לפני כמה שבועות, ביקרתי ב-Splash Damage toלהציץאיך היורה הקרוב שלהםסַףמגיע. הודות לסיוע שלא יסולא בפז של מתמלל המאסטר ג'ים רוסינול, סוף סוף יש לי תיעוד טקסטואלי של הראיון שלי עם מעצב המשחקים הבכיר של SD, אד שטרן. המשך לקרוא למפולת של ברינק-או-עובדות...
RPS: אז אין "טריטוריית אויב" הפעם?
שטרן: ובכן Activision הבעלים של השם הזה, אז זה לא משהו שיכולנו לעשות עם ברינק. זו עסקה חדשה, ולא רק עסקת הוצאה לאור חדשה. זה עליית מדרגה עבורנו כי אנחנו יוצרים משחק בזכות עצמו, "IP חדש" וכל זה. זה צריך לבסס את עצמו מלבד כל "הנה משחק חדש מהאנשים שקנו לך X ו-Y", זה מה שזה. זה ברינק. למרות שכמעט קראו לזה ארק. מסתבר שיש גבול למה שאתה יכול להגן עליו בזכויות יוצרים (אתה בטוח? - RPS Law Irony Ed) ולמעשה די קשה לציין משהו במשחקים. ברינק, השם לפחות, עושה כל מה שאנחנו רוצים. אנחנו מרוצים לחלוטין עם זה. כמובן שסרטי ההמשך יכולים להיות בריינק, ואז בריינק.
RPS: כמו משחקי Gobliiins הישנים, למרות שהם עשו זאת הפוך...
שטרן: באמת, גישה מעניינת. אבל בכל מקרה, השם מסמל חדש, ואנחנו שמחים להיות מסוגלים לעשות דברים, ולשמור על המורכבות והעומק של המשחקים שהלכנו ויצרנו בעבר, /ו/ לתת מענה למחשב הארדקור עם שרתים מותאמים אישית וכל הדברים האלה. אבל אנחנו לא רוצים שזה יישב בקדמת המשחק: תראו את כל הפקדים האלה! זה הולך להיות מסובב כדי שההארדקור יתאים את המשחקים שלהם כראות עיניהם, אבל אנחנו לא רוצים להרתיע שחקנים חדשים עם זה מההתחלה.
ברינק עוסק בהבאת המשחקים שלנו להרבה אנשים חדשים, מה שדורש, מתעקש, גישה אחרת. וזה מדאיג, כי סביר להניח שאחת הביקורות היא "אוי, זה על הקונסולות, הם נאלצו לדשדש את זה בגלל האילוצים של זה", והתגובות שלנו הן: "אנחנו מקווים מאוד שלא!" גרסאות אלו יפותחו עבור הפלטפורמות שלהן, אך נאלצנו להתמקד במה שנדרש לשם כך: תוכל לשחק במחשב האישי עם משטח משחק או עכבר ומקלדת.
RPS: מערכת ה- SMART (חכמת התנועה של ברינק וזינוק) נראית מתוכננת עם מחשבה על משטח משחק.
שטרן: אני מתכוון שזו סוגיה מעניינת, בהתייחס למה שתבחר לשחק ב-gamepad במחשב. היו לך כמה שריטות עם זה...
RPS: טוב כן, ואנשים התלוננו עלינו שאומרים שמשטחי משחק טובים יותר למשחקים מסוימים, אבל לרוב זו חוויה שונה מעכבר ומקלדת...
שטרן: נכון, בדיוק, הקינאסתטיקה של שתי מערכות הבקרה שונה! באופן מישוש המשחק מרגיש שונה עם מקלות אצבע ורטט בהשוואה לעכבר ומקלדת. שיחקתינותרו 4 מתיםבאמצעות בקר, וקל לשלוט בו: רוב האויבים חוצים קו אש יחיד. עם זאת, לגבי Brink, יש לנו כמה דברים שיעזרו לכוון את המשחקים והעכבר. זה לא אסיסט ככזה, אבל זה אומר שברגע שאתה עוקב אחר מישהו עם הכוונת שלך, קל יותר לעקוב אחריו - "בארות כבידה".
זה אמור לעזור לנו ליצור "מצב קל" למשתמש העכבר. ואני חושב שרמות הקושי מוגדרות לגבוהות במשחקים באופן כללי. כל הגיימרים הם יותר הארדקור ממה שאתה חושב. אנחנו יותר הארדקור ממה שאנחנו חושבים שאנחנו. זה באמת אתגר קשה להניח אפס ידע בסוג כזה של משחק, יורה. אם בחורים יכולים להיראות כחברים, כשהם למעשה אויבים, ובכן, זה רגע של הפסקת זעם עבור מישהו שלא מבין איך משחקים מסוג זה עובדים. זה מרגיש כאילו המשחק מרמה! גיימרים עם ניסיון מורשת של Team Fortress מבינים שלא צריך להגיד להם את זה, הם פשוט יודעים את זה ומצפים לזה. אבל שאר האוכלוסייה לא יודעת ש...
RPS: Team Fortress 2 מסביר את זה די טוב עם האופן שבו אתה רואה מרגלים ידידותיים מתנהגים, והתמונות של המסכה וכאלה מסבירים את זה.
שטרן: כן, וזו חלקית המצגת שלהם. הייתי אומר שיש לנו מרכיב של זה בסגנון האמנות המוגזם. אבל מה שלא נעשה, זה חייב להיות יורה אינטנסיבי, חייבת להיות לו האיכות המעשית הזו והזדיין הזה כשדברים משתבשים!
RPS: כן, הדמויות המוגזמות נראות נהדר מול סביבות כל כך מפורטות וקטלניות. זה מראה מרשים.
שטרן: לקח הרבה זמן להרכיב את הטכנולוגיה כדי לקבל את המראה הזה. אחת המטרות של המשחק הייתה: זה צריך להיראות מדהים, זה להיראות מדהים לגמרי מקרוב ורחוק, וכל הדמויות צריכות להיראות פנטסטיות. זו משימה קשה... למישהו ב-RPS אין חתול?
RPS: קירון לא. יש לו קומיקס.
שטרן: אין סוג של חתול.
RPS: לא, קומיקסים לא יורדים על המיטה שלך כשהם מתרגזים.
שטרן: מלבד המהדורה המיוחדת Bladderman...
RPS: מאיפה השאלה הזו הגיעה?
שטרן: יש לך תמונה של החתול שלך בטלפון שלך.
RPS: אהה, חשבתי שאתה בונה לאיזו אנלוגיה חכמה.
שטרן: אנחנו עדיין לא יכולים לדבר על פיזיקת השתן. אבל בכל מקרה, אמנות דמויות: ביסוס הטון של המשחק היא בעיה קשה, ולהחליט בדיוק מה מתאים היא אף פעם לא קלה. קיבלנו כמה תגובות טובות מ-E3, כמובן, אז זה מעודד. יש לנו חבורה של סרטי קולנוע שבתקווה יצחיק אתכם, כי הם מהנים. אין שינוי צורם בטון ממשחק שהוא די רציני. אנחנו רוצים שתחשוב שמשהו מונח על כף המאזניים. אבל יש יותר מזה: לעצב עולם, לעצב את הרקע החברתי, הפוליטי, הטכנולוגי למשחק, ולהפוך אותו למשמעותי, זו משימה מדהימה, והתפקיד שלי, אגב. אנחנו רוצים להיות מסוגלים לספק את המידע הזה, או ליתר דיוק לאפשר לשחקן למשוך את המידע הזה מהעולם - במקום שה-NPC ירצו להרצות להם על זה - בצורה סביבתית. אם אנחנו יכולים לעשות את זה, אז זה ניצחון.
RPS: אז הקולנוע שראינו הוא בנגן היחיד?
שטרן: אתה יכול לדלג על זה, אבל אין הבדל עבור מרובה משתתפים. יהיו קולנועיות במשחק, אם כי מה שראית עד כה הוא רק למטרות המחשה עבור E3. אבל למשחק יהיו קצת קולנועיות כדי שנוכל לספר לשחקן דברים באופן פעיל.
RPS: איך זה עובד בריבוי משתתפים?
שטרן: אתה רואה את הדברים האלה כשאתה משנה את נקודת השרצים. זה ההסבר למה שקורה. זה קשור לא פחות בלהגיד את השחקנים להתמקד באיזה חלק חדש של משחקיות כמו שזה קשור לאמירה "אנחנו מציירים את החלק הזה של המפה עכשיו!" וכפי שאתה יכול לראות, הסביבות האלה מאוד מאוד מפורטות. ומאוד יעיל. מרקמי המקור גדולים בג'יגה-בייט, והמשחק מאוד בררני לגבי מה שהשחקן יראה. אנו משתמשים בכמה מגה-בייט מהמרקם המקורי בכל מסגרת. זו הסיבה שאנחנו יכולים לעשות את כל הדברים האלה במשחק מרובה משתתפים. ואנחנו משתמשים בזה כדי לעשות דברים גבוהים, מקרוב. ארון הקודש הוא קלסטרופובי, ולכן סביבות אלה צריכות להיות מפורטות מספיק במקומות קרובים. כשאתה אכן נכנס לכמה מקומות פתוחים במשחק, זה מפחיד. העולם הוא עולם שבו הדברים אינם מחולקים באופן שווה.
RPS: בתיבה, מהי התפאורה של העיר שלך?
שטרן: כן. יצרנו עבורו היסטוריה שלמה, והרעיון הוא שבמקום שבו זה היה פעם מלון יוקרה, עכשיו הוא ביתם של אלפי מקלטים. היכן שהתושבים היו פעם אורחים במלון, הם כיום, למרבה האירוניה, "אורחים" בשכונות העוני. ניסינו ליצור סוג של עולם בינלאומי שבו מספיק שונה כדי שזה יהיה מוזר לך. ראית את סרטו של מייקל ווינטרבוטום קוד 46? זהו סרט מדע בדיוני שנוצר מחיבור חלקים מהעולם האמיתי יחד - דובאי, שנגחאי וכן הלאה - ומוסיף רק כמה מילים בשפה זרה לדיאלוג. זה מספיק כדי להפוך את זה לחוויה מדע בדיוני. זו השפעה גדולה. אנשים על ארק מגיעים מכל העולם, ונהיה לנו צוות בינלאומי של שחקני קול, אני מקווה. למה שלא יהיו שם מבטאים ניגרים? למה כל המשחקים מדובבים אמריקאים? למה שלא יהיו מבטאים אפריקאיים שונים, ממדינות שונות? ואני צריך לומר שברגע שיצרת דמות, הוא יוכל להצטרף לכל צד. הדמות שלך שגדלה בשכונת עוני אורחת תצטרף באותה מידה לצד האבטחה, כי האם זו לא - בעולם האמיתי - אחת הדרכים המסורתיות לצאת מהעוני? האהדה שלו היא עם החוק והסדר, אבל זה לא אומר שהוא פאשיסט.
RPS: האם אתה מרגיש שמשחק מספיק לביטוי של העולם שיצרת? אתה מרגיש שאתה צריך גם ספר או קומיקס או משהו?
שטרן: ובכן, אני מקווה שזה מספיק עשיר כדי לעשות את זה. אני אוהב את הרעיון שלא תקבל את כל עולם המשחק במכה אחת. כלומר, משחקים מסתיימים לעתים קרובות בסביבה בדיונית נטולת אוויר למדי עם הסבר מוגזם, ואני רוצה להימנע מכך. כמובן שאנחנו לא בקצה של The Wire שלוקח לך כמה פרקים אפילו להבין מה קורה, אבל כשחקן אני אוהב את זה כשנותרים לי לפתור את העניינים בעצמי. עמימות יכולה להיות מעצבנת ומבלבלת במשחקים, אבל כשזה נעשה היטב - ולא יותר חכם ממך - אתה יכול לקבל בעיטה משקרים לך. וככה העולם, לא הכל מסבירים לך. וליצור את החומר הזה ולגרום לזה לעבוד זה קשה. יש לי יותר ויותר סימפטיה לקלישאה. הכנסתם לשם חיילי חלל וכל כך הרבה עבודה נעשית. איפה היינו בלי חייזרים? יש לי כל כך הרבה כבוד למה שזה עשה. הכנסתם חיילי חלל, ונשאר לכם למלא את הפרטים. אתה לא מסביר את המשחק שלך מהיסוד. יש פחות פסול בגישה הזו ממה שאנשים חושבים.
RPS: גישה לזיכרונות תרבותיים...
שטרן: בדיוק, קלות זיהוי. זה גורם לך לשחק במינימום מהומה. וביצירת ברינק אנו מתמודדים עם בעיות מסוג זה: זה לא סרט תיעודי אינטראקטיבי על שינויי אקלים, אבל מה גיימרים צריכים לדעת כדי לשלוח אותם לדרכם? הכנו שיעורי בית ואנחנו מאזנים את זה עם לגרום לדברים להיראות מגניבים. אם אתה ממלא את החומר הזה, זה מחזק את עצמו, וככל שהשחקנים מתקדמים הם מתחילים לראות איך כל זה עובד. אתה רואה קשרים. וזה לא הרבה יותר עבודה בשבילנו לעשות את זה, כי אנחנו צריכים לבדוק שהמשחק עקבי פנימי. לא לומר שאנחנו לא מוצפים. מישהו שאל אותי אם אני מתכוון לכתוב את הרומן ובכן, לא, כי אני אצטרך להפסיק לאזן את הנשק במשך ארבעה חודשים כדי לעשות את זה.
RPS: אז האם יש פתרון? מסקנה כלשהי, לסיפור הזה?
שטרן: יש שני קווי עלילה, התנגדות וביטחון. כאשר אתה משחק דרך השני אתה הולך לשמוע גרסה שונה למדי של אירועים. כמו כן, יש כמה מפות הייחודיות למסע פרסום אחד. אז אם תשחק דרך הקמפיין בתור אבטחה ולאחר מכן בתור התנגדות, תהיה מפה אחת שבה לא הצד השני של הקרב. אנחנו... אני לא יכול לקלקל את זה. אבל יש שם כמה חומרי מטא שהולכים להיות כיף.
RPS: קמפיינים סותרים צצים במשחקים פה ושם - משחקי C&C עושים את זה.
שטרן: אלה החיים. זה עשן ומראות במידה מסוימת, אבל באירועים אמיתיים שומעים גרסאות אלטרנטיביות. העובדה ש-NPCs מספרים סדרה מדויקת של אירועים אינה טובה כמו לאפשר לשחקנים לפרש אירועים מהחוויות שלהם. ואני חושב שכללנו רמה של ויכוח על אירועים בעולם המשחק. למשימה הראשונה הקולנועיים הם החבר'ה שאומרים "לירות כדי להרוג? מה?!" כי זה מזעזע שזה הגיע לאלימות. הבחורים האלה הם המשטרה, שירות הביטחון, מעולם לא אמרו להם להרוג אנשים לפני כן. ואני חושב שזה מעניין כי הרבה עולמות משחקים לוקחים את זה כמובן מאליו: "כן, אנחנו יורים באנשים. מה עוד יש?"
RPS: כן, הלימבו המוזר של היורה מרובה משתתפים, שבו הקרב הוא הכל.
שטרן: כן, ועד כמה שמשחקי זירה מעולים, זה לא מה שאנחנו עושים כאן. זה צריך להיות מזעזע ומוזר לדמויות האלה שזה הגיע לזה.
RPS: האם אתה חושב שקמפיינים יפתרו אירועים יעצור אנשים לחזור ולשחק משחקים מרובי משתתפים? כלומר, אם הם ראו איך זה מסתדר, האם יש פחות מוטיבציה להיכנס ולשחק מחדש את התרחישים הבודדים האלה עבור מרובה המשתתפים?
שטרן: נחמד שיש נרטיב, אבל הסיפור של המשחק הוא המשחקיות. זה יורה, וזה מה שאנשים רוצים לשחק. לזה הם יחזרו: הפעולה. זה מה שהם משחקים. אין נבחרת פציפיסטית! אולי אנשים ייצרו אהדה. עם זאת, אני חושב שאנשים ייקחו משהו מהקמפיינים. לאיזה צד הייתם מאמינים? זה עשוי להשפיע על האופן שבו אתה משחק את המשחק. אנשים מתכוונים לטוב, כולם חושבים שהם בחור טוב. ואנשים הם לא רציונליים, הם עושים רציונליזציה. אנחנו באים עם סיבות למה אנחנו צודקים.
RPS: המשחק די בהיר ומוגזם, עם זאת. צבעוני, אפילו. זה מנוגד למגמה של פוטוריאליזם, לא?
שטרן: אני חושב שנראה יותר מהדברים האלה. תסתכל על TF2 או Borderlands, יש להם גם דמויות לא מציאותיות. ותסתכל על השלושה אחד ליד השני, צלם צילום מסך מכל אחד מהם ואף אחד מהם לא דומה.
RPS: ואף אחד מהם לא נראה כמו CoD4.
שטרן: די. אני חושב שהגענו למקסימום מבחינת הפוטוריאליזם. ההישג שם ברור, ועצום. אבל אני חושב שלגישות לא מציאותיות יש יותר משיכה רגשית.
RPS: חזרה לדמויות המופשטות של הסטנסיל של מריו וסוניק...
שטרן: בהחלט, ויש בזה משהו חשוב. זה כמו העניין של סקוט מקלוד שמבין קומיקס שבו הוא מצייר פרצוף פוטוריאליסטי כפי שהוא מייצג אדם אחד, והופך פחות מציאותי, הוא מייצג 50% מהאנשים, ופרצוף סמיילי, זה יכול לייצגכֹּל אֶחָד, זו אחת הסיבות להפשטה. ברינק אולי נוקט בזווית נוספת: אנחנו מאפשרים לך להיות אפילו יותר שונה. הכל במשחק הוא ברינק. אני לא חושב שתסתכל על משהו ותחשוב "זה יכול היה להיות במשחק X!"
תודה, אד. בקרוב יהיה לנו עוד על ברינק.