ועכשיו לסרט ההמשך. זה הטריק, לא? אם משחק מצליח אז בסופו של דבר האולפן נדרש לעשות אותו שוב, וזה חייב להיות זהה, אבל יותר ושונה. להשיג את זה נכון יכול להיות אתגר מוזר. יש ערימה של קיצורי דרך זמינים, כמובן, כי אתה בונה על טכנולוגיה, סיפורת ואמנות קיימים, אבל יש גם את האתגר של לא לזרוק את היתרון הזה ולמעשה לעשות משהו טוב יותר, או מעניין יותר. זה האתגר שעמו מתמודדת כעת תיבת הילוכיםBorderlands 2: לבנות על ההצלחה היחסית של גבול החלל הפוסט-אפוקליפטי שלהם בשדה השמאלי, ולחצוב אופקים רחבים יותר עבור אחד הפרויקטים ההיברידיים-FPS המעניינים ביותר במשחקים מיינסטרים.
יושבים לשחקBorderlands 2, אני נכנס ישר למשחק שיתוף פעולה עם ג'נטלמן אחר של העיתונות, שאת שמו לא קלטתי. סליחה על זה. הוא לקח על עצמו את סלבדור, דמות ה"גונזקר", (דמות שאחר כך אעשה איתה סולו) בזמן שאני השתלטתי על הצפירה החדשה, מאיה. אנחנו - אני מתכוון לעצמי והשחקן השני - לא מיד ג'לנו במונחים של עבודה משותפת, אבל ברגע שהבנתי כמה יותר נזק הוא עושה מהצפירה שלי (הודות לכוח העל הכפול שלו) למדתי להישאר מאחור, לסגור אותו כשהוא נפל, ולנעול אויבים משמעותיים עם כוח העל שלי עם הפאזה של החורים השחורים. היכולת הזו גררה אותם מהקרקע בהילה סגולה, עצרה את ההתקפות שלהם והקלה עליהם להרוג. נראה שזה לא עבד על כולם, אבל זה היה תועלת משמעותית בקרבות שבהם התמודדנו עם חצי תריסר יריקות, יריקות מזנקות בבת אחת.
לאירוע המעשית הזה, שיתקיים דרך שני חלקים די שונים של המשחק, הגענו לקרקע ברמה 20, עם שפע של כישורים וכלי נשק זמינים לנו. לאחר שביליתי כמה נקודות ונכנסנו אל הנוף של המפה הראשונה - מעין מתחם צבאי של שטחי עשב סלעיים שבו נכלאו יצורים מוזרים - כדי להילחם בחיות מוזרות. בעוד שדברי הסקאגים בעלי הפה המוטנטיים מהמשחק המקורי חזרו מיידית, גם היינו מוצפים מיד בנחיל של גלים חדשים לגמרי מעופפים, מזנקים וגנבים של חייזרים לא מועילים. גילוף דרכנו בחבורה התוססת הזו חשף פלטה צבעונית בהרבה הפעם; הן פשוטו כמשמעו מבחינת הצבעים המשמשים, אבל גם במגוון העלילות הדמיון שהאויבים ניחנים בהן. אבל עוד רגע נחזור לזה.
עד מהרה עלינו על גבעה ודיברנו עם מרדכי, דמות הצלף מהמשחק המקורי של Borderlands. הוא איבד את המלווה שלו לציפור לנבל העל החדש של המשחק, והיינו צריכים להחזיר אותו. מרדכי היה הרבה יותר חי ומלא חיים מהדמויות מחלקות קווסטים מהמשחק המקורי, ואני מבין שהפעם NPCs ייצאו מהבקתות והצריפים שלהם, ואפילו ילוו שחקנים במשימות מסוימות. זו קפיצת מדרגה גדולה למשחק שבו NPCs - מלבד Claptrap - היו בעבר קצת יותר מאשר חלק מהרקע. זה, אני חושב, יכול להיות מאוד לטובת המשחק, מכיוון שהוא ירגיש הרבה יותר חי, ובמובן קטן, הרבה יותר כמו RPG.
כששיחקנו הלאה התחלתי לשים לב לפרטים שממלאים את העולם הפעם. לעתים קרובות היו הדברים הקטנים שבלטו - כמו חוסר התפר של התפריטים בתחילת המשחק. במקום הסרבול של Borderlands, זה מרגיש מאוד חלק. תפוס את הדמות שלי ותזנק ישר לתוך המשחק. ופעם אחת שם רצתי אל החבר שלי לשיתוף פעולה כדי לראות את הדמות שלו מסתכלת על פרויקט הולו של התפריט בעולם המשחק. הוא עדיין היה במסכי התפריט. מגע מסודר. Borderlands 2 מלא בהם.
אבל היו מהלכים רחבים יותר קדימה - מה שעומד בפני השחקנים במונחים של אתגר קרבי עכשיו גדל מעט במורכבות. נלחמנו בלהקה ראשונית של אויבי רובוטים, הואשמו בכך שנאלצנו פשוט לנכות, במקום להרוס אותם. כשחבריהם לתיקון באו לחלץ אותם, כך הצלחנו לפרוץ את הדלת שנפתחה ולהיכנס למתחם שהם הגנו.בְּתוֹךגרסאות של רובוטים עבדו יחד בקבוצות משלימות, בעוד אויבים מעופפים מעצבנים עפו סביבנו, היו מעצבנים. הפיתוח האופטימלי של הסרה אופטימלית עבור הקבוצות האלה לא ממש הסתדר לי ולחבר העיתונות שלי, אבל אני בטוח שזה יקרה ברגע שאשחק את המשחק כמו שצריך, עם חברים לשיתוף פעולה.
אני צריך להזכיר בשלב זה שבזמן ששיחקתי ב-Alienware מתקדם, הייתי מוגבל על ידי הצורך להשתמש ב-gamepad (ואני אומר את זה בתור מישהו ששיחק את המשחק המקורי במחשב ולאחר מכן ב-360). זה היה בדיוק איך זה הוגדר - רוב העיתונות שם היו סוגי קונסולות או מדיה מיינסטרים - אבל זה הראה את המטרד המכריע של האויב המעופף. קל להרחיק אותו עם כיוון העכבר, אני חושד, אבל קשה יותר עם כוונת הלחיצה הפחותה של מקלות האגודל. כהערת שוליים, מפתחים, אף אחד לא אוהב אויבי באג מעופפים. ומעולם לא היו להם.
לא שזה באמת משנה, כמובן, כי הבשר האמיתי של הדברים - אקדחים מתלקחים, רעים מתפוצצים, שלל שנשפך לכיסים שלך - נשאר זהה, ועם שני שחקנים הוא מתקדם בצורה נעימה לשטף של אלימות מצוירת. באמת נהניתי. אני יודע שתמיד יש זוהר סביב משהו חדש, וחלק מזה היה רק שזה היה Borderlands רענן, אבל זה הרגיש חלקלק יותר, ואולי אפילו יותר מחורץ. הלכתי לאיבוד בתוך הכאוס של קרב אחד, אבל אני חושד שאני צריך זמן כדי להתכוונן לרמה שלו.
אז בכל מקרה, אותה "פלטה צבעונית" שהזכרתי. זה Borderlands אבל עם ניגודיות גדולה יותר. זה בהחלט נראה מרשים. החזותיים המוצללים בקצה נשארים, והם נראים מדהימים לפעמים. גם העיצוב נועז הרבה יותר, עם ארכיטקטורה, דמויות ואויבים שנשארים באותה מסגרת בסיסית, אך נועזים ומפוארים יותר. כוכבי התוכנית, הרובים, הם לעתים קרובות יוצאי דופן - מיקסרי מוות ענקיים רב-צבעוניים שנכנסים לעין מימין למטה של המסך שלך. כמה מהם ממש גרמו לי לצחוק בקול עם המוזרות שלהם. אבל משהו בזה גורם לי להרגיש קצת אי נוחות. אני מקבל את ההרגשה הכי מעורפלת שאולי Borderlands 2 איבד משהו מהקסם של המשחק המקורי בלהיטותו להרחיב את אופקי המדע הבדיוני שלו.
למשחק המקורי היה - הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה קולית - תחושה מבריקה ומאובקת וחלודה של כוכב-לכת מדברי. אם שיחקת בו, אתה תבין למה אני מתכוון. אולי ההמשך הזה יפצה על זה עם דמויות מעוגלות יותר, ועדיף על כל השאר, אבל אני מקווה שהם יוכלו גם להימנע מלהפסיד מה הפך אותו לכל כך מקסים. אולי אני סתם הרוגזה המטומטמת שאנשים אומרים לי שאני, אבל ה"טירוף" של Borderlands (שתמיד הוצגה כמשהו כמו קומדיה) בהחלט דירגה לחזרתה. רע שצורח "וכמעט סיימתי לכתוב את חוברת הקומיקס שלי!" כשהוא מת תחת הרובים שלי היה פעם רגע כזה שנועד בבירור להרים צ'ורטל.
כך גם היו אירועים מאוחרים יותר, כמו מסע להצלת תמונות אירוטיות מסוכנות ממפלצת בתחתית מערה שבה נאלצתי לחצות אגם של בוצה רעילה. בשלב הזה שיחקתי לבד עם גונצ'רקר, ונהניתי מתפוקת הנזק המטורפת של שימוש בכל שילוב של שניים מתוך ארבעת הרובים שנשאתי בכל עת. נהניתי גם להילחם ביצור הבוס המורכב יותר - שהיה צריך שריון קריסטל שיפוצץ מרגליו (באופן בוס מסורתי) לפני שיכולתי ללכת להרוג.
ואני עדיין אוהב איך המספרים עפים מכל דבר כשאתה יורה בהם. לפעמים מספיקים מספרים גדולים יותר.
הארוטיקה, כפי שהתברר, תהיה שער לעוד אחד מהפיתוחים ה-RPGish של Borderland 2: quests forked. האם אתה מחזיר את התמונות לנושא שלהן, וחוסך את הצניעות שלה? או לג'נטלמן התאוותן ששכר אותך במקור כדי להחזיר את צילומי ההרפיה שלו? זה דבר שולי, אבל הרעיון ש-Borderlands 2 בונה על בחירה, ומתחיל להרגיש בטוח עם הצמיחה של תכונות חדשות תוך שימוש בחלק ה-RPG של ה-DNA שלו, גורם לי להתעניין אפילו יותר לראות מה Gearbox מסוגל להפיק בפעם השנייה סְבִיב. אני חושד שגם לא ראינו את כל מה שהם עדיין לא חשפו. אבל אולי נקבל ריח מזה לפני ספטמבר.