בביקור בסטודיו של ZA/UM נאלצתי להוריד את הנעליים. זה בגלל שהסטודיו שלהם, שבו הם שמים את הנגיעה האחרונה ב-RPG של עולם פתוחדיסקו אליסיום, היא גם דירה בבית עירוני בהוב, שבה מתגוררים כמה מהם. יש לו רצפות עץ נחמדות, תקרות גבוהות להפליא, וחלון מפרץ גדול המערסל כמה תחנות עבודה. יש גם מדף ספרים מלא בהרבה חוקים והרחבות של RPG שולחניים, ומשחקי שולחן אחרים.
האמן מיק מצניט מכין קפה שחור במטבח, ורוברט קורביץ, מעצב וכותב ראשי, מראה לי בגאווה את כל המיניאטורות של הממלכה מות (מציין, במיוחד, אתפֶּרַחנייט), וערכת תצוגה עבור Arkham Horror: The Card Game שהם הזמינו במיוחד מ- Etsy. קורביץ אוסף ספרי חוקים של TRPG ושאר "חרא חנונים" הן כמפיג מתח והן כמחקר. זה בודק, כידיסקו אליסיוםשורשים כמעט בשני עשורים של חרא החנונים של קורביץ.
הוא נשר מבית הספר כשהיה בן 15, ובילה את השנים הבאות בחייו ב"בניין עולם, ואותו דבר שבעצם יוצא עכשיו". Disco Elysium מתרחש באותו עולם בדיוני כמו הרומן שלו, המתרחש באותו עולם בדיוני כמו משחק מבוכים ודרקונים מותאם אישית ארוך מאוד. חרא חנון, חברים שלי. הרומן הולך להיות מלוטש ויפורסם מחדש באנגלית כשישה חודשים לערך לאחר יציאת המשחק ב-15 באוקטובר. "אני רוצה לחבר אותו. זה נקרא חיבור, נכון? זה נקרא אוויר קדוש ונורא", אומר קורביץ וצוחק.
קורביץ מדבר הרבה, באנרגיה רבה, כאילו מנסה להקדים את מחשבותיו הדוהרות, ומקפיץ כמעט הכל בצחקוק או בצחוק או בבדיחה. מצניט אולי מדוד יותר, ומדי פעם משפשף את עיניו ומחייך לכל מה שקורביץ אומר. Disco Elysium נמצא בפיתוח כבר חמש שנים, ובנוסף לאולפן הנוכחי בהוב, יש להם גם חברי צוות בלונדון, טאלין, וצוות QA חיצוני ברומניה. גודל הצוות היה בתנופה, עם כמות "מוטנטית" של כותבים מכיוון שמלבד צוות הכותבים של שלושה או ארבעה אנשים, המקודדים והמעצבים כתבו גם. צוות האמנות היה בסביבות חמש, אבל כרגע הוא שלושה. "בעצם לכולם ב-ZA/UM יש מתלה שלם של כובעים לחבוש, כל יום", אומר מצניט. קורביץ אומר שמנהל הקהילה הסינית שלהם עושה עיצוב סאונד מדהים.
שיחקתי רק מעט ב-Disco Elysium, אבל זה הספיק כדי להכניס את ה-hooks שלו. זה RPG עם מעט מאוד קרב על שוטר חסר מזל שמנסה להחזיר את העבודה שלו בזמן שהוא עובד על תיק. על פני גוש עיר אחד. כמה יותר עדכנייםפוסטים של devblogנכנסו לפרטים על כל מה שהוא מכיל: מצבי מזג אוויר; שעות ביום; זמן משחק שמתקדם על ידי קריאת השחקן שורת דיאלוג; 24 מיומנויות, אשר נכנסות למחשבות שלך כדי להביע את דעתם באיזה מצב אתה נמצא; למעלה ממאה פריטי מלאי; בערך מיליון מילים. זה מצחיק וממציא בדרכים שמשחקים הם לעתים רחוקות.
ל-Disco Elysium יש גם ארון מחשבות, מלאי של חומרי מוח. קורביץ עבר בערך 12 גרסאות שונות כיצד לעשות זאת. אולי מחשבות יכולות להיות גם פצעים. אולי מיקומן של המחשבות, משבצות המלאי היחסיות שלהן, יכול להשפיע זו על זו. אולי מערכת הבריאות יכולה להיות מאוזנת עלארון מחשבות. בגרסה הסופית של Disco Elysium, ארון המחשבות מקיים אינטראקציה עם מערכות רבות אחרות במשחק, ולוקח זמן עד שתגלה מהי מחשבה בעצם על ידי 'הפנמה' שלה. משחק דרך ממוצע מביא ל-16 מחשבות מופנמות לחלוטין.
קורביץ, שמעריך שהוא אחראי לכמחצית ממיליון המילים ב-Disco Elysium, מתאר בשמחה אינטראקציה מחשבתית שהייתה לו בזמן משחק:
הוא חיפש בבניין דירות אחר מישהו שראה במרפסת, אבל הוא לא ידע מבחוץ איזו דירה היא שלהם. (בסופו של דבר הוא הבין שהוא צריך לחזור בשעה 11 למחרת, וזה לגמרי אפשרי בדיסקו אליסיום, אבל בכל מקרה.) אז הוא מחפש את הדירה הזו והוא דופק על דלתות ונכנס לחדרים, כי הוא שוטר, הוא יכול לעשות את זה, ובדירה אחת הוא מוצא את נעלי רצועת הנזיר האלה, נעלי רצועת נזיר שחורות -- הדמות שלו במבנה הזה היאמסורתיעם הרבהמיושןהבנות של העולם -- אז בכל מקרה, הוא נועל את הנעליים האלה, ופתאום הוא מקבל מחשבה, והמיומנות שלו ב-Savoir Faire אומרת לו, כמו, בנאדם, זה לא מרגיש נחמד ללבוש חרא יקר? לא מגיע לך דברים נחמדים כאלה? הוא כאילו, כן, אני ראוי לדבר הזה! ואז, אחרי שהוא סוגר את הדיאלוג הזה, הדבר הבא שצץ הוא מחשבה נוספת, בעצם מנסה להפוך אותו לפונדמנטליסט בשוק החופשי. כאילו, היי גבר, אתה דוחק די קשה, 24/7, אבל אין לך הרבה כסף. למה זה? אולי זה בגללאת כל המסים האלה.
באינטראקציה הדיאלוגית הבאה שניהל, עם אישה עשירה על סירה, היו לו האפשרויות הישנות וה'מסורתיות' שלו להתייעץ לגבי מקומה של אישה וכן הלאה. אבל הוא גם יכול היה להטיף עכשיו את בשורת השוק החופשי. "אז אני כאילו, בסדר! במשחק שלי, נעלתי נעליים, ורק להסתכל על הנעליים היקרות והיפות האלה הפך אותי, בעצם, לליברטריאני."
"אני חושב שכולנו, הדבר שאנחנו הכי מצפים לו הוא שהשחקנים מוצאים פינות ואינטראקציות מהסוג הזה, מצלמים אותם, הולכים לפורומים ואומרים 'היי תראה מה עשיתי עכשיו!' 'אוי אלוהים, איך עשית את זה?'", אומר מצניט. "בגלל שיש שם כמה דברים מצחיקים, יש שם כמה דברים שלא ראיתי באף משחק וידאו מעולם."
הם מאוד בטוחים באיכות המשחק שלהם. רוב המפתחים מתעלמים מעצמם, אם הם מקסימים, כשהם מרואיינים על עבודתם, מגישים עזרה גדולה של "הם פשוט עשו משהו שהם יכולים להיות גאים בו", עם צד של "זה יהיה נהדר אם אפילו אדם אחד אחר אהב את זה'. במהלך השיחה שלנו, Disco Elysium מתואר כ"פאקינג מדהים", מצנייט אומר שזה "הולך להיות נהדר" וקורביץ חוזר ואומר שהוא אוהב את זה, הוא אוהב את זה יותר מכל מה שהוא אי פעם עשה. אבל, הוא מציין, האזהרה היא שאם הוא, המעצב הראשי, לא אהב את זה בשלב זה, הם היו די עמוק בתוך החרא. זה קצת מהחוצפה והשחצנות שיש ל-Disco Elysium בעצמו, וקשה לא להסכים איתם, כי עד כה כל הסימנים מצביעים על כך שהוא טוב מאוד.
נראה שהקהל בבריטניה חושב כך, במיוחד. "אנשים בריטים לעזאזלכְּמוֹהדברים שלנו", אומר קורביץ, שאומר שהם הפכו לחצי בריטים בלי לדעת איך זה קרה (אבל בין השאר בגלל שהם לא מדברים צרפתית, ואמריקה רחוקה מדי). "הבריטים מבינים את הדברים שלנו, הבריטים יבינו את הדברים שלנו. קנה את הדברים שלנו, הבריטים יספרו לנו דברים מעניינים על הדברים שלנו." המוזיקה של Disco Elysium היא של להקת ברייטון British Sea Power.
עם זאת, יש משהו שלא יהיה במקום ברוב החדרים הקדמיים הבריטיים. ל-ZA/UM יש חזה נוצץ בצבע ירוק-זהוב של לנין בגאווה במקום על המעטפת, שאני מרגיש נאלץ לשאול לגביו. קורביץ מתבדח שזה בא בזול ("היה אגָדוֹלמכירה של פסלי לנין לאחר נפילת ברית המועצות"), אבל מודה שהם כנראה לא טיפוסיים בקרב אינטלקטואלים מזרח אירופים.
"אני מניח שהדבר האהוב עליי שאני אוהב להגיד על זה הוא שבשבילי זו רק מסורת בריאה. זה קשור לנאמנות, זה קשור למדינה שבה נולדתי", הוא אומר. "ככה חונכתי, זה היה מי שאמרו לי ללכת בעקבותיו, והייתי מהפכן שובב, סוג של מורד עצבני, אם לא יהיה לי לנין על שולחן הכתיבה שלי". לנין המסוים הזה היה שייך, הוא אומר לי, לג'והאן סמוול, סופר אסטוני מפורסם מהתקופה הסובייטית, ולכן הוא מרגיש שיש לזה קשר היסטורי ממנו, סופר וסופר אסטוני, לאחר.
קורביץ אמנם אומר שיש היבטים של דיסקו אליסיום שהוא מחשיב "סובייטי בעיקרו", תוך התייחסות למסורת המדע הבדיוני הסובייטית ולאחים סטרוגצקי (שעיבדו את הרומן שלהם לסרט התסריט של Stalker, שכמעט 30 שנה מאוחר יותר,נתן השראה למשחק וידאו). קורביץ מתאר את המדע הבדיוני הסובייטי כריאליסטי, מוזר ומעט יפה, אבל עם אידיאלים נשגבים.
"הם היו אנשים שלקחו אחריות למוות החום של היקום", הוא מסביר. "כשהם כתבו ספרים, זה היה צריך לתרום לגורל האולטימטיבי של היקום. כי לא היו להם התחייבויות כספיות, אז מה ההתחייבויות שלך אז? אז אחריות רצינית כזו, למה לעזאזל עושה חתיכה של הבידור באמת עושה למוח האנושי, ומהן האחריות שבה, שלדעתי הוא מאוד מאוד נפוץ בדיסקו אליסיום."
אנו דנים ברעיון שמשחקי וידאו הם שדה הקרב החדש עבור, בעצם, המוח האנושי. אף אחד, מציין קורביץ, כבר לא סוער על שיר המטיל ספק בטבעו של אלוהים. לאף אחד לא אכפת יותר מדי ממה שכתוב ברומן. אני חושב שהרעיון שמשחקים הם המקום שבו האנושות מנצחת או מפסידה הוא מדכא, בהתחשב בנוף הנוכחי של שניהם. "מדכא להפליא! לעולם אל תזלזל כמה הכל מדכא ורע", עונה קורביץ וצוחק שוב. "אני חושב שזה משהו שכולנו יכולים להסכים עליו". מצניט מציינת שאנחנו עדיין בשלבים הראשונים, באמת. "היו כמה צעדים, אבל שדה הקרב בכללותו הוא כמו סופר לא מוגדר, עדיין אין גבולות".
אבל העובדה שיש כל כך הרבה על כף המאזניים היא גם משיכה לקורביץ: ליצור משחק שמשפיע על איך אנשים חושבים, כפי שג'רמינל של אמיל זולה השפיע על איך אנשים חושבים, ליצור משחק שהוא האהוב על מישהו בשנים היצירתיות שלהם, בתור המקור.נשורתהשפיע עליו, להשפיע על התרבות והעתיד.
"זה לא קרב יפה על פרס כזה. בני אדם לא עלו על ספורט ג'נטלמני של חלוקת הטריטוריה שנקראת העתיד", הוא אומר. "זה קרב עקוב מדם. ואין לי אשליות שאני הולך להיות האלוף בו, אבל אי אפשר לעמוד בפניו לזרוק את הכובע בזירה ולנסות לעשות משהו".
לך קשה או לך הביתה, כמו שאומרים, וזה נכון במיוחד עבור ז"א/או"ם. Disco Elysium הוא המשחק הראשון שרוב צוות הליבה של ZA/UM, כולל קורביץ ומטסניט, עשו אי פעם. אם אחליט לעשות את המשחק הראשון שלי אי פעם, כנראה הייתי מסתובב בחצי לב ב-Twine לכמה חודשים. בהחלט הייתילֹאלצאת, חמש שנים מאוחר יותר, עם RPG עם מיליון מילים וכ-100 שעות בתוכו. העצה של קורביץ היא "אל תעשה את זה".
כשהם התחילו לעבוד לראשונה בדיסקו אליסיום הם גרו בסקוואט (קורביץ מבהיר שלמעשה זה היה מביך יותר, והם שילמו שכירות לפולשים). קורביץ אומר שהוא "לא יכול היה לתכנת לחרא" וכעת מתאר את הפקת המשחק כ"הורסת עצבים" ו"גיהנום", מביע פליאה מהסרטים התיעודיים על עבודת פיתוח שבהם "הם רק, כאילו, מסובבים מסגרת תיל על המסך לשנייה. ומישהו אומר 'אה, תראה את המסגרת היפה הזו!'"
מצניט הסתבך לאחר שיחה של אלכסנדר רוסטוב, המנהל האמנותי ב-ZA/UM. "רוברט ורוסטוב הם כמו מצב של מפלצת דו-ראשית, בעצם", הוא מסביר. "זנחתי את חיי וקפצתי על הסיפון. זו הייתה נסיעה פרועה".
אבל כמעט נגמר עכשיו, לא?
"לא, זה לא הולך להיותמֵעַל!"
"אין דבר כזה השקה", אומר קורביץ. "משהו שאני יכול להרשים על עיתונאים ומעריצים של משחקי וידאו וכולם הם שלחברת משחקי וידאו, אין השקה". כמובן, יש את ההשקה שבה המשחק יוצא, וזה מלחיץ להפליא, אבל יש גם בכל פעם שאתה מוציא טריילר, בכל פעם שאתה שולח תצוגה מקדימה לעיתונאים, שולח בניית ביקורות, ההשקה הסינית הפשוטה... כל ההשקות.
גם ברגע שכל אלה מסתיימים, המסע לא בהכרח מסתיים עבור Disco Elysium. קורביץ התבדח קודם לכן כמה פעמים על כך שאמר דברים שאנשי יחסי ציבור לא יכולים להתנגד להם, והחליט לפצות על כל דבר אחר שאולי העלה על הכתב במה שכינה "מילות הקסם":
"'אנשים... תחזיקו מעמד במשחקי השמירה שלכם!"
"זה טוב, זה טוב!" אומר מצניט. "פצצת המשחק להציל!"
ל-Disco Elysium יהיה סרט המשך. ובכן, בתקווה. הם ממהרים להרגיע אותי שגם אם אף פעם לא יהיה סרט המשך מכל סוג שהוא, אף פעם לא ריח של הרחבה, Disco Elysium הוא מאוד עצמאי. אבל גם הם לא רצו לצבוע את עצמם לפינה. Disco Elysium עוסק "להגיש מועמדות חוזרת לעבודה שלך כבן אדם וכשוטר", והפרס, אם תצליח (מה שאולי לא) הוא שאתה... תמשיך להיות הדברים האלה. הסוף, שאנשים מחוץ לאולפן עדיין לא ראו, מקים אזור חדש ואפשרות ל"משחק גדול מאוד", אומר קורביץ. "אפילו הרבה יותר גדול מדיסקו אליסיום, שהוא כבר די גדול".
המטרה הסופית שלהם היא שלסרט ההמשך יהיה גיבור ראשי שני. במקום השוטר בגיל העמידה של Disco Elysium, שחקנים יכלו לבחור להיות אישה בהריון, בערך חמישה חודשים, מה שלדברי קורביץ יהיה "אתגר כתיבה מדהים" במערכת המוזרה והמופנמת מאוד של מיומנויות ומחשבות של Disco Elysium. "זה יהיה לא ייאמן להשתמש במערכת הכישורים שלנו כדי לדבר על התחושות הגופניות שיש לנו אורגניזם אחר בתוכך, בזמן שאתה נמצא בסביבה ומדבר עם אדם אחר." אני קורא לזה קציצה חריפה למדי.
הוא אומר ש"מכיוון שאנחנו לא רוצים ללכת להתאבדות מסחרית, תהיה חייבת להיות גם הדמות הגברית", וכרגע הם לא יודעים אם הם יוכלו לכלול את הדמות הנשית כחלק מהתמונה המלאה. מִשְׂחָק. קורביץ אומר שרוב המשחקים שמציעים בחירה בין גיבורים וגיבורים לא באמת עושים זאת, ושזה בלתי אפשרי מבחינה כלכלית לכתוב פרספקטיבה גברית ונשית טובה עם לוחות הזמנים של ההפקה המעורבים. "הם אף אחד מהם, אז הם חיילים, או מושיעים או משהו. אין להם דמויות גבריות או נשיות בצורה כזו". הגיבור של דיסקו אליסיום הוא גבר, "עם כל המטען הכרוך בכך", ולכן הם לא רוצים פשוט לשנות את דיוקן הדמות ולקרוא לזה עבודה טובה. מכיוון שכך, הם טועים בצד של הגיבורה הנשית הזו בהתרחבות.
"אנחנו לא רוצים להיות שטחיים לגבי זה, זה לא קשור רק לתמונת הפורטרט", מסביר מצניט. "זה יקום שלם של איך הדמות תהיה, אחרת. אנחנו לא הולכים לעשות את זה אלא אם היא מושלמת".
אבל זה לשים את העגלה לפני הסוס, כאשר העגלה היא בחירה פוטנציאלית של הגיבור בסרט המשך, והסוס משחרר את המשחק הראשון שלך.
"כשאתה עושה RPG בגודל כזה ואתה משחרר אותו, אל תחשוב על ארֶגַעשאתה יכול לצאת לחופשה עכשיו", אומר קורביץ, ומסביר שאפילו מלבד כל סרט המשך מוצע, כנראה שתהיה להם שנה של עבודה לאחר השחרור על המשחק הראשון. הם רוצים להביא אותו לקונסולות, הם רוצים לעשות לוקליזציות, יש להם רעיונות למשחקים אחרים שהם רוצים לעשות, אבל תהיה הפסקה חובה, לכולם, שהם ישתלבו שם איפשהו, שבו, כפי שמנסח זאת, "כולם סוג של. הולך לאיבוד לחודש".
"אבל זה רק כדי להמשיך לעבוד יותר!" מוסיף קורביץ. "אבל זה כמו שזה. אתה נולד לעולם, אתה נולד ויש לך את החומרים שיש לך בידך, וזה מה שאתה צריך לעבוד איתו! אתה חייב לעשות מה שאלוהים הכל יכול שם. זה מחיר קטן לשלם, חיי אדם בודדים, התקף לב קטן כדי לעשות את ה-CRPG הגדול ביותר שהעולם ראה אי פעםעשה RPG הטוב ביותר למחשב!"
כן, ובכן. אנשים, תחזיקו מעמד במשחקי השמירה שלכם.