מפתחים שוברים שתיקה לאחר שנה וחצי של פיתוח "אבוד".
שנה טובה לכולם! ואיזו דרך טובה יותר להתחיל עוד זחילה לא מכובדת של 12 חודשים לקראת חג המולד הבא מאשר עם החדשות שאחת מהאקסטרווגנזות האהובות עלי על ספרי סיפורי פנטזיה אפלים,Ghost Of A Tale, מקבל סרט המשך.
החדשות של הידיעה הזו מוטלת בספק, יש להודות. המפתח ליונל "סיית" גאלאט והצוות שלו עובדים על עזרה נוספת של ריקוד עכברים רדוף מאז 2022. אבל זו הפעם הראשונה שהם כותבים על זה כראוי בבלוג, ומשתפים פרטים על מעבר מפרך ל-Unreal Engine 5 ועוד כמה דברים חדשים. מסכים. הם עדיין לא עדכנו את הכותרת כדי להפוך את משחק המילים הברור מאליו, אבל אולי כותרת חריפה עם גחמות כמו "Ghost Of A Tail" היא מעבר ליכולות החצוצרות של Unreal Engine 5.
אם לא היה לך את העונג, Ghost Of A Tale הוא סוג של משחק שלם המתרחש בתוך קהילת Undead שלנשמות אפלות, חוץ מזה שהוא גם מוגדר ב-Redwall. אתה מינרל עכבר כלוא, טילו, שחייב להימלט ממצודה מפלצתית על ראש צוק, המלאה בשומרי עכברושים. לאורך הדרך, תבזזו קני עכבישים, תערכו עסקאות עם אלכימאים מתבודדים, תתרגלו שירים עם אדוני עכברושים, תלבשו תחפושות, ותפרקו כמה דעות קדומות של מינים מפתיעים היטב, שמקורן בקרב מיתולוגי נגד להבה ירוקה אפוקליפטית.
יש צוות נוצץ של חיות אנתרופומורפיות עם דיוקנאות אופי עליזים, כמה סביבות נאות בצורה אבסורדית, מתמוטטות, ומעט כתיבה מהנה. הסוג של התגנבות מבאס, מוח, אבל זה דבר שלא תסלח לך כשמעבירים לך מסע לזיהוי פטריות בחצר מנומרת שמש באמצעות פטריות קלף. מלבד Redwall ו-Dark Souls, ההשראות האחרות של המשחק כוללות את The Secret of NIMH, Ico (כנראה ההשוואה הטבעית יותר מהפלט של From Software, כאן), The Dark Crystal ו-Zelda. המילים "אהבה" ו"מקסים" מופיעות לא פחות משמונה פעמים ב-John Walker's (RPS בשלום)סְקִירָהמ-2018.
המשחק המקורי רץ ב-Unity, וזה המנוע שהם השתמשו בו להמשך, מלכתחילה. Seith - אנימטור לשעבר של DreamWorks - ושותפי הפעולה שלו פיתחו גם כלי פנימי חדש עבור משימות ודיאלוג - "הכלי הקודם מהמדף היה מעט יותר מעורך טקסט מהולל", ככל הנראה.
המשחק היה בפיתוח במשך "כמה שנים" לפני שהצוות גילה ש-Unity לא חותכת את החרדל. "הקדשנו יותר זמן להילחם במנוע במקום ליצור מערכות משחק ונכסים", סיית'כותב בפוסט בבלוג. אז הוא החליט לעבור ל-Unreal Engine 5, למרות ש"לא אהב בכלל את האיטרציות המוקדמות יותר של 4.x", לאחר שדיבר על כך עם המעצב פול גרדנר והמתכנת סיריל פאוליאק.
מעבר למנוע משחק אחר באמצע ייצור "כמעט אף פעם לא קורה בתעשייה כי ההשלכות חמורות מכדי לחשוב עליהן", מציין סיית' בפוסט בבלוג. "בדרך כלל תצטרכו לעבור סערה של פגישות לא נעימות, לשכנע את ראשי האולפן, להסתכל למפיקים ולמשקיעים בעיניים ולומר 'צריך לבטל את השנתיים האחרונות של פיתוח ולהתחיל מחדש מאפס'. לא יעלה על הדעת. !
"למרבה המזל במקרה שלנו התברר שפול וסיריל היו מוכנים לסמוך עליי ולנגוס בכדור", הוא ממשיך. "בכל זאת, סיריל עשה הרבה מהצנרת האחורית כמו ניהול נתונים, שמירה/טעינה של מערכת וכלי כתיבה, והכוונה הייתה לו לעזוב את כל מה שהוא ידע והשיג ב-C# ולעבור ל-C++. סיכוי לא קל בכל דרך של דמיון."
גרדנר, בינתיים, נאלץ "לחזור לשלבים מוקדמים של בדיקות ולהשתתף שוב [ב] הפיתוח הראשוני של מערכת חדשה של דיאלוגים ומשימות, השזורים בצורה מורכבת עם עיצוב משחק", אך למרבה המזל, להשקיע בכלים שלהם לדיאלוג ומשימות " פירוש הדבר שאופי עבודת הכתיבה של פול לא יושפע יותר מדי מהשינוי במנוע המשחק."
האיפוס גם נתן לסית' ומשתפי הפעולה שלו הזדמנות "להתמקד מחדש בחוזקות המשחק ובמהות, מה שאולי לא היינו עושים לו היינו ממשיכים לחרוש קדימה כמתוכנן תחילה".
המעבר ל-Unreal Engine 5 כלל שנה וחצי "אבודה" של זמן פיתוח, מסכם סיית', "אבל אני שמח מאוד לומר היום שהכל היה שווה את הזמן, הכאב והכסף. אנחנו עכשיו ב- שלב שלעולם לא היינו מגיעים אליו עם המנוע הקודם". אתה יכול להעריך את התוצאות בעצמך באמצעות צילומי המסך, הפזורים ביצירתיות סביב מאמר זה כמו עכברים שמציצים מעל מעקה.
נתתי את Ghost Of Aזָנָבספר על הרבה אהבה לאורך השנים, אם כי כמו במשחקים רבים שאני מוקיר, אני לא בטוח שאי פעם כתבתי משהו שעומד בקנה אחד עם ההתלהבות שלי. זה המשחק הראשון והיחיד ששותף לחיים שלי ראה אותי משחק מהקדמה ועד הקרדיטים. מה שאני רוצה מההמשך הוא: להפוך את ההתגנבות לחלק יותר אורגני של חיפושים וחיפושים, ופחות ממערכת הון-S מטרידה (עם מוזיקת מפגש צורמת) אתה צריך לפייס בדרך ל-Good Stuff. תעשה דברים יותר חכמים גם עם תחפושות. ותן לי מסע מורכב עוד יותר לקטיף פטריות. לא הייתי מתנגד אם כל החוויה הייתה על חיפוש מזון.