אדם חזר אתמול מלמטה עם שלוסְקִירָה, אבלדאונוול[אתר רשמי] משך גם את גרהם למעמקיו. הזוג משך כל אחד מגף ירייה כדי לדון בפשטות של הפלטפורמה הגלילה מטה, בתחושה שלו ובפגמים שלו.
גרהם:מגפי רובים דולקים.
אָדָם רִאשׁוֹן:שמור את הסוליות שלנו. זה קצת טוב זהדאונוול, נכון? יש לי נטייה להיות קצת חולצה כשמשחק קטן אך מעוצב בצורה מושלמת זוכה לשבחים שנראים ממקמים אותו לצד The Witcher 3s ו- Phantom Pains of the world, אבל בגיל מבוגר אני מסתפקת מאוד ברעיון של מגוון דיאטה שמקבלת ומעריכה אנשים כמו דאונוול מבלי להרגיש צורך להתנצל עבורם.
אולי בגלל שמעולם לא הייתי ילד ארקייד בזמנו, הלחם היומי שלי היה מזמן משחקי אסטרטגיה מעמיקים ו-RPG שלוקח שבועות להשתלט עליהם וחודשים לשחק. עם זאת, אני לא ממש רגיל להפריד בין סוג כזה של משחק חד כתער, שבו הכל עובד כדי לתמוך במסלול הפשוט לכאורה כלפי מטה. מה אתה חושב מכל זה?
גרהם:זה קצת טוב, ה-Downwell הזה! אני אוהב גם את משחקי האסטרטגיה וה-RPG הרחבים שלי, אבל גם ביליתי הרבה זמן במשחק החוויות הקטנות והממוקדות האלה במחשבים ביתיים שונים לאורך השנים. הייתי מדרגמלחמות הקוביותמאוד כמו שהייתי עושהאירופה האוניברסלית.
אבל אני כן חושב שקשה יותר להפריד את המשחקים הקטנים יותר, כי הפרטים הם שעושים את ההבדל בין משהו גדול כמו Downwell לבין הפרויקט הטיפוסי של My First Game Maker. הצליל של כל פיצוץ אקדחים, ניתזי הפיקסלים הקטנים שמצלפים מהקרקע עם כל צעד, או אפילו החלטות עיצוב כמו שהאקדח שלך נטען מחדש רק כשאתה נוגע בקרקע. המשחקים האלה גורמים לי להישמע כמו פטישיסט, וגרוע מכך, תיאור הפרטים האלה לא מעביר את החוויה שהם משלבים ליצור: שזה משהו מהיר ומרגש ומאתגר.
אָדָם רִאשׁוֹן:התקרבות כל כך קרובה לעבודה ספציפית שהגרפיקה או המכניקה עושות גורם לי להרגיש קצת כמו הבחור שאומר לך שהסיבה שהקלטה מסוימת של מיילס דייויס כל כך טובה היא בגלל שאתה יכול לשמוע את ז'אן פול סארטר מכחכח בגרונו קהל. כלומר, זה יהיה נהדר והכל, אבל הפירוט לגבי הסיבה שמשהו עובד יכול להישמע יבש או מוגזם מדי. היופי של Downwell באמת הוא שכל חלק קטן מתחבר לתחושה הכללית ולאתגר של המשחק כמעט בצורה מושלמת.
קח את בועות הזמן. בהתחלה אתה נתקל בהם ככניסה לחדרים צדדיים המכילים אוצר או חנויות. כשנוגעים בקצה החיצוני של הבועה כל השאר באזור קופא - לא מגיע לעצירה מיידית אלא מאט, במהירות, ואז תלוי באוויר. זה אפקט ויזואלי יפהפה ונראה שזו דרך להציע בלתי מנוצח בזמן שאתה עוצר כדי לעשות חשבון נפש. אבל זה יותר מזה.
מכיוון שהזמן קפוא, הקומבו שלך קופא גם כן. אז בתוך הבועה, ובתוך החדר שמאחוריה, אתה יכול לגעת באדמה, להתרוצץ ולעשות מה שאתה רוצה, והשילוב עדיין מחזיק. כי אתה לאבֶּאֱמֶתנוגע ברצפה כי אתה עדיין בקצה הבועה, שם הזמן לקח הפסקה. אז אתה יכול להשתמש בבועות כחלק משילוב, ואז כשאתה מוצא את הכוח שמייצר בועות באוויר, האפשרויות לגבי איך אתה יכול לשבור את השילוב הטוב ביותר האישי שלך נפתחות לרווחה.
הרגע גרמתי ל-Downwell להישמע כמו משחק לחימה. הנקודה היא שכל תנועה קטנה שאתה יכול לעשות היא מחווה לקראת גילוי חדש.
גרהם:זה נהדר! לא ידעתי שלגבי בועות הזמן, עדיין לא גיליתי את התגלית הזו - ואני חושד ברבים אחרים, מכיוון שהגעתי לעולם השני רק כמה פעמים. למרות שאני חושב שהנקודה היא: דאונוול מכיל חלק מאותו משיכה של משחק לחימה. אני חושב שזה חלק ממה שהופך אותו למיוחד: הוא תופס חלק כל כך קטן מהצג שלך, ויש לו סט כל כך פשוט של מכניקה, ובכל זאת הוא משחזר חלק מהמהות של משחקי לחימה, Vlambeer, אלמנטים שלספונקיועוד ב... בגודל כיס. "בגודל כיס" גם במובן שמדובר במשחק נייד, אבל גם בכך שהוא קטן מבחינה רעיונית.
אָדָם רִאשׁוֹן:אפילו לא אומרים לך לאסוף כלום. אתה רק צריך לרדת ואיך אתה עושה זאת היא לגמרי הבחירה שלך. רוצים לאסוף כל אבן חן בדרך? למה לעזאזל לא. רוצה להרוג כל יצור? בַּטוּחַ. רוצים ללכת הכי מהר שאפשר, להתחמק ולקלוע? אתה יכול. אני אפילו אוהב שמכשיר המסגור - רק דמות שאין לה לעשות חוץ מלקפוץ מבאר - לא נותן שום סיפור רקע. יש באר: למטה אתה הולך.
גרהם:עד כה היינו שופעים בשבחים, אבל יש לי גם ביקורת. בעיקר שהוא מנסה ליצור משחק מהיר ופשוט, אבל שסגנון האמנות הפשוט שלו לפעמים מפריע לו לתקשר בצורה ברורה. זה אפשרי, כאשר בלוקים מתפוצצים (והתחזקות גורמת לבלוקים האלה לירות כדורים משלהם), האקדח שלך אוזל בתחמושת, ושלושה או ארבעה או חמישה אויבים נמצאים על המסך בבת אחת, כדי לאבד את עצמך בין את העומס. קל תוך כדי נפילה לטעות גם ב"דמות שאתה יכול לקפוץ עליה כדי להרוג" ב"דמות שתמיד כואבת לגעת בה". האחרונים הם בצבע יחיד - אדום, נניח, תלוי בפלטה שבחרת - אבל האויבים שבטוחים לבופ יהיו לפעמיםכִּמעַטאדום לחלוטין.
הלוואי והדמות שלך הייתה בצבע שונה מהעולם וכך גם האויבים האלה, בעצם, כי אני חושב שזה יהפוך את סגנון האמנות למעט יותר מסובך אבל יהפוך את המשחק לפשוט יותר, ברור יותר, כתוצאה מכך.
אָדָם רִאשׁוֹן:כֵּן. אני חושב שהכאוס הוא לפעמים מכוון, במיוחד עם קליעים. בהחלט יש טיעון לעובדה שהבלבול הוא החיסרון בירי קליעים מרובים לכל כיוון. אבל ההערה שלך לגבי קידוד הצבעים מעלה בראש משהו שחשבתי עליו אתמול, בזמן כתיבת הביקורת.
התנסיתי בכל הפלטות שפתחתי, ניסיתי להבין איזה אני מעדיף לצילומי מסך ואיזה אני מעדיף לשחק. ומצאתי את עצמי מאחלת שהם יעשו יותר את ההבדל איך שיחקתי; חלקם הופכים אלמנטים מסוימים לקלים יותר לקריאה ואחרים מטשטשים את ההבחנות. זה ייתן לי סיבה לעבור ביניהם. הלוואי והייתה אפשרות של 'פלטה וסגנון אקראי' בעת הפעלה מחדש, אבל לכל מה שאני יודע זה משהו שנפתח ממש מאוחר.
הביקורת הכי גדולה שלי היא שככל שאני נהנה מהמשחק - וזה הרבה מאוד - אני נהנה ממנו כאתגר. זה לא משהו שאני יכול לטעון, כמו ספלונקי או אייזק, רק כדי להתעסק קצת. אני רוצה להשתפר ואין מקום לטעויות מטופשות. הכיף של המשחק הוא באתגר ואולי אין מקום למצב שמאפשר משחק יותר חקרני וניסיוני, אבל זה מה שהייתי רוצה לראות. זו כמובן תהיה הצעה אחרת לגמרי ואני לא מרגיש את חסרונה - אבל אולי בעוד כמה שבועות כשאוכל לאתחל את דרכי דרך רמות במהירות הבזק.
גרהם:אני יודע למה אתה מתכוון, למרות שבחרתי כוח-אפים שונים ונשארתי עם כלי נשק שונים בכל סשן שהיה לי איתו עד כה. אני רוצה להתקדם ולהשתפר כי אין שום דבר אחר, אבל זה מספיק נדיב - הרמות קצרות, חיזוקים מגיעים לכל רמה עם בחירה של שלוש, יש תחמושת אינסופית, ומצב בלתי ניתן לנעילה שמתחיל אותך עם יותר בריאות - שאני עדיין תרגיש בנוח לומר, "במשך שלוש הדקות האלה, אני הולך לנסות את זה."
ספלונקי נותן לי סיפורים, וזה לא, אבל במקום זאת הוא תפס את העמדה בימי שליTrackmaniaו-N החזיק פעם אחת. זה הדבר שאני מאתחל איתו אחרי השלמת משימה לשלוש דקות חגיגיות איתו. למרות ששלוש הדקות הללו הופכות לעתים קרובות ל-15 דקות.
אָדָם רִאשׁוֹן:בנימה רצינית יותר, האם זה הדמיון שלי או שמשחקים היו פעם על עלייה או ימינה? מה דעתך על כל הדברים האלה כלפי מטה? האם זה סימן או' טיימס? והאם משחקים יעשו מהלך כמו קורבין לכיוון שמאל בקרוב? מה קורה
גרהם:המשחק נוצר ביפן. כולם יודעים שביפן כותבים מימין לשמאל ופלטפורמה מלמעלה למטה.
דאונוול הואהחוצה עכשיו.