוחח בצ'אט, לשלוח הודעות, להיכנס לקבוצות ולחבר אנשים. ההיבט הזה לגמרי שם.
RPS: בריטניה תמיד הרגישה כמו מקום אמיתי; להיות מסוגל לשבת בפאבים, לראות את העולם חולף. יש לך משהו מזה?
פלאק: ובכן, זו אחת הסיבות שאנו עושים את ההבחנה בין Ultima IV ל-VII. ל- Ultima VII יש הרבה סימולציות, NPCs עם לוחות זמנים שולחים אותם ממקום למקום... אתה יכול לראות עולם מדומה חולף.
Ultima Forever הוא לא כזה. יצאנו להרפתקה, לשחק עם החברים שלך ולבחירות מוסריות, על היבטי הסימולציה. זה מסיבות טכניות אבל יותר מכך, מסיבות יצירתיות; רציתי לעשות את דברי המעלות. משחקי וידאו בשלים למשהו כזה כרגע.
RPS: עד כמה שאני זוכר, Ultima IV היה אחד המשחקים הראשונים, אם לא הראשון, שטיפל בבעיות האתיות האלה. זה נפוץ יותר עכשיו, עם מה שאכנה בחופשיות בחירות מוסריות הן חלק מעידן הדרקון, KOTOR...איך אתה רואה את מערכת המעלות של Ultima משתלבת בעולם של היום?
פלאק: המשימה שלי כמעצבת היא לגרום לך לעצור ליד המקלדת ולחשוב. אתה לוהק כגיבור, אתה שם כדי להציל את בריטניה והבחירות שיש לך הן מידות טובות. אבל זה שאתה מנסה להיות טוב, לא אומר שההחלטות שלך קלות.
אז שמנו אותך במצבים שבהם אתה מסוכסך, אז אולי יהיו לך שלוש סגולות לבחירה ואתה בוחר את המתאימה לך. יש מסע מוקדם למדי במשחק שבו אישה אומרת שבעלה נעלם. אתה הולך לרדת לתוך כמה ביוב, להרוג חבורת עכבישים ואת שאר הדברים שאתה מוצא שם למטה, ואתה מוצא את גופתו המתה. על גופתו יש מכתב לפילגש ואתה מגלה שהבחור הזה ניהל רומן . כעת יש לך בחירה. האם אתה חוזר לאישה ואומר לה שהוא מת אבל לא מזכיר את הרומן, האם אתה אומר לה שהוא מת ושהוא בוגד בה, או שאתה הולך ומספר לאישה ואז נוסע למצוא את המאהבת להודיע גם לה.
כמעצב, לא ייחסתי שום נכון או לא נכון לבחירות האלה, אני שואל מה לדעתך הדבר הנכון לעשות.
RPS: זה משפיע על ההבדל. לעתים קרובות במשחקים עם איזושהי בחירה מוסרית, יש את האפשרות 'היה בחור טוב' או שיש את 'כפתור הממזר' שאתה יכול ללחוץ עליו. אם אני לוחץ על זה אני זין. זה מתאים לאולטימה לקחת את הכפתור הממזרי ולהפוך אותו לבחירה של סגולות.
פלאק: אני נוטה לחשוב על זה כלקחת אתיקה במשחקים ולהתקרב לפרטים. בדיוק כמו בחיים האמיתיים, השטן נמצא בפרטים הקטנים. לפעמים הבחירות שאתה עושה אינן קשורות לפעולות שלך, הן קשורות למניעים שלך. אנו מאפשרים לשחקן לעשות בחירות מפורטות למדי, מפלות בין הדברים שהוא רוצה.
זה בגלל שיש לנו שמונה מעלות. זו מערכת מאוד מורכבת, מסובכת ורבת אופקים. כמעצבת לשבת ולנסות למצוא דרכים למדוד את הרוחניות של השחקן זה די אתגר! (צוחק)
RPS: למרות זאת זה נשמע כמו אתגר מהנה!
פלאק: נכון מאוד! אז יש לך גם את ההיבט מרובה משתתפים. אז זה לא קשור רק לאופן שבו אתה מתייחס ל-NPC, זה קשור לאופן שבו אתה מתייחס לשחקנים אחרים וזה בעיני מרתק.
אנחנו משתמשים בדילמת האסיר, אז במבוכים יש לנו דבר שנקרא קופסת כנות ואם תמצא אחת תוכל לפתוח אותה. לפעמים יש אוצר בפנים ולפעמים אין, אבל אנחנו נותנים לך את האפשרות: האם אתה רוצה לחלוק את זה עם המסיבה שלך או שאתה רוצה לגנוב אותו. המסיבה שלך לעולם לא תדע אבל המשחק יודע. והמשחק ישפוט אותך. אז האם אתה רוצה גבשושית של זהב כדי שתוכל לקבל את העומס הבא של ציוד או שאתה רוצה לשתף עם החברים שלך. אני אהיה מוקסם לראות מה תהיה ההתנהגות הסטנדרטית.
RPS: האם היית אוסף את כל הנתונים האלה? האם אי פעם הייתם חולקים את זה?
פלאק: דיברנו על זה. כרגע אנחנו חושבים שלא. מה שמרתק באלפא הוא לראות מה השחקנים עושים - יש הבדל בין מה שאנשים אומרים שהם חושבים על המעלות לבין איך שהם פועלים בפועל במשחק.
RPS: שיחקתי לאחרונה ב-Telltale Walking Dead והבחירות שם פגעו בי. בהינתן הבחירה להרוג מישהו שבאמת מגיע לו למות, לא עשיתי זאת ובסוף, המשחק הראה לי כמה אנשים עשו את אותה בחירה כמוני. לרובם המכריע היה. יש תפיסה שמשחקים הם בסך הכל הרג ואלימות, אבל בהינתן האפשרות, נראה שאנשים עושים את ההיפך.
פלאק: באופן אנקדוטי, מעצבי משחקים נוטים להאמין שגם רוב האנשים נוטים להיות טובים. עוזר להחזיר את האמונה שלך באנושות נכון?
RPS: כן! הקריאה שלי ב-Ultima IV היא שזה נועד לתקשר את זה, להראות שאנשים עושים דברים איומים כל הזמן במשחקים, אבל זה בגלל שזו האפשרות היחידה שיש להם. אם המטרה היא סגולה, במקום להיות מכונת הרג בלתי ניתנת לעצירה, אנשים יעסקו בשמחה במטרה הזו, רק שלא לעתים קרובות ניתנת להם הבחירה.
פלאק: אני חושב שאחד הדברים המרתקים ב-Ultima IV ואחת הסיבות שהוא עדיין נמשך היום היא שאתה יכול לנהל את הסוג הזה של דיונים על זה בצורה די מתוחכמת, כמו שאתה יכול על סרט או רומן, או אפילו קטע מוזיקלי. זה נחמד לראות שמשחקים יכולים לעשות את זה.
RPS: אז כדי לאתחל את זה, מה לדעתך צריך לשנות לקהל מודרני? מודה, כמי שדופק כל הזמן בתוף לסדרה, אני כן מעריך שזה יכול להיות קשה להראות אותם לאחד מהצעירים האלה שאני שומע עליהם ולנסות לעורר בהם עניין, במיוחד עם המוקדמים.
Flack: יש כמה דברים בסיסיים לעשות, כמו בקרות ליבה, שצריכים להתאים לפלטפורמה שבה אתה נמצא. זה כך שאתה לא צריך 27 מקשי פונקציה שונים כדי לזכור. תפריטים נחמדים, יומני קווסטים, מפות. דברים שאנחנו לוקחים כמובן מאליו עכשיו.
מיקדנו גם את המשחק בקטעים. הלולאה הקצרה ביותר שתוכל לשחק במשחק היא חמש עשרה דקות, כך שהיא מובנית בתוך חלקי החמש עשרה דקות האלה. זה לא לשבת שש שעות כמו עם משהו בסגנוןSkyrim. אתה יכול להיכנס ולצאת די מהר. אז, מבוכים קצרים, היכנסו, הגיעו לסוף, צאו. זה גם כדי להקל על המשחק באייפד אבל גם כדי להכיל קבוצות שנכנסות ויוצאות. לא לכולם יש יותר שעות לשבת ולפשוט. אני סוחט את המשחק שלי סביב חבורה שלמה של דברים שאני עושה בחיי.
אתה יכול לשחק במשך חמש עשרה דקות ולקיים הפעלה מעשית ופרודוקטיבית, אבל אם יש לך שעתיים אתה יכול לעשות מספר לולאות משחק, ריצות מבוכים, קווסטים, לקדם את המעלות שלך עוד קצת.
האם אתה משחק הרבה MMOs?
RPS: ברגע זה, רק העולם הסודי. אין לי זמן. אף פעם אין לי זמן. אלא אם כן אני הולך לכתוב על משחק, אני בקושי מוצא את הזמן לשחק בו.
פלאק: זה בערך ככה גם בתור מעצב! כשאני משחק במשחק אני מסתכל על מכניקה וסגנון אמנות, לומד מהם.
בהרבה MMOs אנשים פשוט לא עושים קווסטים, הם פשוט לוחצים, לוחצים, לוחצים, מקבלים, הולכים לאן שאומרים להם. זה קשור למערכת הקווסטים. אתה יודע שיש קצב. לקבל, ללכת למקום כלשהו, להרוג דברים או ליצור אינטראקציה עם משהו. הם לא צריכים לקרוא ולעתים קרובות יש שם הרבה טקסט שפשוט מתעלמים ממנו. אז היינו צריכים לפתח סגנון של נרטיב שהיה קומפקטי ומושך לאנשים שאולי יש להם פרק זמן קצר בלבד לשחק את המשחק ויכול להיות שהם נמצאים באייפד שבו יש נכס מוגבל לטקסט. אז סגנון הכתיבה שלנו דומה הרבה יותר לעיתונאות רשת, שבה אתה צריך להעביר את הסיפור בצורה תמציתית ומשכנעת בנרטיב באורך טוויטר.
זה היה מעניין ומשפיל. יש לנו דבר שנקרא Gamelab שבו בודקים נכנסים לשחק את המשחק ומצלמה צופה בהם ומתעדת את המסך שלהם. זה משפיל מאוד לראות את השחקנים משחקים את המשחק שלך ולא קוראים כלום, רק מקליקים משם. זה לא התפקיד שלי לשבת שם ולהכריח אנשים לקרוא מלחמה ושלום. אני צריך לעשות את זה בצורה שתמריץ את השחקנים לקרוא ולהתעניין. אז נאלצנו לפתח סגנון ממש קצר, נוקב ומסוג המינגווייסקי שעושה את העבודה ובמקביל שואל כמה שאלות מעניינות וחשובות.
RPS: זה תמיד מעניין לעבוד במגבלות. הם תמיד קיימים אבל ככל שהם בולטים יותר, כך האתגר גדול יותר. בין אם זה במה או ספירת מילים, זה שואל שאלות של הכותב.
פלאק: בהחלט. רק בגלל שהטקסט שלנו קצר, זה לא אומר שהוא לא יכול להיות חזק. הסיפור הקצר והעצוב ביותר בעולם הוא "למכירה: זוג אחד של נעלי תינוק, ללא שימוש". חסכון נפלא של מילים, אבל עם כוח.
RPS: הזכרת 'שיפור' סגולות. האם יש ברים ממשיים שמראים עד כמה אנשים התקדמו לאורך כל מסלול סגולה?
פלאק: ובכן, גיליון התווים שלנו מופרד לשני חצאים. האחד הוא הגוף הפיזי והטבע החיצוני והחצי השני הוא המעלות והטבע הפנימי שלך. כדי להפוך לאוואטר אתה צריך להצטיין בשני הדברים האלה. זה לא מספיק טוב להיות קונאן אכזרי, אתה צריך להיות משורר לוחם מהצד השני.
אז מחצית אחת מוקדשת למעלות שלך וככל שאתה עובר את המשחק יש כמה דרכים שונות להשיג מעלות. אחד מהם מתקדם במסע החיפוש הראשי, השאיפה לאווטאר, שבו הבחירות שתבצע יביאו לנקודות סגולה. אז, כאילו, +37 חמלה. זה ממלא בר XP ואז אתה הולך למקדש, שאתה צריך למצוא ברחבי בריטניה, ולעשות מדיטציה. זה גורם לסגולה האקוטית שלך לעלות.
אתה יכול גם לזכות בסגולה על ידי ריצות צינוק, שעניינו עידוד משחק עם אנשים אחרים. אז כשאתה נכנס לצינוק אנחנו מתחילים לעקוב אחר ההתנהגות שלך ואז בסופו של דבר אנחנו משחררים תגמולים על סמך מה שעשית ומה לא עשית.
RPS: ובריצות הצינוק אתה משפר גם את הצד הפיזי שלך, רק על ידי לחימה?
Flack: אתה מקבל נקודות ניסיון שנכנסות למאגר החוויות הכללי שלך, שגם מדרג אותך למעלה. יש את שמונה המידות הטובות לשלוט ולאחר מכן דרגות ורמות. IT היא מערכת די מורכבת לפיתוח דמויות, מכיוון שבמובנים מסוימים המשחק הוא מבחן אישיות מהולל. יש לנו הרבה פרטים סביב הדמות.
הדרך האחרת להעלות מידות טובות היא באמצעות מה שאנו מכנים צרות מוסריות. NPC ייגש אליכם ויגיד, "הנה המצב שלי, מה אני אעשה?" לדוגמה, אתה מוצא קבצן שהוכה כמעט למוות ויש שלוש פעולות שאתה יכול לבחור. חמלה - 'קבל תרופה למוות ללא כאב', להקרבה - 'תחייב את עצמך לדרודים בתקווה שהריפוי הקסום שלהם יוכל להציל אותו', או צדק - 'תעקש אחרי האנשים שהכו אותו'.
אחד הפופולרי בצורה מוזרה שהיה לנו היה בחור שזה עתה התחתן ואשתו החדשה אלרגית לכלב המחמד שלו. אשתו אומרת שהכלב זקן, זה עושה לה בחילה אז הוא צריך להניח אותו. הבחור רוצה עצה מה עליו לעשות. אז אתה יכול להגיד לו 'שים את הצרכים של אשתך במקום הראשון' או 'הכלב שלך נאמן לך, אתה צריך להיות נאמן לו'. או 'תמסור את הכלב, אתה לא תהיה מאושר, אבל לפחות אשתך והכלב שלך יהיו'. זה גרם להמון ויכוחים במשרד".
הם די מהירים, ההתלבטויות, אבל הם חשובים כדי לגרום לשחקן לעצור ולחשוב במקום להיות דרך להרוויח הרבה מעלה.
RPS: הם גם יכולים להפוך את העולם לאמין יותר. זה אחד התפקידים של אלוף המידות הטובות להיות נגיש וחכם, אני מניח.
פלאק: כן, בהחלט.
RPS: מבחינת סוף המשחק האם המטרה להפוך לאוואטר, להגיע לראש בכל המעלות?
Flack: המסע העיקרי הוא על אווטארהוד והמשך בצעדים של האווטאר הראשון, זה מ- Ultima IV.
RPS: האם אני צודק כשאמרתי שבטרילוגיית עידן הנאורות היו מספר אווטרים? אני לא זוכר בבירור.
פלאק: חיברנו יחד את הרעיון של האווטאר הראשון. זה יותר סמלי מאשר מילולי. ה-NPCs ידברו על האווטאר - הוא היה בסביבה לפני הרבה זמן אז זה די כמו זיכרון עממי בשלב זה. הם לא יודעים בדיוק מה הוא עשה.
RPS: מבחינת ההיבט החופשי לשחק, על אילו דברים אפשר לבזבז כסף? האם זה יהיה בעיקר קוסמטי, או דרכים להאיץ את ההתקדמות?
פלאק: זה תערובת של דברים. אנחנו לא משערים גישה לתוכן. לעולם לא תשלם כדי להיכנס לצינוק או משהו כזה. אנחנו מרגישים מאוד שאם אנשים יהנו מהמשחק ויחשבו שמגיע לו מזומן, הם יישארו בסביבה ויוציאו קצת.
אתה יכול להוציא כסף כדי להתאים אישית את הדמות שלך, לפתוח ציוד מוקדם, או עבור שיקוי בריאות ודברים כאלה. שום דבר שעוד לא ראית במשחקים אחרים בחינם להפעלה.
RPS: מבחינת ציוד ושלל, מה שמרגיש פחות חשוב במשחקי Ultima, אולי בגלל שהדמות יותר מרכזית מהדברים שלו, האם תהיה רנדומיזציה וכל מיני דברים כאלה?
Flack: ובכן, שריון וכלי נשק הם שימושיים ואתם צריכים אותם אבל הפוקוס היצירתי העיקרי הוא בחירה וסגולה. יש חלקים מסוימים של ציוד שאתה לא יכול להשיג עד שיש לך מעלות מסוימות ברמה מסוימת. זה מעודד אנשים לעבוד על המעלות ופועל כסוג של תגמול על כך, כמו, בסדר, התגברת על החמלה שלך, יש לך שריון של חמלה.
RPS: אני אוהב את הרעיון של חרב של חמלה, חותכת גרונות בחמלה.
פלאק: (צוחק) חמלה היא לא תמיד רכה, היא יכולה להיות קשוחה!
RPS: אכזרי להיות אדיב?
פלאק: בדיוק. זה נחמד לעבוד על משהו שבו אנחנו יכולים לדבר על חמלה באופנים האלה.
אין דרך לייצר רווחים ממעלות. אתה לא יכול לקנות חמלה, אתה פשוט לא יכול, הדרך היחידה להשיג אותה היא לשחק במשחק. אז גם אם תופיע ותוציא כסף ותקנה חרב, אתה לא יכול להשיג את הדברים הכי טובים שיש בלי לשחק במשחק ולשפר את המידות הטובות. אתה צריך לעבוד בשביל זה כמו כולם. זה מה שאנחנו מרגישים לגבי מידות טובות ולגבי הציוד הטוב ביותר שלנו.
RPS: דאגתי מזה כשראיתי לראשונה שזה יהיה בחינם לשחק. שאוכל לקנות את דרכי לאוואטרהוד.
פלאק: ככל שהמודל יתבסס יותר אני חושב שאנשים יבטחו בו יותר ויותר.
RPS: אני עדיין בשלב שבו אני מעדיף לשלם את הכסף שלי מראש ולחוות את כל החוויה שיש לכל אחד אחר. זה לא עניין של לא לרצות להוציא כסף על המשחק, זה לא לרצות לבזבז כסף במשחק. הספקות שלי הם לגבי איך זה משפיע על פיצול ושלמות המשחק.
Flack: תראה כמה רחוק הגענו עם הדגמים האלה בשנים האחרונות. בעוד שלוש שנים נוף התעשייה עשוי להיות שונה לחלוטין. חינם לשחק יכול להיות נורמלי לחלוטין ואף אחד לא ממצמץ על זה. זה משחק מרגש ליצור משחקים ולהתנסות ברעיונות האלה.
RPS: לגבי שיעורים, יש רק את השניים, קוסמים ולוחמים, אין כרגע ניתנים לנעילה?
פלאק: אנחנו רוצים לעשות את כל השמונה אבל פשוט עוד לא היה לנו זמן.
RPS: והאם השיעורים נעולים לסגנון אחד או שאפשר לערבב סגנונות משחק?
פלאק: אין לנו שום חומר חוצה מעמדות או הכלאה, לא, עדיין לא.
RPS: ואני חייב לשאול על ליידי ולורד בריטיש. אתה מזכיר את סיפור הרקע של איפה הוא נמצא ולמה היא לקחה אחריות?
פלאק: כן, היא פשוט עלתה לכס המלכות ואביה, לורד בריטיש, נמצא בין הכוכבים. אף אחד לא יודע איפה הוא. היא דמות סמלית, מדובר במעבר לדור הבא.
במקום להכניס מילים לפה של לורד בריטיש, מה שאני לא רוצה לעשות כי זה יהיה כמו ללבוש תחתונים של מישהו אחר. זה יהיה חסר כבוד עבורי להשתמש בדמות הזו ולכן ליידי בריטיש מייצגת את העברת הלפיד והיא מנסה לרפא את בריטניה.
היו מועצות שונות שניסו לשלוט, עם NPCs שונים כמו לורד בלקתורן, אנשים שניסו לעשות טוב אבל לא שלטו טוב במיוחד. כעת כוחות השנאה והשקרים עברו פנימה והחלו לעשות מניפולציות, והשפיעו על BRitannia למטרותיהם.
ליידי בריטיש מגיעה לכס המלכות ואומרת בואו נפתח את שערי היונגייט ונביא אנשים מכדור הארץ. בואו תהיה הענווה לדעת שאנחנו צריכים עזרה ושהפעם זה לא מספיק להחזיק אווטאר אחד. אז, כן, היא סמלית אבל גם אני לא יכול לכתוב גברים משכנעים במיוחד! מִצטַעֵר!
RPS: גברים לא ממש משכנעים.
פלאק: תכתוב מה שאתה יודע, נכון?
RPS: אכן! תודה על זמנך.
להשוואה ישירה, הנה ביקור במקדש Ultima IV עם מסך Ultima Forever למטה. ניתן ללחוץ על שניהם לפרטים נוספים.
פזול כדי להבחין בהבדלים.
הרשמות לבטא הןלפתוח עכשיו.