שדה הקרב 1אולי נפל חזרה לשנת 1914 אבל שאר היריות בגוף ראשון של השנה צועדים הלאה, לקראת מלחמה עתידית מיליטריסטית.טיטאןפול 2שוחרר לפני שבוע (באופן בלתי מוסבר, בפערבין שני זיכיונות מפלצות) ועכשיוCall of Duty: Infinite Warfare[אתר רשמי] סיים את הטריומווירט הנפץ עם רימונים נוספים, קרבות כלבים ואנשי פח. זו התמונה הסופית הזו - זו של איש הפח - שמסכמת בצורה הטובה ביותר את מה שאני מרגיש לגבי מסע הסיפורים של משחק הנשק האחרון של Infinity Ward. תן לי לנסות להסביר למה אני מתכוון.
בקרוב יהיו לנו מחשבות נוספות על מרובה המשתתפים - הכפפה הזו של בני אדם מפלצתיים וקטלניים עדיין צריכה להתנהל. נכון לעכשיו, מאמר זה עוסק אך ורק במצב הסינגל-פלייר הראשי, אשר, אני מצטער לומר, הוא מאוד לא מעניין.
משימות המערכה שקועות בחצי סיפור רציני ורציני - מפלגי מאדים החליטו לחזור ולרצוח את כדור הארץ ללא סיבה אחרת מלבד "גרר, מיליטריזם". הנחת היסוד היא פוליטיקה מדע בדיוני חסרת מוח עם אותיות קטנות 'p', סיפור שניתן לסכם בבטחה כ"קילזון שוב" וממולא בדמויות יבשות שאין להן שום דבר מעניין לומר. הנבלים גם הם אפורים וחסרי חיים. קיט הרינגטון, הלא הוא השחקן חסר ההשראהמשחקי הכסמי שכולם איכשהו חושבים שהוא נהדר, מגלם את אדמירל קוטץ', המנהיג הרעים. אנחנו יודעים שהוא הרע כי יש לו צלקת ועושה דברים מטורפים כמו לירות באחד מאנשיו כדי להבהיר.
יש דמות אחת הגונה בסגל שלך. איתן הרובוט (או E3N). הוא בוט מוכן ללחימה עם "ליבת אישיות" שגורמת לו לפצח בדיחות ולהכריז על זיופים שובבים במבטא רובו-אמריקאי קטלני - הוא בעצם.TARS מ-Interstellar, מתעסק עם הדעות הקדומות שלך לגבי AI זדוני בדרכו הקטנה, אבל תמיד מחפש להוכיח שמתחת לכל המעגל הזה שתוכנת לרצח המוני, הוא באמת בחור הגון. בינתיים, כל הדמויות האחרות משעממות עד סוף, ומוציאות דבר מלבד תקלות צבאיות ופקודות רציניות וחמוצות פנים. זוהי ביקורת מפורשת על קו העלילה של Infinite Warfare שהדמות האנושית ביותר שלו היא רובוט התבליט הקומי.
אבל סיפור זה דבר אחד וירי זה דבר אחר. אלו קרבות היריות מנקודה לנקודה שרוב האנשים יהיו כאן עבורם. בהקשר הזה, זה פחות או יותר מה שציפיתם לו, עם כמה צעצועים חדשים שנזרקו פנימה. רימוני מחפש הם כיף גדול - רובוטים עכבישים קטנים שמתרוצצים לעבר אויבים, נצמדים אליהם ומתפוצצים. רימוני כבידה גורמים לאויבים שלך לצוף מהקרקע בחוסר אונים, מה שהופך אותם לפגיעים ליריות המשך. מחשב פריצה מאפשר לך להשתלט על רובוט אויב ולהציק לחיילים מתוך השורות שלהם, לפני שתכריך את עצמך בין כמה שיותר חיילים ולחץ על כפתור ההשמדה העצמית. הרבה מהתותחים מגיעים גם עם מצבי אש משניים, למשל, רובה הצלפים שהיקפו מחליק והופך לרובה סער יעיל להפתיע, או תת-מקלע שמתפצל לשני תת-מקלעים קטנים יותר שניתן לנפנף בהם דו-קרב. הנשק האחרון הזה נהדר, והשימוש בו יחד עם הספיידרבוטים ומטענות הפריצה כדי להסתער על מסדרונות חללית הוא Infinite Warfare בשיא הטיפשות והכיף שלו.
עיצוב המשימה בסגנון רכבת ההרים ממשיך, מוביל אותך בשבילים שנקבעו מראש ומסדרונות מתפוצצים, חבריך החיילים דוחפים אותך מדי פעם מחוץ לכיסוי כי הם רוצים את זה לעצמם. בין משימות ראשיות, כמה "משימות צד" מוצעות כבליפס על מפת מערכת השמש, משימות שאינן מהוות חלק מהסיפור הראשי אך מספקות הטבות ותגמולים כמו זמני טעינה חוזרים מהירים יותר או כיוון מהיר יותר להורדת המראות. אבל המשימות הצדדיות האלה מגיעות רק בשתי צורות: משימות עלייה לספינה וקרבות כלבים. בעוד שמשימות העלייה למטוס כללו מספיק וריאציות על תחבולה, פעולות אפס-G וקרב אקדח במסדרון כדי לעודד אותי לנסות את כולן, נמנעתי במהירות מלהרים את המשימות הצדדיות של קרבות הכלבים האחרונות לחלוטין, כי הטיפול בחללית גרוע עד כדי מתסכל.
בזמן שבקרב שלך, זה לא מרגיש כאילו אתה טס בחלל בכלל, זה מרגיש כאילו אתה מחליק על הקרח בתלת מימד. תחושת קנה המידה והמרחב שגויה והאופן שבו כלי השיט שלך פוגעים ומסתובבים הוא בלגן חלקלק. ובשום מקום ההקצנה הליניארית של המשחק לא הופכת מתסכלת יותר מאשר בקרבות החללית האלה. משימה מוקדמת רואה את המשחק מושך ממך את השליטה על הספינה שלך בקרב מפתח, ומאפשר לאיתן לנהוג ולך רק לירות, כאשר שלושים שניות לפני כן היית מסוגל לעשות את שניהם בצורה מושלמת. זה ממשיך בצורה פחות ברורה אבל הרבה יותר מחמירה בשאר הזמן, לפיה הספינה שלךלנווט בשבילךבכיוונים מסוימים. אם אתה ננעל על טייס אויב, למשל, הוא מנסה לעקוב אחריהם ולשמור אותם במראות, ומטיס את הספינה שלך אוטומטית מאחוריהם. לאחר מכן, ספינת האויב תנתב בצורה קסומה את המסלול הדרמטי ביותר שהיא יכולה למצוא, מעל גופי ספינה בירה או דרך מעברים הדוקים בנוף של כוכב לכת, ללא ספק לא סומכת עליך להיכנס למרדפים מרגשים מיוזמתך.
זה פשוט מפריע לך לנסות לשלוט בדבר הארור בעצמך, ובסופו של דבר אתה נלחם בפקדים של החללית שלך באותה תדירות שבה אתה נלחם באסים של האויב. אלו סוגים של קטעים מפריעים שמראים את העודפים הגרועים ביותר של פילוסופיית העיצוב של המשחק-כמשקפיים, וזו הגישה של CoD האוחזת ביד "המשחק יודע הכי טוב" שנלקחה למסקנה ההגיונית המגונה ביותר שלה. אני רוצה לשלוט בחללית שלי, בבקשה. אני משחק במשחקי וידאו כבר מאה שנה. תאמין לי, אני יכול לעשות את זה.
יש עוד אכזבות. בשלב מסוים אתה נוחת על הירח של כדור הארץ באמצעות הסתערות מרגשת בארבעה ג'יפים בחלל, שאחד מהם, כמובן, אפילו לא מגיע לפני השטח (והרצף הזה עצמו למרבה הצער אינו אינטראקטיבי מלבד הילוך איטי אחד יְרִיָה). אבל כשיוצאים מהג'יפ שלך, כוח המשיכה של הירח מתגלה וכל החיילים, כולל עצמך, מצטמצמים לקפוץ ארנבות לאט לאט - זה מצחיק ונפלא ולראשונה במשחק צחקתי הרבה ובקול. ואז איזה מנעול מדע בדיוני החזיר לנו את כוח המשיכה והכל חזר לקדמותו. הייתי מאוד עצוב.
עם זאת, יש שביעות רצון מסוימת מאוחר יותר, עם משימות העלייה לספינות המתרפקות על קרב האפס-g שהוכרז בצעדת השיווק הארוכה. הסצנות האלה מאפשרות לך להשתמש בוו מתחבט בין פיסות פסולת או על סלעי חלל, ואז ללכת לאורך המשטחים שלהן בזוויות צפופות מוזרות. זה עצוב שלא נעשה יותר עם הקטעים האלה, שכן צליפה של הקסדות מעל טרורנאוטים חמושים כשהם תלויים הפוך על מטאור נראית כמו סוג הגיחוך שיורה מדע בדיוני צריך להפיק ממנו את המרב. למרבה הצער, אפילו הקטעים האלה הופכים תמיד לקרבות יריות פשוטים בסגנון דג בחבית.
עם זאת, חלק גדול מה-CoD טמון בסטפסים, וחלקם טובים יותר מאחרים. יש משימה טובה על אסטרואיד שמסתובב בקצב כזה שהשמש שוקעת וזורחת כל עשרים שניות בערך. בנוסף להיותו סכנת שריפה, אור השמש מפעיל את כל האורות, הרובוטים והמערכות, אז זה אומר שהכל נכבה כל 20 שניות, כולל הרוצחים שיוצאים להרוג אותך. ואז כמה שניות לאחר מכן הם מופעלים בחזרה. משימה צדדית נוספת רואה אותך מתגנב לספינה כדי להתנקש בחייו של שלושה VIP כשהוא לובש חליפת חלל של האויב, מתרוצץ בניסיון לא לשים לב, כמו הסוכן 47 הגרוע ביותר. למרבה הצער, רגעים כאלה הם היוצאים מן הכלל והם מוצאים להורג רק בחצי לב. הם רק חתיכות, רסיסים זעירים של רעיונות טובים החבויים בין דיונות ודיונות של חול קלישאתי.
אני אתן לך דוגמה טובה יותר לעיצוב חצי הלב הזה. בין משימות, אתה מסתובב בספינת הבירה שלך, שגודלה שלושה או ארבעה חדרים עם סיפון האנגר גדול. במשרדו של הקפטן שלך, יש קיר של קלפי משחק, המציג היררכיה של כוחות אויב, המזכירה את קלפי המשחק של מלחמת עיראק. כשאתה רואה את זה לראשונה, זה מצביע על כך שאולי מחכה לך משהו כמו מערכת נמסיס, או אפילו רק כמה דמויות משניות מעניינות שתוכל לפגוש ולרצוח. אבל כל מה שזה באמת אומר הוא שהרג מסויים בזמן משימות פותח כרטיס ומציג מעליהם מת גדול. אף אחד מהאנשים שאתה הורג לא מתגלה לך בזמן שאתה נלחם, רק לאחר המוות. ה'מטרות בעלות הערך' האלה יכולות להיות כל אחת ממאות הרטינות שמגיעות אליך בגלים. לפעמים הם קצת יותר בולטים, כמו שלושת ה-VIP שאתה מתנקש במשימת החדירה. אבל בסך הכל, קיר הקלפים הזה הוא רק רשימה מפוארת עבור משימות צדדיות.
קיר הקלפים הזה מייצג את מצב הסיפור של CoD באופן כללי - פרט יפה ברמת פני השטח מרמז על עומק גדול יותר שאינו קיים בפועל. להיות הקפטן על הגשר לא אומר כלום כאן, כל מה שהסעיפים האלה עושים זה לאפשר לך להסתכל על מדע בדיוני ולעיין באיזו משימה אתה רוצה לעשות הבא, מה שהופך אותם ללא יותר ממסך נאה לבחירת רמות. לגבי לוח המודעות של קלפי המשחק, אני בכנות לא יודע למה Infinity Ward טרח להכניס את זה. זה לא מביא כלום למשחק ולמעשה רק מדגיש עד כמה המשימה הכוללת שלך ריקה: להרוג את הרעים.
עם זאת, אם מסעות פרסום CoD הם רכבות הרים, שנועדו לשחק על מסילות, אז אולי אנחנו צריכים לשפוט את זה על סמך הציפייה הזו. אז, האם זו רכבת הרים טובה? ובכן, לא. זו רכבת הרים מאוד קשה שאינה מציעה קצב או קצב חכם - רק מאה לולאות זהות אחת אחרי השנייה. המשימות האחרונות ממש פגעו בתחושה הזו. יש רק כל כך הרבה מקרי מוות "הקרבה גבורה" שאתה יכול לראות לפני שאתה מתחיל להרגיששַׂמֵחַשעוד חייל קרקר אותו בשם EARTH 4EVA. לעתים קרובות החייל נותר חסר חשיבות וחסר ייחוד עד לרגע מותם, ובשלב זה הם מטופלים על ידי קולנוען מפריע כאל קדוש מורכב ואהוב. בשלב זה אני נשארת בתחושת תמיהה. אני מצטער, משחק וידאו, האם אנחנו אמורים להרגיש עצובים לגבי האדם הזה, הגיבור האמיץ הזה ששמו נאמר פעמיים בצורה של צו נבח? כנראה פיספסתי איזשהו אפיון אינטגרלי כי אני לא מרגיש אלא שעמום שקט וחסר עיניים. מהרו ותמות, ילד חייל ללא תיאור.
אני נשמע כאילו אני קשוח. אז אני הולך להיות קצת יותר קשוח. מצב הסיפור של Infinite Warfare הוא מחזה יקר למראה ללא רעיון אחד משלו, מכני או נרטיבי. אפילו ניסיונותיו של איתן הרובוט להציל את ההתלהמות הימית נגד הצי נגד הצבא על ידי משחק עם כמה טרופי רובוט שחוקים היטב, לא יכולים להציל את הסיפור או הדיאלוג מלהיות מטומטמים. אפילו ההצצה הנדירה של עיצוב מעניין ברמה של 'אסטרואיד בוער' לא יכולה לגאול את שאר המסדרונות האפורים ורחובות העיר הבוערים. לגבי כמה זה נראה טוב (וזה נראה טוב מאוד) זה לא חסד מציל. מזמן האמנתי, יחד עם רבים אחרים, שעלינו להפסיק לשבח את Call of Duties על ערכי ההפקה שלהם, שכן יצירת משחק שנראה כל כך טוב לא משתווה ליצירת משחק טוב - ואף פעם לא היה.
כל הבעיות הללו אינן מבודדות ל-Infinite Warfare, כמובן. זו בעיה הרבה יותר גדולה בכל הנוגע ל"מצב סיפור" של FPS באופן כללי.טיטאןפול 2קיבלה עיתונות חיובית מאוד לקמפיין שלה, ואחרי ששיחקתי בו אני יכול להבין למה. כי בהשוואה לזה ולטון הדו-קוטבי שלסיפורי המלחמה של Battlefield 1, הסיפור של Titanfall 2 על אדם אחד וחברו הגדול הרובוט מחמם את הלב. אבל אפילו הקמפיין הזה לא פנטסטי. זה פשוט די טוב. הסטנדרט לעלילות יריות מגוף ראשון הוא עכשיו (תמיד היה?) כל כך נמוך שאנחנו נהיה מרוצים אם נקבל סיפור שהוא בעצם Marley & Me עם מכה במקום לברדור. זוהי מצוקה המוכרת למשחקי וידאו בכלל אך ל-FPS בפרט: הסטנדרטים שלנו כתעשייה נמוכים להחריד. אנחנו אותו נער עצבני שמתאהב במשחק היריות הראשון שמחייך אלינו. ובכל זאת, זה מצחיק לראות את המותג #טוויטר של Titanfall 2להסתבך בצרותעל השוואות כאלה, במיוחד כאשר כל טענה שהעלתה התבררה כנכונה, מבחינתי, לגמרי. מבין שלושת היורים, ל-Titanfall 2 ישהקמפיין הטוב ביותר.
לגבי Infinite Warfare. החטא שלה הוא אותו חטא שהסדרה תמיד עשתה: זה של חוסר המצאה. כמו שאמרתי, יהיו לנו מחשבות מפורטות יותר על המולטיפלייר מאוחר יותר - שיחקתי רק קצת. מבחינת הקמפיין, הושקעה בו כמות מדהימה של עבודה קשה וכסף, שיצרה משקפי נפץ וקרבות יריות כבדים. אבל זה לא מונע ממנה להיות שלדה חלולה, איש פח של משחק - מבריק, מרשים, ללא לב לחלוטין.
Call of Duty: Infinite Warfareזמין ב-Windows 7 ואילך. זה פועלקִיטוֹרו-Windows 10 Store עבור £39.99/$59.99 (אבל אוליאל תקבל את זה בחנות Windows 10)