פוטוריאליזם הוא קריטי למשחקים

תאורה גלובלית.
עננים נפחיים.
פיזור תת-קרקעי.

אלו מילים שמחממות אותי.

אבל אני יודע שהתחושה הזו אסורה. אני צריך לדאוגמשחקים, לא המרדף הריק אחר פוטוריאליזם. אבל אוי, זה כל כך מרגש, ולא ריק. למעשה, אני חושב שכרגע הפוטוריאליזם הופך מכריע למשחקים, ושאנחנו צריכים לחגוג אותו.

אני אוהב את Unreal Engine 4. אני אוהב לראות אתקרפדת CryEngine. אני אוהבקולה. התקנתי את Unity מכוח הראייההטריילר עם איש הפורנו המגניב של שנות השבעים(לא הצלחתי לתכנת. עדיין לא יכול.)

אני אוהב צללים בזמן אמת, ואני לא יכול לשאת את זה כשמשהו בנוף לא זורק אותם. אני אוהב לבחון גרגירי עץ ב"היעלמותו של איתן קרטר". אני אוהב את השקיפות של כפים טרופיים בפניםFar Cry 3. אני אוהב את הניגודים בברק כשהמצלמה מסתובבת על פני שלולית על משטח רטוב ב-GTA V. (נהגתי לנגן את אותן הרגשות לגבי הצללת Gouraud ב-TIE Fighter).

אני אוהב את המחשבה שכמה מתכנתים חנונים יצאו לעולם האמיתי רק כדי להסתכל מסביב ולפרק אותו לסדרה של רכיבים ויזואליים. אני מדמיין אותם מבינים אילו הם קריטיים ליצירת סצנה מציאותית, בהתחשב בכוחו של המחשב האישי שלהם במשרד, ואז איך לחקות אותו בקוד. אני אוהב שבכך הם הרגישו את חום השמש על עורם החיוור ואת הרוח בין השערות על האמות שלהם.

עבורי, פוטוריאליזם הוא חלק בלתי נפרד מההנאה שלי ממשחקים. מִצטַעֵר. אני אוהבMetal Gear Solid4: Ground Zeroes: התאורה הזו, האנימציה הנוזלת של סנייק, 60 פריימים בשנייה. פוטוריאליזם במשחקים הוא לא רק משהו סטטי. זה חייב לזוז. אני אוהב את החריכה והקריעה בהילוך איטי של פלדה ב-BeamNG. אבל זו במיוחד המציאות שאני מכיר מזה שהיא נלכדת בסרט. עבורי, המראה הבוצי של פולארוידPTבאמת קופץ: שילוב חזק של סרט אימה מלוכלך ואינטימיות של צילומים מיידיים.

צפו ביוטיוב

אני חושב שאני יכול לראות כמה סיבות טובות למה זה לא נכון ליהנות מהדבר הזה כל כך. פוטוריאליזם הוא הסחת דעת יקרה ממה שהופך משחקים לבעלי ערך, נכון? זה עולה כל כך הרבה לייצר אבל זה לא מוביל ספציפית לעיצוב מתקדם נהדר. זה לבוש חלונות מטופש. אנטי אמנות. זה וואו מהיר; המכנה המשותף הנמוך ביותר עבור המחיר הגבוה ביותר.

הוא משרת גם את מתחם הלודו-תעשייתי, מממן מאות חוות חזקות של יצרני תוכן ב-Electronic Arts ו-Ubisoft, וזה מאלץ אותך לקנות כרטיסים גרפיים חדשים. אבל תמיד יש רמה נוספת של AA או רזולוציית מרקם חדה יותר, רק מחוץ להישג יד. קצב הפריימים תמיד יכול להיות גבוה יותר. ההתקרבות למציאות רק מדגישה את חוסר השלמות, והעסקים הגדולים מרוויחים כסף.

לא אכפת לי. להיות כנה לגבי זה, פוטוריאליזם הוא כל מה שאי פעם רציתי ממשחקים. ואני הולך להסתכן ואומר שזה די סביר שלפחות בשלב מסוים זה כל מה שרצית גם ממשחקים. אין ספק, עבור בני בן ה-10, נאמנות חזותית היא אחד הדברים הראשונים שהוא מציין לגבי משחק. כל מה שנראה כעין מצוין מיד, סימן שחור שהמשחק צריך לעבוד קשה כדי לפצות עליו.

עכשיו, אני גם אוהב משחקים מסוגננים, כי אני אוהב כל דבר עם בימוי אמנותי שקולה ומיומן. ואני טוען כאן שריאליזם הוא גם מכוון לאמנות. יישום נבון של מעט חסימה סביבתית כאן, עומק שדה שם, וכן, אפילו סטייה כרומטית. אני חושב על אותם מתכנתים, שמזקקים את המציאות בזהירות ובתשומת לב, בוררים בחומרים שלהם ומיישמים אותם, פשוט כך. ההחלטות והמלאכה העמוקה שלהם ראויים להערכה עמוקה.

המראה של Alien Isolation פשוט נפלא, נכון, עם הצללים השמנמנים והפוקוס הרך האלה. העתיד דרך הקולנוע של שנות ה-70. אני מאוד אוהבבאטמן: ארקהם נייטגם זה עם הזרמים שלו במורד חוש מתכת שרוט. אני מרגיש שאני יכול להגיע לשני המשחקים ולהרגיש אותם, ושניהם מדברים אך ורק לנושאים ולהגדרות שלהם. יאללה, שכמייתו המתוחה המפככת של באטמן, זורמת ממי גשמים!

הם גם נותנים כל כך הרבה מה להסתכל, להסתגר בתוכו. טיול בהם הוא להתבונן ולהשרות אווירה. כיום, כל כך הרבה משחקים עוסקים בדיוק בזה. לא סתםאסתר היקרהוהצאצאים שלו (אגב,כולם הלכו ל-Raptureמראה שהחדר הסיני נמצא בדיוק על אורך הגל שלי, כי הכל עוסק ביצירת גלויה של כפר שרופשייר), אבל גם את כל משחקי ההישרדות והאימה האלה, שבהם המציאות היא התחבולה שאנחנו אמורים להכנס אליה.

אני יודע, כן, מיינקראפט והלילה האפל והלבן הארוך (אבל בדוק את הצללים האלה בלילה לבן). מיינקראפט נמצאת בעולם משלו, וכנראה שמדובר יותר ביצירתיות מאשר בהישרדות. ה-Long Dark נראה לי יפה, הוא באמת נראה, אבל אשמח גם לחקור עולם עשיר יותר מבחינה ויזואלית. זה אולי אפילו יעזור לי לאמץ את הזאב הארור הזה שממשיך להסתובב ליד הדלת למחבוא שלי. ARK: Survival Evolved בהחלט מרוויח מכל השופע הזה (גם אם זה נוטה להרוג את הביצועים במחשב האישי שלי, הידידותי למשחקים). העושר הזה גורם לך לרצות לחקור, כי הוא מספק תגמול מהותי רק ביציאה אל העולם.

משחקי אימהגם נוטים להסתובב על פרטים, מ"לבד בחושך" ואילך. אם נחזור ל-PT, האם ניתן לצייר את האווירה הכבדה הזו בסביבה כל כך קטנה בלי כל הפרטים האמיתיים? לא שזה תקף רק למשחקי אימה: האם לוס סנטוס יכולה להרגיש מיוחדת בלי קוביות הדשא שצומחות בין לוחות מדרכה בטון, פנסים בצבעים שונים ותעלות ניקוז בצד הכביש המהיר?

אבל הפוטוריאליזם מתארך כל כך מהר, והוא כל כך תאב כוח, לא? אני בהחלט מודה בעלויות, החל מהאמנים הממזרים המסכנים שצריכים לצייר טקסטורות של דשא ובוץ ועד לעובדה שאפילו הכרטיס הגרפי הטוב ביותר בשוק יוחלף בעוד חודשים. עם זאת, רבים מהדברים הנהדרים האחרים כיום במשחקים, כמו הרוחב יוצא הדופן של סגנונות ויזואליים ועד אינדי שמשחקים עם מנועי התלת-ממד העדכניים והטובים ביותר, הם תוצאה של דחיפה של הקצה העליון. החומר הזה באמת זולג למטה. עם השאיפה לפוטוריאליזם כולם מרוויחים. זו חובתנו לרצות טוב יותר.