ביושוק היה "בעצם מסדרון", אומר קן לוין - יהודה לא יהיה, ולדמויות יהיו זיכרונות ארוכים
אין קווסטים של "מחולל מספרים אקראיים", אני מקווה
אני בא והולך עם יצירתו של קן לוין, סופרמן מהולל ודיווח על מנהל מעורר שחיקה, אבל אני מעוניין לראות עודיְהוּדָה, הפרויקט הנוכחי שלו ב-Ghost Story Games. הרעיון של יהודה הוא שאתה לכוד בחברה המנוהלת על ידי מחשב השוכנת על סיפונה של ספינת מושבה, ה-Mayflower. יהודה הטיפוסי הצליח להשתחרר מהסטטוס קוו המטופח בבינה מלאכותית, והוא עומד להתחיל מהפכה."ביושוק אינסופי בחלל", קראנו לזה, עוד ב-2022, אבל לוין אומר שזה פתוח יותר מכל אחד מהמאמצים שלו ב-Bioshock, עם דגש גדול יותר על דמויות אחרות שיזכרו את הפעולות שלך ויגיבו עליהן לאורך זמן.
זה מחדשGamesIndustry.bizראיון שמכיל גם את מחשבותיו של לוין על בינה מלאכותית (אמביוולנטית) והאם התקציבים המשולשים של היום בריאים (לא), בתוספת כמה רפסודיזציה נמרצת על כוח הבחירה והאינטראקטיביות והחשיבות של שחקנים לספר את הסיפורים שלהם. החלק האחרון גורם לי להרגיש שזה שוב 2003 ואני כותב את סקירת הקוראים הראשונה שלי עבור Eurogamer dot net, מרותק לרעיון שאולי, יום אחד, אגלה את ה-Citizen Kane of Games.
אני לא מטיל ספק בכנותו של לוין, אבל הערות כמו "אין מדיום שמעורב יותר במשתמש מהמדיום שלנו" עכשיו גורמות לי להיות עצבני בעוצמה. הם גורמים לי לרצות לכתוב מאמר מערכת על כך שרוב האפשרויות המהוללות שמשחקים מציעים הן עבודה עסוקה משעממת או מחוות חלולות שמכבידות על פעולות הפרשנות השקטות והחינניות יותר המאפיינות את החוויה של יצירות אמנות לא אינטראקטיביות כמו, למשל, הסרטים המטופשים האלה. וספרים, שאפילו לא מאפשרים לך ללחוץ על כפתורים כדי לגרום לדמויות לדבר.
אבל אני לא אעשה את זה: באת לכאן כדי לקרוא על יהודה. הראיון מכיל עוד כמה פרטים קונקרטיים על העיצוב הנרטיבי של המשחק, שלווין מודה שהואלוקח הרבה זמן. אחת הסיבות שזה לוקח זמן היא שהוא בעצם רוצה שכל NPC בולט יהיה מסוגל לשאת טינה מאוד קפדנית.
"הגישה שאנו נוקטים עם יהודה מבוססת במידה רבה על הכרה בפעולת השחקנים ובתגובה לפעולת השחקנים", אמר לוין לאתר. "אפילו רק דמויות שמתבוננות בטווח ארוך של פעולות שחקנים ומעירות עליהן. 'היי, ראית את זה ועשית את זה ואז עשית את זה וזה היה מעניין כי זה גרם לזה' - אנחנו עושים את הדברים האלה כמו שצריך עַכשָׁיו.
"וזה בעצם רק להתבונן בשחקנים ואז לכתוב את סוגי השורות שיכולים להגיב לסוגים שונים של דברים. זו כמות עצומה של עבודה כי אתה צריך לחשוב על כל הדברים ששחקן יכול לעשות ואז לכתוב תגובות בדמות לדמויות שונות לפעולות האלה בצורה שמרגישה אורגנית."
לוין להוט להימנע מרגעים של "מחולל מספרים אקראיים", עם דמויות שמעבירות לך משימות ישר. כפי שהוא חוזר ומדגיש: "ברגע שאתה מתחיל להתבונן ברצפים של אירועים - כשדמויות יצפו ב'עשית את זה ואז עשית את זה וזה גרם לזה ואני כועס כי זה עשה את זה' - אז זה נהיה ממש מעניין".
התוצאה, מבטיח לוין, תהיה משחק שתומך בהרבה יותר מסלולים לתוצאות מסוימות. "יש פעימות והאופן שבו הגעת לשם יהיה שונה למדי משחקן אחד למשנהו", הוא אומר. "ומקומות שאליהם תגיעו שונים מאוד משחקן אחד למשנהו."
זה נשמע כאילו ה-Mayflower עצמו תהיה סביבה פתוחה יותר מאשר Rapture של Bioshock או Infinite's Columbia. "BioShockוBioShock Infinite, אם מסתכלים עליהם מנקודת מבט של פיתוח - וזה אולי קצת מנוכר לחלק מהקוראים - אבל הם בעצם מסדרון", מודה לוין. "מסדרון מאוד מאוד ארוך עם שלל נקודות טריגר שעושות סיפור קורים אלמנטים. יהודה עשוי בצורה מאוד מאוד שונה וזה עושה את זה הרבה יותר בתקווה משקף את סוכנות השחקנים, אבל גם הרבה הרבה יותר קשה לעשות אותו".
אני אוהב את הרעיון של גרסה של Bioshock שבה Rapture הוא לא ריצת כפפה המאוכלסת על ידי תספאים משתוללים, אלא חברה מתמשכת עם זיכרון. עם זאת, לא הייתי מעלה זאת מעבר ל-Ghost Story כדי לארגן לנו נפילה, עם זאת - הטוויסט הגדול של Bioshock הוא שרבות מהבחירות שלך לא היו בחירות בכלל. אם אתה מוצא את הסיכוי הזה מתיש, החדשות הטובות הן שאליס בי (RPS בשלום) כבר דילגה קדימה עשור כדיסקור את הביקורות השליליות של הביקורות החיוביות על המשחק.