משחקי שוברי קופות נמצאים באחיזה של "כת מוות נאמנות", אומר מפיק עידן הדרקון לשעבר
זו "מלכודת שצוותי פיתוח סוג של מטילים על עצמם"
עידן הדרקון: The Veilguardיועץ ולשעברעידן הדרקוןהמפיק הראשי מארק דארה פרסם סרטון Youtube המתייחס לשאלה: "למה משחקי AAA לוקחים כל כך הרבה זמן?" מדובר ב-25 דקות מסודרות לערך, ומקבל דרך הוגנת לעשבים השוטים של מגוון נושאים, מההתלהבות הנוכחית משירות חי "משחקי לנצח" על פני עניינים 'סופיים', המונחים על נרטיב, ועד להודעה ה"מטועה" של סרטי המשך מבוקשים מאוד שנים לפני שהם נכנסים לייצור מלא, על מנת לשאוב את המותג של מוציא לאור במהלך תקופת יובש.
דבר אחד שרציתי לדוג ולהפיל על הצלחת שלך הוא הדיון של דארה במה שהוא מכנה "כת המוות בנאמנות" - כלומר, הרצון לרמות גדולות יותר מתמיד של פרטים ויזואליים דמויי חיים ו"מורכבות".
"אנחנו גם בתקופה של משהו שכיניתי את כת המוות בנאמנות", מסבירה דארה בווידאו, בסביבות סימן שמונה הדקות, "שם הרבה משחקים מנסים סגנונות אמנות היפר-ריאליסטיים, נאמנות גבוהה במיוחד. , היפר-התאמה אישית, היפר-מורכבות, למרות שהם לא תורמים לגודל גדול יותר, הם לא עוזרים לך ליצור משחק לנצח, הם עדיין לוקחים הרבה יותר זמן כאשר אתה מודאג מהדרך השיער של אנשים זז על הגב שלהם, זה ייקח זמן שאתה בעבר לא היית מרסס את התסרוקת שלהם, או נותן להם כובע שיער, או משהו די סטטי. מציגים מחדש אפיקים חדשים של מורכבות."
הוא מרחיב את הנקודה כדי להקיף את חוסר חיבת השחקנים מדברים במשחקים שהם מחשיבים כ"ממוחזרים", מחלקים של סביבה חוזרת ועד למערכות אנימציה. "באופן דומה, אנו רואים כיום משחקנים לא מעט דחיפה על שימוש חוזר במערכות ובנכסים, כך שלמרות שאולי אעשה המשך למשחק שיצא רק לפני שנתיים, אני עשוי להרגיש בתוך צוות המפתחים שאנחנו לא יכולים לעשות שימוש חוזר באף אחד מהנכסים שלנו, כי אנחנו הולכים לקבל דחיפה מהשחקנים וכך אולי יכולתי לעשות שימוש חוזר בכמה מהאנימציות האלה, או בכמה מהדגמים האלה, או בכמה מהן. באזורים, אולי ארגיש צורך ליצור אותם מחדש כדי להימנע מהתגובה הזו אז אני מכניס זמן נוסף לתהליך הפיתוח שאחרת היה מאפשר למשחק לצאת מוקדם יותר.
באופן מעניין, דארה מציינת שבעוד שהדגש על מתן אינסוף דברים לעשות לשחקנים, גישה וצריכה ב"משחקים לנצח" משקף מחקר קהל שמראה שזה הופך את המשחק למפתה יותר, "כת המוות בנאמנות" וההימנעות משימוש חוזר בנכסים מגיעים "יותר מפחד מתגובת נגד, בניגוד לכל מחקר ספציפי יותר שאומר שזה הכרחי". הוא מציע שתעדוף יצירת נכסים מקוריים ונאמנות היא "מלכודת שצוותי הפיתוח סוג של מטילים על עצמם", מצביע עלשער בלדור 3בתור "הדוגמה המושלמת" למשחק שברח מהקטנת "דברי נאמנות חזותית קלים שבסופו של יום, לרוב לא כל כך חשובים".
זה שהאמונה של נאמנות גבוהה יותר בכמותה גוזלת הרבה זמן ואנרגיה בלי באמת להוסיף משהו למשחקים זה טיעון מוכר, אבל תמיד כדאי לחזור עליו. כדי לגלוש לקצת התבוננות בטבור העיתונאי, אוסיף שמשחקים שמגבירים את הנאמנות למענם יכולים להיות משעממים לכתוב עליהם, גם אם חלקית בגלל שקהל הקוראים הנלהב נוטה לרצות שנכתוב עליהם בצורה מסוימת.
המסורות הקשורות לריאליזם ופוטוריאליזם הן, כשלעצמן, מורכבות,מְרַגֵשׁומתפתחת, אבל בתוך תרבות משחקי הווידאו, מסורות אלו מתמצות בדרך כלל למספרים ומילות באזז - ספירת מצולעים גבוהה יותר, יותר אובייקטים מונפשים בכל סצנה, יותר התלקחות עדשה לכל קרע ב-NPC, עם צורך מקביל בעוצמה רבה יותר,מלוכלך יותרחלקי חומרה להפעיל משחקים עליהם. שימו לב, אם יש העדפה לפרש את הריאליזם והפוטוריאליזם כך, זה משקף את טעמי הקהל שגם מפתחי "AAA" וגם עיתונאים טיפחו לעצמם במשך עשרות השנים, על ידי הסכמה לגחמה של מכונת השיווק. כתבתי את חלקי במאמרים על רזולוציות גבוהות יותר ומינים חדשים של הצללה. דבר אחד שהייתי רוצה לשאול את דארה הוא: איך בדיוק צריכים מפתחי משחקים שוברי קופות לפרום את "כת המוות בנאמנות"? איך הם צריכים לשכנע יותר שחקנים מסורים בטכנולוגיה להתגבר על המראה של שיער מרוסס?