בדאונוול[אתר רשמי], יש רק דרך אחת ללכת. מצויד בזוג מגפי רובה, אתה עושה את דרכך ישירות אל תחתית הבאר, מפוצץ חפצים, שטח ומפלצות שחוסמות את דרכך. אתה יורה ישר מהסוליות וישנן כוח-אפים שונים שמשנים את ההתפשטות או החוזק של הדוושה-קליעים שלך. אני חוננת את המעמקים כבר כמה ימים והנה מה אני חושב.
דאונוולמבריק, זה היה ברור אחרי חמש עשרה דקות בחברתה. אבל למה זה מבריק? המעולהספונקימהווה נקודת השוואה ברורה. שני המשחקים מורכבים מרמות אקראיות וכוללים מסלול מטה מובהק. יש חנוונים להסעיר, עטלפים צפרדעים להתחמק, והעולם התחתון הופך מוזר יותר ויותר ככל שאתה עושה את דרכך.
קווי הדמיון של דאונוול לספלונקי הם שטחיים. היכן שחלק גדול מהשמחה במשחק של דרק יו נובעת מהאלמנטים השונים המקיימים אינטראקציה זה עם זה - אתה מניף אבן במחבט ומפעיל תגובת שרשרת שמסתיימת בכך שאתה קופץ על כמה קוצים - דאונוול היא חוויה הרבה יותר הדוקה. לפעמים זה מרגיש כמו יורה אנכי הפוך ולפעמים זה הופך למיני פלטפורמה, אבל היופי הוא שהכל מרגיש בדיוק כמו שצריך. ההשפעה הכוללת דומה יותר למשחק Vlamber מאשר ל-Spelunky - קליעה, קפיצה, ריסוק והתחמקות כולם מרגישים כבדי משקל ועסיסיים. לפי העיצוב, המשחק מתרחש רק ברצועה אנכית קטנה של המסך שלך, אבל הוא משתמש בחלל הזה בצורה מושלמת; אם דאונוול היה מפתח נכסים, הוא היה יכול להתאים בריכת שחייה וקולנוע ביתי על חלקת אדמה, רוב האנשים היו מתקשים לדחוס לתוכו כסאות.
זה אחד מהמשחקים שבהם המוות הוא מכשול כל כך קטן שאני מוצא את עצמי בלולאה של כישלון והפעלה מחדש שמאיימת להימשך יום שלם. למרות שזה מתסכל כשסקלינגטון הורג אותי במהלך ריצה הגונה (או שזה צריך להיות ירידה?), מכונת המזל של האיסוף מספקת בדרך כלל עוד מבנה אופי טוב בתוך מספר הניסיונות הטריים המתפרסים על פני חמש עשרה הדקות הבאות. דאונוול מהיר, מאתגר ומתגמל.
המספר המצומצם של הפעלת כוח הוא דאגה קלה. ישנם כמה מודולים שונים עבור מגפי הנשק שלך, או הפצת אש, ריכוזה או שינוי טווח ודיוק. כל אחד מהמודולים שימושי נגד טיפוסי אויב ספציפיים, כלומר שימושי להחזיק כמה במשחק מאוחר (אם תגיע כל כך רחוק) כאשר יצורים מסוימים מופיעים, בעוד שאחרים שימושיים במשחק המוקדם, עם הצבים, הצפרדעים והצפרדעים שלו. עטלפים.
חשוב לציין, הם לא שדרוגים, הם שינויים. אולי תמצא את הלייזר בחדר האוצר הראשון שאתה מגלה או שלא תמצא אותו בכלל, ואם תרים מוד של רובה ציד בשלב מוקדם ואז תעזוב אותו, אתה עלול להיתקל בו שוב מאוחר יותר באותו משחק. קומץ האופנים לאקדחים בסדר - אף אחד מהם אינו חסר תועלת וכל אחד נוסף יהיה וריאציות קלות על מה שכבר קיים.
זה הסוג השני של כוח-אפ שהייתי רוצה לראות יותר מהם, אלה שאתה מקבל בסוף רמה. הם החלק הכי דומה ל-Isac של המשחק - שינויים קטנים ומצחיקים בדמות הראשית שמשנים את אופן המשחק של המשחק ומסייעים או מעכבים. אף אחד מהם אינו מזיק במפורש, אבל זה שגורם לאויבים שאתה דרוך עליהם להתפוצץ יכול להיות להב מגף דו-שפתי. זה נהדר לפינוי אזור מרעים, אבל הוא גם ידפוק את כל הבלוקים הניתנים להריסה בקרבת מקום, ולעתים קרובות יותיר אותך צונח בצורה נאה למטה, ללא סיכוי לעצור ולעשות חשבון נפש.
והגאונות של דאונוול טמונה בעובדה שלפעמים לאמַחְסוֹרלעצור ולעשות חשבון נפש. אין דרך נכונה לשחק, ונפילה חופשית מהירה וגבורה יכולה להיות יעילה כמו ירידה טקטית שבה אתה קוצר כל אויב ופורץ כל פריט. כל פרט במשחק פועל להעברת הבנה של המצב שלך, גם כאשר הקצב הופך להיות מהיר כמעט בלתי אפשרי.
שתי תכונות בולטות כעדות לעיצוב החכם של המשחק. הראשון מתייחס לאופי האקראי של הרמות. אף פעם אין נקודה שבה אתה מתעוור, כי כל אלגוריתם שמשחק מבטיח שלפחות בלוק אחד או פלטפורמה גלויים נוצר תמיד בתחתית המסך. זה אומר שאתה יכול לתכנן מראש אם אתה רוצה, לעולם לא צריך להסתמך לחלוטין על רפלקסים.
כשאתה עובר באזורים הנבדלים, שלכל אחד מהם אויבים משלו, מלכודות ופריסות אפשריות, הכישורים הנדרשים משתנים מעט. האזור השני דורש הרבה יותר טיפול ותשומת לב מהראשון מכיוון שעדיף להימנע מאויבים מסוימים שכן תקיפתם גורמת להם לזעום. מבחינה ויזואלית, המשחק עושה עבודה פנטסטית בלעדכן אותך כיצד יתנהג אויב וכיצד תוכל להרוג אותו, וכמו השימוש בחלל, הגרפיקה משתמשת בפשטות הנראית לעין כדי ליצור עולם מסוגנן וקריא. רק תסתכל על הדרך שבה משתמשים בבועות זמן כדי ליצור אזורים בטוחים, אבל גם כדי להפיק אפקט איטי שזאק סניידר היה מת בשבילו.
התכונה השנייה שאחזק בה כחלק מהגאונות של דאונוול היא הסיפוק של שילובים. זה אומר לך משהו על כמה אני גרוע במשחק שהתאכזבתי מהיעדר מערכת משולבת בהתחלה. חמישה הרג ברציפות, מבלי לגעת ברצפה, מפעילה קומבינה ועשיית זאת היא אחת הדרכים היחידות לחשוף בריאות. אבל איסוף המערכת הזו מגלה הרבה יותר מ-1-2-3-4-5.
קודם כל, נעלי הנשק שלך נטענות מחדש רק כשאתה נוגע ברצפה (אלא אם כן יש לך כוח-אפים ספציפיים) כלומר תצטרך לשלב ירי ודריסת ראש מריוסקית. אבל לירות במגפיים שלך היא הדרך היחידה להניע את עצמך בחזרה במעלה הבאר, כל פיצוץ דוחף אותך מעט כלפי מעלה ומאפשר לך לתקן את המסלול בקלות.
בפעם הראשונה שאתה מצליח לפנות רמה מבלי לגעת ברצפה פעם אחת (הצלחתי את זה רק באזור הראשון), אתה מלהטט עם כל מערכות המשחק בו זמנית. וזו הברק של Downwell - כל המערכות שלה מעוצבות מספיק כדי להיות מובנות ושליטה במהירות, והמשחק עצמו רזה מספיק כדי שהכל מוצג בכל עת. זה משחק ארקייד מושלם והלוואי שיהיו בו עוד, למרות שהוספת כל דבר אחר עשויה בהחלט להטות את האיזון היפה של המבנה כולו.
בנוסף לסיום בפועל, ל-Downwell יש כמה סגנונות משחק שונים שאפשר לפתוח, שכל אחד מהם משנה מעט את ההתנהגות של דמות השחקן ואת הדרך שתעבור בשדרוגים. אחד נותן לך HP נוסף אבל מספק רק שתי (ולא שלוש) אפשרויות שדרוג אקראיות כאשר אתה משלים רמה, והאחרות דומות, מספקות יתרון וחיסרון. ואז יש פלטות שנפתחות די מהר, ומאפשרות לך לשנות את האופן שבו המשחק נראה, מפסטלים מדהימים לחוויה של נער וירטואלי מפוצץ עיניים.
זה שאני אוהב את המשחק אפילו עם פלטת Virtual Boy מעיד על כמה הוא מקסים. מקסים מאוד. וחכם מאוד.
דאונוול הואהחוצה עכשיו.