גלי מוח מביתא: גיבורי ניוארט
גיבורי ניוארט'היהב-Beta פתוח כבר זמן מהוה-NDA חוסם דעות הוסר כעת סוף סוף. ככזה, זמן מושלם עבור בטא-בוי פיל קמרון לחלוק מחשבות מוחיות באמצעות WORDS.
בנאדם, אני באמת גרוע בצורה מרשימה בגיבורי ניוארט'.
מחוץ להשפעות מרושעות של כוחות מרושעים מעבר ליכולתנו, אני לא באמת יכול להסביר את זה. בטח, אף פעם לא הייתי מעולה במשחקי אסטרטגיה, אבל בדרך כלל אני די טוב במשחקי RPG; להבין את המינימום, לקבל כמה גיבורים די משופשפים ולהזדהות עם הבעיות של קוסמת חצי שדון בחברה שפשוט לא מבינה אותה. אז, בתיאוריה, מצב מסוג deathmatch שבו אני צריך להיות בחור מתנשא עם איזושהי התקפה מיוחדת, לאט לאט עולה רמה והופך חזק יותר ויותר, צריך למשוך. אומנם, אין הרבה תועלת בכישורי האמפתיה שלי לחצי שדון, אבל אי אפשר לקבל הכל. זה מספיק רחוק מ-RTS כדי לערער, ועדיין נשאר מוכר בנוחות. זה אמור לעבוד בסדר.
צריךלהיות המילה האופרטיבית. הכל הולך לעזאזל, ואני הולך לעזאזל, נהרג שוב ושוב, ושוב ושוב.
זה בעצם היורש הרוחני של המוד הפופולרי ביותר Defense of the Ancients עבור Warcraft III,בזמן ש-S2 גייס את ה"מטפל" הנוכחי של המוד - Icefrog המסתורי - לצוות. [IceFrog אומר שלא, למעשה פיל - RPS.] זה מאפשר לך לבחור מתוך מבחר גדול להדהים בכנות של גיבורים, כל אחד עם סט משלו של 3 כישורים שונים, והתקפה אולטימטיבית אחת. חלקם פסיביים, ורק הופכים את הגיבור שלך לטוב יותר, ולאחרים יש טווח בין התקפות נזק של אזור השפעה, ריפוי, הלם - כל מה שציפית לו מ-RPG מקוון שלאחר World of Warcraft לָאַחֲרוֹנָה. לאחר שנבחר, אתה לוקח את הגיבור שלך לשדה הקרב, ומנסה להילחם בדרך לבסיס היריב, כדי להרוס, לבזוז ולתבוע ניצחון. קונספט פשוט.
לפני שאמשיך הלאה, כדאי לציין את העבודה המרשימה באמת ש-S2 Games עשו עם מערכת הלובי, והעניקה לכולם דירוג פומבי שהולך ומתמעט עם כל תבוסה, וגדל עם כל ניצחון. לא רק זה, אלא שאתה יכול לראות את הפירוט של בדיוקמַדוּעַיש להם את הדירוג הזה, שהוביל לניתוח המביך של הביצועים שלי מאחד מחבריי לקבוצה: '17 הרוגים במשחק אחד? איך זה בכלל אפשרי?" מיותר לציין שגם את המשחק הזה הפסדנו.
לא רק זה, אלא שיש איזון אוטומטי מובנה בלובי, כך שתוכל ליצור את ההתאמה התאורטית הכי שווה, כשהמשחק מציב שחקנים טובים יותר עם החלשים יותר, ואז נותן לך אחוז ניצחון. קישוריות, כידוע בעיה עםחצי אלבימיו המוקדמים יותר, נראה שאין בו שום דאגה, עם האפשרות להתחבר מחדש למשחק שמתקיים אם תתנתק באופן בלתי צפוי, תוך שמירה על הסטטוס היקר שלך שמעולם לא עזבתי משחק לפני שסיימה - כי אם תועדת כמי שיש לך אם תעשה זאת, תוכל לחסום אותך מלהצטרף לשרתים מסוימים.
הבעיות מתעוררות רגע לפני שאתה נכנס למשחק. ללא התמוטטות ברורה, אין שום אינדיקציה לאילו גיבורים קלים יותר לשחקנים חדשים, ולאילו יש סגנון משחק קצת יותר ספציפי בראש. ועם מספר כה עצום של אפשרויות בחירה (נראה שהוא מונה הרבה יותר מ-30), קשה שלא לקבל את הרושם שהאיזון סובל, ושיש בחורים טובים יותר מאחרים. במהלך המשחקים ששיחקתי, בהחלט ראיתי נטייה ברורה לדמויות מסוימות.
דברים מפשטים כשאתה בעצם במשחק; ישנן שלוש סמטאות התקפה עיקריות, ולמטה בכל אחת מהן רצים חיילי הצד שלך, נואשים להגיע למגדלי היריב ולהכות עליהם את אגרופיהם הזעירים, ובסופו של דבר להגיע לבסיס האויב. הבעיה היא שלצד השני יש בדיוק כמו הרבה גברים קטנים, ובהשארת נפשם, הם ימחקו זה את זה. אז אתה נכנס פנימה, מפיץ את הכוח האלים שלך לדחוף את החיילים שלך קדימה, וצובר ניסיון כדי להתחזק מתמיד. הצימאון הנואש לחוויה הוא הסיבה העיקרית שהמשחק איבד את קסמו מבחינתי. בגלל שזה כל כך מכריע לניצחון, עליית רמה עדיפה על כל שאר הדברים, במידה שבה סטייה מכל אחת מהסמטאות, או ריצה חזרה לבסיס כדי לרפא, יכולה להעמיד אותך על הרגל האחורית, לאבד את היתרון הדרוש לך לניצחון . למות, לעומת זאת, זו לא אופציה, שכן גם הבונוס הכספי וגם הניסיון שמתוגמלים מכך שהם הורגים אותך הם גדולים מכדי להיחשב אי פעם.
אז אתה מסתיים במעין משחק אמנון של סטירות, מוציא בהיסוס את החיילים שלהם, כל הזמן מחפש נואשות אחר פתח לנצל - אבל, גם אם אתה מוצא אחד, ברגע שאתה מתחיל לפגוע בהם הם בורחים באותה מהירות כפי שהם יכולים. אתה עושה את אותו הדבר, וכך המשחק הופך להיות רק לראות מי יכול לברוח הכי מהר, עד שאחד מהם מתגנב מאחוריך ואתה נהרג. כמו, אכן, נהרגתי. שׁוּב וְשׁוּב.
התסכול האמיתי מתחיל כאשר אתה מבין שיש להם כמה רמות עליך פתאום, ומכאן ואילך זה קרב עלייה שלא תוכל לנצח. אמנם זה נחמד שהצבעת ויתורים נגישה כל כך בקלות, אבל באותו הזמן היא מטפלת בסימפטום, ולא בסיבה. ברור שהמשחק הופך פתאום לבלתי ניתן לנצח, וקל יותר פשוט להרים ידיים ולהיכנע, אבל באמת, זה לא אמור להגיע לזה. הרגע שבו אני מרגיש שאני לא יכול לנצח משחק הוא הרגע שבו אני מפסיק לשחק בו.
למרות שקשה לי לומר שנהניתי מ-Heroes of Newerth, יחד עם זאת זה לא ארַעמִשְׂחָק. ברור שיש שם רמה אמיתית של עומק ועניין, שלאחר ששולטים בהם, יכולים ליצור סוג מאוד אינטנסיבי ומעניין של משחק טקטי. אני לועג לבריחה שמשתוללת בקרבות, אבל יחד עם זאת זה מעיד על הדרך שבה הסייפים מרגישים זה את זה לפני שהם נכנסים להרוג. אתה בודק את היריבים שלך, לא באמת מנסה להרוג אותם. רק שמניסיוני, בסופו של דבר נהרגתי מהמבחן הזה. כמו שאמרתי, אני באמת די גרוע במשחק.
אחרי ששיחק את Demigod, במלוא הדרו היעיל שלו, קשה לשחק Heroes of Newerth מבלי להשוות בין השניים. אפילו עם 8 אלים למחצה בלבד, הייתה בעיה של איזון, כאשר כמה דמויות התעלמו כמעט בסיטונאות. עם 40, העניינים נעשים הרבה יותר מסובכים, וסוחפים עבור העולה החדש. נראה שזה שיפור אמיתי מ-Defense of the Ancients, וכל אלה ששיחקתי איתם נראו כאילו שיחקו בשניהם. הבעיה היא שלמרות הצלחתה, לא כולם שיחקו ב-Defense of the Ancients. הגעתי ל-Heroes טרי, מתעניין בקונספט שמאחוריו, וזה פשוט הידרדר לבלאגן בלתי נתפס של עשה ואל תעשה שמעולם לא סיפרו לי עליהם. בסופו של דבר הרגשתי רע בשביל מי ששיחק איתי, כי מהר מאוד נדמה לי שאני דן אותם לכישלון, רק בגלל היותי מספוא ניסיון לקבוצה השנייה. זה פשוט לא מציג את עצמו טוב למצטרפים חדשים. זה לא משחק מבוסס צוות כמו World in Conflict שבו שחקן יכול לשבת לקראת הקצה תוך שהוא לומד כיצד לתרום, למעשה פשוט לא עוזר הרבה - זה משחק שבו שחקן נחות תורם לרעה. אתה לא פשוט לא עוזר לקבוצה לנצח. אתה עוזר לקבוצה שלך להפסיד באופן פעיל. זה מסובך.
בעיות האיזון הקיימות במגוון הרחב של הדמויות רק יתבררו, והעובדה שהייתה רק מפה אחת במשחק במצב זה מגבילה כמובן את האפשרויות כיצד לשחק אותה, מכיוון שכולם מתרגלים לנתיבים שלה וסודות. עם זאת, אני לא מוצא את הרצון להשקיע את הזמן בלימוד המורכבות.
עם זאת, יש לו קראקן נפלא, שלעתים קרובות מוזנח על ידי יצור מיתולוגי משחק. אז תמיד יש את זה.