משחקים מרובי משתתפים נמצאים במצב גרוע. אמנם יש עדיין הרבה כסף להרוויח, אבל היבול הנוכחי עובר תקופה קשה.WildStar[אתר רשמי] בקושי מגרדת הכנסה,המדבר השחור באינטרנט[אתר רשמי] ראתה התחלה חזקה אך עזבה זמן לא רב לאחר ההשקה ומלחמות הגילדות 2 ממשיכה לראות ירידה בהכנסות. אפילו העמידWorld of Warcraft[אתר רשמי],למרות מכירות הלגיון הצפות, עדיין לא מוכן לחשוף מספרי מנויים; סימן שהדברים אינם ורודים לנצח.
עם רשימה ארוכה של נפגעים מרובי משתתפים במהלך השנים האחרונות, כולל Warhammer Online,עיר הגיבורים, עולם החושך וEverQuest Next, זה הוגן לומר שהז'אנר זקוק להתערבות.
בין כישלונות MMO בפועל לבין ההצלחה חסרת הברק של חלק מהשורדים, יש רמה מפחידה של עקביות שמחברת את כולם. בעוד שחלק מהאשמה נופלת בהכרח ברגליהם של מפרסמים שדוחפים מוצרים מהדלת מוקדם מדי (בעיקר WildStar ו-Warhammer Online), רובם פשוט הבטיחו יותר מדי ועמדו מעט מדי. התוצאה הסופית, במקרים רבים, ראתה מוצרים מנופחים עם מעט מיקוד ועם יישום של רעיונות ומכניקה גרועים מכדי להצדיק את תג המחיר או דמי המנוי.
חלקים של מפרסמים ומפתחים שאולי היו מעוניינים פעם ליצור או לשחרר MMO הציבו צלב אדום על דלת הז'אנר כאזור אסור. עם זאת, יש אור בקצה המנהרה, וזה במשחקים שמתמקדים בהיבט אחד של הז'אנר, שמטרתם לחדש או לשכלל אותו במקום להיות חובב הכל. שתי הדוגמאות הבולטות ביותר הןCamelot Unchained[אתר רשמי] וCrowfall[אתר רשמי].
האולפנים שמאחורי הפרויקטים הללו - City State Entertainment ו-ArtCraft Entertainment, בהתאמה - נפטרים ממסורות בדוקות רבות, חוצבים את דרכם בעצמם בתקווה למצוא קרקע חדשה ופורייה.
היכן שרוב ה-MMO של "פארקי השעשועים" נוטים לכסות את כל הבסיסים על ידי הכללת PvE, PvP, פשיטות, יצירה וכל דבר אחר שביניהם, CSE ו-ArtCraft לא יכולים לעשות זאת; אין להם לא את התקציבים ולא את כוח האדם. במקום זאת, הם בחרו לשחק על נקודות החוזק שלהם ולהכיר בכך שעם מגבלות תקציביות במימון המונים, הם צריכים להישאר ממוקדים פלדה בגישתם לעיצוב.
Camelot Unchainedלקח לקיקסטארטר במאי 2013 תחת הפיקוח שלעידן אפל של קמלוטהמעצב מארק ג'ייקובס. הבטיח יורש רוחני ל-Realm מול Realm MMO האהוב כל כך, זה לא רק פתח מסלול עבור ArtCraft Entertainment והרבה מפתחים קטנים אחרים, אלא הוכיח את זה עם חזון מעודן ו-לא מופרך מדיקבוצה של הבטחות, אנשים היו יותר ממוכנים להיפרד מכספם.
עד היום, Camelot Unchained ישצבר יותר מ-4 מיליון דולר מתומכים, כאשר רבים רכשו את החזון של מה שהוא למעשה מוצר ישן, שחקן מול שחקן. אין הרמה באמצעות שחקן מול אויב, אין פשיטות מסורתיות או מבוכים (למרות שיש לו The Depths) ושחקנים מסתמכים כמעט לחלוטין זה על זה כדי להשיג נשק ושריון (לא תמצא כאן בתי מכירות פומביות).אפילו הלחימה שלו היא בכוונה נגד הדגן, קייטרינג לקהל שרוצה משהו יותר מאשר הצבע ולחץ. למעט נקודת המבט של השחקן ומבחר ארכיטיפים, זה לא יכול להיות רחוק יותר ממה שכולנו התרגלנו אליו אחרי ההצלחה של World of Warcraft.
באשר לקרופול, ג'יי טוד קולמן וגורדון וולטון (מתהילה של Shadowbane ו- Ultima Online)לקח לקיקסטארטרכמה שנים אחרי Camelot Unchained. לא רק שהם עברו את היעד המקורי שלהם של $800,000 בכמעט מיליון דולר, אלא שהם המשיכו לגייס למעלה מ-10 מיליון דולר דרך האתר הרשמי שלהם.
משלב מספר ז'אנרים, Crowfall משלב אסטרטגיה, פוליטיקה והישרדות - הכל מנקודת מבט מסורתית של גוף שלישי - ומשליך אותם לכור היתוך כדי ליצור עולם פתוח ענק, MMO ממוקד PvP. כפי שעשו המפתחים של Camelot Unchained, ArtCraft Entertainment קרע את ספר החוקים בכל הנוגע לקידום דמויות, תהליך הרמה ואפילו מיקום המשחק. במקום זאת, הם עיצבו משהו ייחודי שייקח מאות מילים לתאר. אומרים שסרט קולנוע שווה אלף מילים, אז שימו לב.
להצלחה כזו בקיקסטארטר אין בהכרח קשר לאף אחד מהמשחקים הללו להחיות ז'אנר מדגל, או שהם אפילו עומדים בהבטחתם עם השחרור. עם זאת, מה שהוא עושה הוא יצירת תקדים לניסויים בתוך הז'אנר, ומראה שיש בסיס שחקנים שמוכן לתמוך במשהו ייחודי. חדשנות בתוך MMOs הייתה מחסור מזה זמן מה.
יתכן ש-World of Warcraft מצאה הצלחה כזו מכיוון שהז'אנר עמד בסטגנציה והגישה שלו (ככל הנראה שילוב מלוטש מאוד של כל מה שהיה לפניו) החיה את הז'אנר. במובנים רבים, Camelot Unchained ו-Crowfall מנסים לעשות את אותו הדבר, אבל במקום לסובב צלחות על פני מספר מצבי משחק, הם מנצלים את המשאבים ואת אילן היוחסין שלהם בתעשייה כדי לחדש במרחב צר הרבה יותר.
זה יעשה לשני המשחקים שירות רע מאוד להציע שהם פשוט מציעים MMO PvP אחר. במקום זאת, כל סטודיו התחיל מאפס בכל הנוגע להחלטות עיצוב הליבה. הדרך שבה שחקנים מתמודדים עם המוות, האופן שבו הם יוצרים יצירה, משתמשים ביכולות, מעצבים את בתיהם או אפילו בוחרים את הארכיטיפ שלהם השתנו באופן קיצוני. בנוסף, שני האולפנים מבטיחים שפיתוח הכותרים שלהם מובל בקהילה, עם לוחות זמנים מציאותיים. והכי חשוב, כל סטודיו מודע לעובדה שהם לא יכולים לרצות את כולם ולכן אין להם שום כוונה לנסות.
הסיכון הוא בלתי נמנע כאשר מתבצעים שינויים כה קיצוניים בנוסחה המסורתית, במיוחד כאשר לשינויים הללו יש פוטנציאל להרחיק את אותם שחקנים שאתה מנסה לפתות. אבל גם אם שני המשחקים ייכשלו כישלון חרוץ עם ההגעה, יש לברך את City State Entertainment ו-ArtCraft Entertainment על הניסיון למצוא דרכים חדשות לאפשר להמוני שחקנים לתקשר ולשחק ביחד באינטרנט. יכולנו גםתסתכל על Worlds Adrift, אשר שם בלב העיצוב שלו חקר ולחימה מבוססי פיזיקה, ומקומות מתמידים שנבנו בעבודת יד ומלאכות יד.
MMOs עקבו אחר עיצובים צפויים במשך זמן רב, והוסיפו עוד תכונות ומערכות לעולמות שלהם במקום להתרכז בחדשנות סביב תכונה או רעיון מסוים. ייתכן שדברים עומדים להשתנות לטובה.