עד 5 בינואר 2012, המגה-שאפתניקסנונאוטים, סיפור המלחמה הקרה של Goldhawk Interactive על פלישת חייזרים, היה התקווה מספר אחת שלנו ל-X-COM מודרני. ואז, ב-5 בינואר 2012, 2K ו-Firaxis הודיעו שהם מייצרים X-COM רשמי מודרני. אנחנו כברפטפטל-Firaxis על XCOM: Enemy Unknown בהרחבה, אבל מה הייתה המשמעות של החדשות המזעזעות האלה לגולדהוק להוביל את כריס אנגליה? כאן, אני משוחח עם כריס על התגובה הראשונית שלו, למה זה לא מאיים על הפרויקט שלו, איפה הוא נמצא עם Xenonauts כרגע, מה מתוכנן לעתיד, איך הוא מאמין ש-Xenonauts יהיו טובים יותר מ-X-COM והאם לבזבז את חסכונות חייו ביצירת המשחק השתלם.
כמו כן, עב"מים של איקאה ושתיית שמונה ליטר.
אתה מצטרף אלינו רק אחרי שהתנצלתי מאוד על כך שאני מטומטם בתשובה לאימיילים, וכריס דן כיצד ה-AI של המשחק עובר שיפוץ כרגע.
RPS: מה קורה עם Xenonauts באופן כללי, מלבד חומרי הבינה המלאכותית שציינת שהלכת לעשות מחדש, האם זה היה האומנות, קצת?
כריס אנגליה: כן, ראית את זה בפעם האחרונה באוקטובר? והמשחק נראה בסדר באותו זמן, זה לא היה משהו מרהיב, הוא עשה את העבודה. לאחרונה שכרנו אמן חדש שיעשה מחדש את כל אריחי הקרקע מכיוון שהבעיה הגדולה עם הרבה מהמפות הייתה שיש מרחבים גדולים יחסית של שטח פתוח, ותחת המערכת הקודמת היו לנו אריחים שחזרו על עצמם. מה שאומר שאין לך הרבה פרטים בהם כי אם יש לך הרבה פרטים בהם ואתה שם כמה מהם אחד ליד השני זה ממש ברור, אז שכרנו בחור שיעשה את אריחי הקרקע בתור בלוק גדול יותר - נגיד כמו 10 על 10 אריחים - ואז נפרוס את זה.
יש לנו איזו תוכנית לעשות את זה, כמה כלים שמתפרקים אוטומטית, ואנחנו יכולים לתקוע אותה במשחק כך. לקח לנו קצת זמן להגדיר את זרימת העבודה ולקבל את כל הכלים מקודדים לעשות את זה, אבל הבחור עשה עבודה ממש טובה עם זה, אז מה שתראה בצילומי מסך הקרובים שנשלח דרכם הוא הקרקע נראית הרבה יותר אטרקטיבית, ובגלל זה המפות נראות הרבה יותר מושכות, יש שם הרבה יותר וריאציות.
הכנסנו גם יותר מסט אריחים אחד, כששיחקתם בו היה שם רק סט האריחים התעשייתיים, ועשינו מחדש את אריחי הקרקע בשביל זה. הכנסנו גם את אריחי הקרקע, ערכת אריחי החצר, אנחנו עובדים על כמה מהאחרים. עשינו מחדש את האריחים עבור ספינות השחרור, ואנחנו כרגע עובדים על בניית האריחים עבור העב"מים, כי אתה יודע ב-X-COM, ברור שאם אתה יורה עב"ם הוא בעצם פשוט יושב שם על הקרקע . אנחנו מנסים לגרום לזה להיראות כאילו הם פגעו בקרקע והעב"ם ספג קצת נזק, אז זה נראה קצת יותר מציאותי. אנחנו משחקים עם כמה מההגדרות בשביל זה אבל זה נראה טוב. אני מקווה שזה מה שנוכל להשוויץ בעדכון הגדול הבא כי זה תמיד היה קצת מציק שלי, אתה תופיע וזה ייראה כמו...
RPS: עב"ם בתולי של איקאה.
כריס אנגליה: בדיוק. אז זה מה שעשינו בקרבות הקרקע, מאחורי הקלעים קרה הרבה במונחים של הקמת כל המערכות. אחת הבעיות הגדולות שתמיד היו לנו היא העובדה שזה משחק כל כך ענק, והרבה מהעבודה בלתי נראית. כדי שיהיה לנו עותק תצוגה מקדימה של Xenonaut לשלוח לאנשים, אנחנו צריכים שכל החלקים השונים של המשחק יפעלו באופן עצמאי, אז יש את הגיאו-scape, את הקרב האווירי ואת הקרב הקרקעי, אבל גם מקושרים יחד. עשינו די הרבה עבודה במונחים של לגרום להם להשתלב כמו שצריך, כך שהעב"מים מתעוררים כעת עם צוותים ועכשיו אם אתה יורה אותם, הצוותים משתקפים כחייזרים שאתה מתמודד איתם בלחימה הקרקעית. לפני זה תמיד הייתה לנו מפה מוגדרת מראש עם רשימה מוגדרת מראש של אויבים, כל עב"מים שהפלת, עכשיו אנחנו בעצם מתחילים לחבר את הכל ביחד ולעשות את כל החיבורים שם.
זה מסתדר די טוב אבל זה הרבה מאמץ. זה קצת בעייתי במובנים מסוימים כאשר הרבה מההכרזות שאתה משמיע אינן הודעות כותרות גדולות, כמו 'הצגנו תכונה חדשה והיא באמת מדהימה', זה בערך כמו 'לא, השתלנו המון תכונות ועכשיו הם עובדים כמו שצריך'.
RPS: ויש אנשים שכנראה לא ישימו לב להבדל אם הם לא ישימו לב היטב.
כריס אנגליה: כן. אבל הקהילה עמדה מאחורינו וההזמנות המוקדמות מתנהלות כשורה אז הכל מסתדר די טוב באמת. עבר כל כך הרבה זמן מאז ששוחחתי איתך לאחרונה, רשימת השינויים היא ענקית. אם אתה נכנס לפורומים שלנו, יש לנו שרשור אחר עבור כל פעם שאנחנו מכריזים על בנייה חדשה, והיו כבר שנים עשר בערך [במהלך] ארבעה חודשים. אז די הרבה השתנה, אבל מעל הראש שלי די קשה לזכור מה זה בכלל.
RPS: האם היו פריטים או מאפיינים שהיו רגע אאוריקה אמיתי עבורך, שבו היית כמו 'וואו כן, יש לנו את זה, זה זה עכשיו, אני מתרגש במיוחד'.
כריס אנגליה: ובכן, האחרון היה טוב כי האחרון, כפי שאמרתי, יש לנו יותר מסט אריחים אחד. עד השחרור שהיה לנו לפני כשבוע, זו הייתה אותה משימה בכל פעם שהעלינו אותה, כך שיש יותר מאריחים אפשריים אחד במשחק עם יותר ממפה אחת אפשרית לכל סט אריח, ויש לי יותר מ- גזע חייזרים אחד במשחק היה אחד גדול עבורנו. זה עדיין חסר AI כפי שאמרתי אבל זה היה צעד די גדול קדימה עבורנו. אני מנסה לחשוב אחורה למבוגרים ולחשוב מה היו ההתקדמות העיקריות האחרות. זה בעיקר היה מצטבר באמת.
RPS: זה חייב להיות טבעו של סוג זה של משחק באמת, שזה קשור לקבל את כל התכונות הקטנות בפאזל של איך הם עובדים יחד. אתה לא באמת רוצה להכריז על דברים דרמטיים, אתה רק רוצה להגיד 'כן אנחנו מתקרבים לזה שזה דבר X'.
כריס אנגליה: אני מסכים: מה שתמיד ניסינו לעשות עם Xenonauts, אני מניח, זה לשמור על מכניקת הליבה מהמשחק המקורי, ואז לעבור על כל מערכת עם חלת שיניים עדינה ולחשוב 'איך אנחנו יכולים להפוך את זה ליותר פונקציונלי ואינטואיטיבי יותר?' מבלי לשנות את היסודות. אני מניח שכשהמשחק יסיים את האתגר שלנו למבקרים תמיד יהיה, לשחק Xenonauts, ואז לחזור ולשחק X-COM, ואם אתה לא מוצא את החוויה של משחק X-COM כל כך מיושנת ומתסכלת שאתה רוצה כדי לסגור אותו ולהתחיל לשחק Xenonauts במקום זאת, אז אני מניח שנכשלנו. הרבה מהתכונות שאנחנו מוסיפים או דברים שאנחנו משנים לא יהיו כותרת גדולה כי הם בעצם שיפורים מצטברים, אבל אני חושב שזאת הדרך שאנחנו צריכים לעשות את זה. אף אחד לא באמת עשה רימייק נכון של XCOM בלי לשנות את היסודות, אני לא חושב שאפילו Firaxis עושה את זה.
RPS: לא, יחידות הזמן בדרך החוצה ויש כמה שינויים גדולים, שיעורים וכל הדברים האלה.
כריס אנגליה: ובכן, יש הרבה שינויים, אני לא חושב שאף אחד מהם כשלעצמו גרוע במיוחד, אני חושב שדי הרבה מהם נשמעים די מעניינים, אני פשוט, הדאגה היחידה שיש לי היא שנראה שהם משתנים עד כדי כך שבין אם בסופו של יום זה עדיין ירגיש כמו משחק XCOM. כלומר אני בטוח שזה יהיה משחק טוב, כי הם Firaxis, הם יודעים מה הם עושים לא? ואני מקווה שזה טוב כי אני לא אהיה מסוגל לשחק בקסנונאוטים כשזה יסתיים אז...(צוחק) זה יהיה נחמד אם אוכל לשחק במשחק הזה וליהנות ממנו. זה די טוב מנקודת המבט שלנו, הם לא פוסעים על הטריטוריה שלנו יותר מדי עם זה, הם עושים רימייק הרבה יותר מתקדם של XCOM ואנחנו עושים רימייק הרבה יותר נאמן.
RPS: כן, הם קוראים לשלהם דמיון מחודש ולא אני, אז אני מניח...
כריס אנגליה: כן, גם אנחנו קראנו לשלנו דמיון מחודש.
RPS: אה (צוחק).
כריס אנגליה: (צוחק) המילה 'שיבוט' היא מונח טעון משהו אז תמיד הלכנו על דמיון מחדש. אבל כן, אני חושב שהמשחק ישחק לגמרי אחרת, זה די נחמד מנקודת המבט שלנו שזה קרה, אני חושב שאם הם היו מודיעים שהם ממש הולכים לעשות מחדש את ה-XCOM המקורי אני חושב שהיינו ב קצת יותר צרות.
RPS: זה טוב למעריצים בתיאוריה שיש להם בחירה בין שני משחקים שונים באופן משמעותי, זה עדיף על שני משחקים דומים, בהחלט.
כריס אנגליה: כן, ומנקודת המבט שלנו זה הועיל לפרויקט גם משתי סיבות. האחת היא שזה קצת הפך אותנו למשחק שלנו. לא הייתי אומר שאנחנו שאננים אבל זה תמיד הולך למקד את המחשבה כשאולפן מבוסס מגיע ואומר 'אנחנו הולכים לעשות מחדש את אותו משחק כמוך עם הרישיון הרשמי ותקציב של מיליוני דולרים'. הייתה לי סיבה שנייה אבל שכחתי אותה...
RPS: מה הייתה תגובתך כשראית את ההודעה הזו?
כריס אנגליה: (גניחה שאי אפשר לתאר)
RPS: (צוחק) הרעש הזה אומר הכל, אבל אני לא יודע איך אני הולך לתמלל אותו.
כריס אנגליה: זה היה קשה. הגרוע ביותר היה שהייתי שיכור באותו זמן, אכלתי בערך 8 ליטרים, חזרתי, העמסתי RPS, עמוד ראשון והייתי כמו 'אוי,מַברִיק'. זה לא היה נורא באמת, כי כל הדיון והסיקור של המשחק שלהם הובילו גם לסיקור רב עלינו, ומכירות ההזמנה המוקדמות שלנו עברו את הגג מאז שהוכרזו. אז כל מי שאומר ש-XCOM יצא ו-Xenonauts מת במים - רחוק מזה, יצא לנו מזה ממש טוב.
RPS: אני מניח שיש משהו לומר על כך שאנשים יכולים להשיג משהו מיד, כמו אם הם מצטרפים לאיזה X-COM אתה 'טוב, נוכל לתת לך את המבנה המוקדם הזה מיד אם תזמינו מראש .'
כריס אנגליה: כן, אני מתכוון לכל האנשים שלא בהכרח שמעו על הז'אנר, כי X-COM הוא משחק נהדר והוא די מפורסם, אבל הרבה אנשים לא שיחקו בו כי הוא כמעט בן עשרים עכשיו , ולא כל השינויים שפיראקסיס מבצעים בהכרח יצאו ממש טוב עם כל המעריצים. אני מתכוון שהרבה אנשים יתלהבו מאוד מהמשחקים אבל הרבה אנשים יהיו קצת כבויים בגלל חלק מהדברים, וקשה מאוד לשער איך המשחק ישחק כי לא שיחקתי בו, וגם לא אף אחד אחר עדיין. אבל זה נחמד שאנחנו יכולים להיות הקונטרה להם ויכול להיות ויכוח אם אנשים רוצים ללכת יותר על המכניקה בסגנון הישן או על החדשות. אז, כן, הקמנו מספיק פרויקט שאנחנו מוזכרים כשהם מוזכרים, וזה הוביל הרבה תנועה בדרכנו.
RPS: האם אתה מרגיש לחץ לנסות להוציא את המשחק שלך בהקדם האפשרי כדי לנסות להדוף אותם במעבר?
כריס אנגליה: אנחנו רוצים שהמשחק ייצא מעט לפני שהמשחק שלהם יוצא, באופן אידיאלי, אם זה יקרה או לא, זה עדיין נראה. אבל הסיבה לכך היא לא שאנחנו לא חושבים שאנחנו יכולים להתחרות בהם, אלא שאנחנו רוצים להוריד את הסיקור שלהם כמו שעשינו במהלך החודש האחרון בערך. כאשר כל הביקורות על XCOM מופיעות ואומרות 'זה משחק נהדר', אם נזכר בשרשור התגובות, נקבל הרבה תשומת לב מהגב של זה. זה לא סוף העולם אם אנחנו לא יכולים לשחרר לפניהם או בזמן דומה, כל עוד אנחנו עושים קצת שיווק במקביל, אז אנחנו בדיון.
הבעיה שיש לנו היא שאנחנו קבוצת אינדי וקווי הזמנים שלנו זורמים יחסית, מכיוון שכל כך הרבה אנשים בצוות עובדים במשרה חלקית, אין לנו כסף כדי שכולם יהיו בצוות במשרה מלאה. אז תמיד יש צווארי בקבוק קטנים שלא יהיו לך באולפן גדול שמאטים אותנו.
RPS: אני מניח שהחלופה האחרת היא אם הקבלה ל-Firaxis הייתה נוראית, אז אתה יכול לעלות אחרי ולממש את זה...
כריס אנגליה: אני לא מתאר לעצמי שהם יעשו משחק נורא, כי אם הם עובדים עליו כבר ארבע שנים... לפיראקסיס יש מוניטין די טוב ואני חושב שיהיה קשה לדפוק את המשחק כמו שצריך, אז אני לא באמת מתבסס על כך שהם יבלבלו את זה לגמרי, וכפי שאמרתי, אני חושב שקהל היעד שלנו בכל מקרה שונה במקצת, אז אני לא בטוח שנקבל מזה דחיפה עצומה. זה לא שהמשחקים יהיו דומים לנו ולמשחק UFO Extra Terrestrials. אני לא יודע מה קרה לזה, אבל היו דיבורים על זה שהוא יצא מתישהו גם השנה אז...אני מנסה לא לדאוג יותר מדי מהרימייק של Firaxis באמת.
RPS: האם הזמנות מוקדמות הצליחו לכסות את הכסף שהשקעת בהכנת זה בעצמך, או שמא זה עדיין רחוק?
כריס אנגליה: על הנייר די הצלחתי להוציא את הכסף שהשקעתי, שמסתכם בכ-25 אלף, שהם כ-40,000 דולר, אני חושב, אבל זה הפך עכשיו מהפסד להון חוזר, כי אתה לא מקבל בתשלום מיידי, אתה מקבל תשלום 6-8 שבועות בפיגור, וכל הדברים האלה. לפעמים אתה צריך לשלם לאנשים מראש, כדי שהכסף לא יחזור לחשבון הבנק שלי. מבחינה חשבונאית החזרתי את זה ויש לי גישה אליו, אבל זה עדיין מרחף בעסק, אבל הצד החיובי זה לא הפסד. המשחק רווחי, אבל זה תמיד קצת מטעה, כי כל הכסף שנכנס מושקע בפיתוח, ותקציב הפיתוח מתרחב כדי למלא את הכסף הפנוי. אם יש לנו 10,000 לבזבז, כל זה יושקע בגיוס אנשים טובים יותר, ואם יש לנו רק 1,000, עדיין נרצה להוציא את זה, זה רק אומר שהמוצר הסופי לא יהיה כל כך טוב.
אז הכספים קצת מטעים, אבל זה הולך די טוב, עד היום מכרנו 4,500 הזמנות מראש. מעניין שהמשחק מוצע למכירה במחיר בסיס של $20 ו-$30 כנקודת מחיר פרימיום, והמוצרים הטובים לביצוע הזמנה מוקדמת פרימיום טרם הוגדרו רשמית. אנחנו עדיין לא יודעים מה הם יהיו, כרגע אתה פשוט מקבל תג פורום נוצץ.
RPS: שמעתי שאתה הולך לבקר באופן אישי בבית של כל מי שעושה את זה ולבשל להם ארוחה מקסימה.
כריס אנגליה: (צוחק) כן גם אני שמעתי את זה... אין ממש יתרון בביצוע הזמנה מוקדמת מובחרת כרגע מלבד העובדה שאנחנו מקבלים על זה יותר כסף, אבל יותר משני שלישים מההזמנות שעשינו עד כה היו בנקודת ההזמנה המוקדמת של פרימיום.
RPS: אני מניח שברגע שמישהו כבר חצה את המחסום הפסיכולוגי של הוצאה על משהו שהוא לא יקבל לזמן מה, לבזבז קצת יותר לא משנה.
כריס אנגליה: כן, אני חושב שזה די מעודד שאנשים מוכנים לשלם יותר ממה שאתה מבקש מהם לשלם עבור משחק, כי Xenonauts הוא משחק ענק. בהשוואה להרבה מפרויקטי האינדי האחרים זה פשוט עצום, ואני לא ממש מבין איך לא שמתי לב לזה כשהתחלתי ליצור את המשחק, ונגסתי הרבה יותר ממה שאני יכול ללעוס...
RPS: אפילו ג'ייק סולומון מפירקסיס כשראיינתי אותו לפני שבוע אמר דומה.
כריס אנגליה: זה מטורף, אם אתה מסתכל על היחידות האנושיות בשדה הקרב, יש לנו שבעה סוגים שונים של שריון אנושי, ויש 30 כלי נשק שונים, גם אם תשאיר בצד את כל הרימונים ואת כל הציוד הקטנים האקראיים, יש 30 כלי נשק שונים במשחק, אז אתה צריך להנפיש שבעה דגמים שונים כל אחד עם 30 נשקים שונים, פלוס כל האזרחים, פלוס כל המקומיים כוחות, וכל הסוג הזה של הדברים, ויש לך כמויות אדירות של דגמים לעצב ולעצב ולהחיות, וזה רק עבור בני האדם. אז יש לך את החייזרים, יש בערך 40 סוגים שונים של חייזרים במשחק אם אתה כולל את הווריאציות, ואז לכולם יש גם נשקים שונים, והאריחים, ערכת האריחים התעשייתיים ששיחקת עליו, בסך הכל עכשיו עשינו את השדרוג לאריחי הקרקע יש 1800 אריחים. אנחנו צריכים 8 ערכות אריח במשחק, כי אתה לא יכול לשחק רק סט אריח אחד כל הזמן. אז זה מטורף, זה לגמרי מטורף.
הדבר הטוב הוא שכמעט סיימנו. כל הדוגמנות וכל האנימציה נעשו. אנחנו עדיין עובדים על האריחים ויש כמה סיכויים לסיים שם, אבל מבחינת נכסים אנחנו נמצאים ב-90% מהדרך לשם, וזה מדהים, במבט לאחור, איך הצלחנו להשיג את זה לצאת עם תקציב כל כך זעיר. יש עדיין די הרבה דברים שהיינו רוצים לעשות שאנחנו לא באמת יכולים להצדיק כרגע כי אנחנו צריכים לסיים את המשחק ואנשים, בגלל שהם במשרה חלקית, אני לא באמת יכול לבקש מהם לעשות עוד. אז שיהיה לנו יותר כסף יהיה טוב אבל לשמחתנו אנחנו בעמדה עכשיו שבה נוכל לסיים את המשחק ולסיים אותו ברמה טובה, בהנחה שההזמנות המוקדמות שלנו לא יתייבשו רק בן לילה.
RPS: נשמע לי שזה זמן טוב לשנות את הייעוד ל'בטא' ולראות כמה אתרים קולטים את זה.
כריס אנגליה: אנו מקווים להשיק גרסת בטא בסכום של 2/3 חודשים, אשר יהיה כאשר המשחק יושלם. כרגע אם אתה מזמין את המשחק מראש אתה מקבל גישה למבנה של המשחק שיש בו רק את השליש הראשון של המשחק. יש לו עץ מחקר אבל הוא מוגבל לשכבה הראשונה של כלי נשק, נשקים שניתן לחקור כמו לייזרים למשל, ויש עוד שני שכבות כאלה בהמשך המשחק. יש איזה שריון אישי שניתן לחקור אבל יש רק אחד נוסף, אז יש לך רק גישה לשלושה מתוך השבעה, אין לך גישה לאף אחד מהמיירטים המאוחרים של המשחק או משהו, ויש בו רק שני גזעים חייזרים כרגע .
זה בכוונה כי אנחנו לא רוצים שאנשים יקלקלו את המשחק. אתה יודע, יש לך את הרגע הזה שבו אתה רואה גזע חייזרים חדש, אתה שם את היד שלך על נשק חדש ומגניב, זה לא ממש אותו הדבר אם אתה עושה את זה במשחק שחצי גמור, אז אנחנו מחזיקים בכוונה הכל בחזרה ובבטא זה בעצם הולך להיות שאנחנו משחררים את המשחק המלא. נותרו הרבה איזון וליטוש לעשות כדי לעשות את זה יותר אינטואיטיבי ולהיפטר מכל הבאגים אבל הכל נמצא במשחק, אתה יכול לשחק בו מההתחלה ועד הסוף, וזו תהיה הבטא. יש לנו עוד קצת עבודה לעשות לפני שנוכל לעשות את זה.
RPS: כי הולך להיות מישהו, איפשהו, שיבדוק את המשחק מתוך זה, וזה יכול להיות קצת הימור, אני מניח.
כריס אנגליה: כן, אני מניח שכן, אבל אין הרבה מה לעשות בקשר לזה. הדבר הגדול בלהיות הקהילה סביב המשחק הוא שהם מספקים כמות עצומה של משוב על איך אנחנו יכולים לשפר את המשחק, ומה שאנחנו מחפשים בגרסת הבטא זה בעיקר ברגע שיש לנו את כל המערכות במקום, איך אנחנו יכול לעשות אותם קלים ככל האפשר לשימוש וכיצד נוכל להפוך את המשחק למאוזן ככל האפשר... כקבוצת אינדי קטנה זה מאוד קשה לעשות את זה פנימית, זה פשוטו כמשמעו אני ועוד כמה בחורים שמשחקים את המשחק ומאזנים זה למחזה הספציפי שלנו סגנונות, ושכמה אלפי אנשים ישחקו בו ויתנו את המשוב שלהם על זה תהיה דרך הרבה יותר טובה ליצור משחק טוב יותר מבחינה אובייקטיבית. אז יש חסרונות למה שאנחנו הולכים לעשות אבל אני חושב שזה בהחלט הולך להיות הדרך קדימה עבורנו.
RPS: מיקור המונים, זה העתיד כנראה...
כריס אנגליה: (צוחק) עניין הקיקסטארטר נראה די מעניין, אני אצטרך לראות איך זה הולך, זו אפשרות עבורנו אבל נצטרך לבדוק את זה קצת יותר בפירוט.
RPS: האם היה משהו מהמשחק המקורי שלא הצלחת להבין?
כריס אנגליה: לא, לא הייתי אומר שהיו תכונות כלשהן מהמשחק המקורי שרצינו להכניס אבל לא הצלחנו, המשחק המקורי היה בעצם התוכנית שלנו לזה כפי שאני בטוח שאתה יכול לדמיין. אם היה משהו במשחק שלא היינו מתכוונים להכניס בו, זה חייב להיות סיבה עיצובית חוקית לכך שהוא לא היה בו - כמו שאין פצצות פיצוץ במשחק, גם אין כוחות נפש אנושיים במשחק . הוצאנו אותם כי חשבנו שזה היה, זו הייתה החלטה על איזון, חשבנו שהם הפכו את המשחק לפחות מהנה, כי זה בעצם כמו לבגוד בסוף. אבל אין שום דבר במשחק שרצינו להכניס אבל לא הצלחנו, אנחנו מגיעים לשם בסופו של דבר, יש הרבה דברים... זה די נחמד במובן הזה, אנחנו מחשיבים את עצמנו שהשתפרנו במקור די הרבה , או בהחלט יהיה כאשר המשחק יסתיים.
RPS: זו אמירה נועזת ומסוכנת, אבל זה יהיה נהדר אם תעשה טוב על זה.
כריס אנגליה: (צוחק) כן, זה קשה. אנחנו לא מנסים ליצור משחק יותר משפיע מ-XCOM, כי אני לא חושב שאי פעם נצליח, אבל ליצור משחק טוב יותר מ-XCOM זה משהו שאנחנו צריכים להיות מסוגלים לעשות בהתחשב עד כמה המשחק מיושן. זה עדיין דבר די נועז לומר כי אני יודע שהרבה מהרימייקים הקונטיננטליים מעולם לא הצליחו לעשות את זה, אבל אני חושב שאנחנו בדרך לעשות את זה. אני חושב שנוכל לייצר גרסה מעודכנת של המשחק טובה יותר מהמקור, גם אם זה רק בגלל שהוא הרבה יותר שמיש והרבה יותר ידידותי למשתמש ויש לו יותר עומק בגלל הדרך בה הטכנולוגיה התקדמה על פני 15 השנים האחרונות.
RPS: רק רזולוציה גבוהה יותר וממשק משתמש נקי יותר יעזור בכל כך הרבה דרכים.
כריס אנגליה: כן, אבל זה לא רק זה. לפעמים אנחנו מודחים כפרויקט שהוא רק XCOM ברזולוציה גבוהה, אבל זה לא בדיוק מה שאנחנו. בדקנו כל מערכת במשחק וחשבנו איך נוכל לשפר אותה מבלי לשנות את היסודות. כלומר, מעל הראש שלי, אחת המערכות שאנחנו עובדים עליהן כרגע היא חומרי גיוס החיילים, שב-XCOM המקורי, אם היית שחקן מנוסה, התחלת לקרוא לחיילים שלך בסוף. דברו על התפקיד שלהם בעצם - כדי שתוכלו להסתכל בלחיצה מה זה, ואנחנו מוסיפים כפתור תפקיד קטן כדי שתוכלו לזכור עומס ברירת מחדל עבור הצלפים שלך ועבור הרובים שלך והכל. אתה יכול במהירות לבטל את הציוד ולצייד מחדש את החיילים שלך ולשנות את התפקידים שלהם רק באמצעות זה.
RPS: זה רעיון נחמד.
כריס אנגליה: כן, דברים כאלה, וגם במקור כולם נהגו לשכור המון חיילים, ופשוט לפטר את הזבל, בעצם הכנסנו מערכת שאם אתה בוחר להעסיק חייל אתה יכול לבחור מתוך רשימה, כך שתוכל לבחור את זה עם הסטטיסטיקה הרצויה. כאילו אם אתה רוצה לשכור בחור שיסחוב את המקלע שלך, אתה יכול לבחור אחד מהחבר'ה החזקים. הכנסנו גם בקרה מסביב כדי למנוע מאנשים בעצם לקנות המון חיילים ולירות את כולם ופשוט לבחור רק את הסופר חבר'ה. אז אנחנו מנסים להפוך את המשחק לקל יותר לשימוש ומהנה יותר, אבל גם פחות מסוגל להתעלל. יש הרבה שינויים קטנים אבל אני חושב שבסוף זה אני חושב שסכום החלקים יהיה הרבה יותר גדול ממה שזה נשמע בהתחלה.
RPS: האם כל החיילים עדיין ממש אומללים למראה, או שהכנסת גם כמה שמחים עכשיו?
כריס אנגליה: לא, כולם מאוד לא מרוצים, כולם במשחק נראים אומללים, זה סגנון האמנות שלנו. אני לא חושב שהאמן שלנו יכול לעשות חיוכים אז כן, אני חושש שאתה תקוע עם אלה.
RPS: האם זו הסיבה האמיתית או שהיא אמורה להיות 'החבר'ה האלה נמצאים במצב ממש מחורבן; היית מחייך?'
כריס אנגליה: ובכן, זה גם זה - כל האסתטיקה של המשחק די קרה ואומללה, זה בכוונה, אבל ככה זה יהיה. אני חושב שבמיוחד ברגע שכל המשחק יסתיים ויש לנו את ההגדרה של ממשק המשתמש החדש, זה אמור להיות קצת יותר סוחף והכל אמור להשתלב קצת יותר טוב. אנחנו מקווים לעשות עדכון מדיה גדול בעוד כמה שבועות, המשחק נראה הרבה יותר יפה עכשיו וימשיך להיראות טוב יותר בעתיד, אז אני מקווה שנצא מהטריטוריה של סוג של ברזולוציה נמוכה רימייק אינדי והיכולת להיות מוזכרת באותה נשימה עם כותרי הטריפל A שיוצאים בז'אנר האסטרטגיה, וזה יהיה נחמד.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
קסנונאוטיםייצא מאוחר יותר השנה, אבל אתה יכוללהזמין מראשזה היום ולקבל גישה מיידית לבנייה מוקדמת נוכחית ועתידית.