אִםסינפסה קפואהוBattleriteנולדה לו תינוק, זה היה מזכיר דמיון מדהיםכור אטלס. תחשוב על קרב בסגנון MOBA מבוסס תורות עם דגש על חיזוי ותגובה למהלך הבא של היריב שלך. אם אינך בטוח מה באמת אומר 'קרב בסגנון MOBA', אל תפחד:כור אטלסהוא יצור ייחודי, וניסיון עם ההשראות שלו חוצות הז'אנר לא ייתן לך יתרון תחרותי רב. זה בוודאי לא בשבילי.
המצב הסטנדרטי הוא Deathmatch, כאשר הניצחון יעבור לצוות הארבעה שמגיע ראשון לחמישה הרג, או לקבוצה עם הכי הרבה הרג לאחר עשרים סיבובים. כל שחקן שולט ב'סוֹפֵר בִּלתִי תָלוּיעם ארבע יכולות רגילות, כמו גם יכולת אולטימטיבית הנטענת בכל פעם שמשתמשים באחת רגילה. בתחילת כל תור, לכל אחד ניתנו עשרים שניות לתכנת את המהלך שלו לפני שהוא יושב אחורה וצופה בתוכנית האב של הקבוצה שלו מתנגנת. לפחות, זו התיאוריה. כשאתה מתחיל לשחק לראשונה, קל מדי להיכנס לפאניקה ולגמור לירות בפראות למרחקים ולעבור בטעות למקום שלא התכוונת ללכת אליו. כל זה מתרחש בעולם ססגוני, קריקטורה של שבת בבוקר, שמזכיר ליOverwatch, שלם עם רשימת דמויות הכוללת כלב רובוטי, רופא דגים גאון (הגנרל החדקן) ואנומליה של אור חי.
לקח לי זמן להשיג באמת את Atlas Reactor. הבעיה היא שזה מצליח להיראות גם פשוט מדי וגם מסובך מדי בבת אחת. במשחקים הראשונים שלי, הייתי מבלה את המחצית הראשונה במאבק נגד הטיימר ובסופו של דבר מנצל את היכולות שלי לרעה. ואז, ברגע שהבנתי אותם, נראה היה שהקרב הפך לעניין פשוט של מסחר בפגעים עד שמישהו נפל. זה הרגיש כמו גרסה מטופשת של משחק Worms, שבו רוב הזמן שתי הקבוצות היו עושות בערך אותה כמות של נזק אחת לשנייה, ואיך בדיוק תרמתי לנזק הזה נראה חסר משמעות. המצב השני, 'חילוץ תיקים', היה קצת יותר טוב - הרגשתי אפילו יותר נענש על כך שלא ידעתי את הניואנסים של יכולות שליטה בתנועה. כתוצאה מהחוויות האלה, כמעט קפצתי מיד מהמשחק.
למרבה המזל, יש עומק מתחת לכאוס - זה רק לוקח קצת זמן ומאמץ עד שניתן להעריך את זה. כפי שכבר ציינתי, חלק גדול מהמשחק סובב סביב ציפייה למה שהאויב עומד לעשות. זה כמעט בלתי אפשרי כאשר בקושי התחלת להבין את היכולות שלך, שלא לדבר על אלה של שבע הדמויות האחרות במשחק איתך. אמנם זה נכון שאפשר לומר אותו דבר על כל משחק בהשראת MOBA עם מאגר דמויות מגוון, אבל היעדר רכיב בזמן אמת ב- Atlas Reactor הופך את הידע הזה לעוד יותר חשוב. רפלקסים מהירים אינם נחשבים לכלום בעולם מבוסס תורות.
תהליך הלמידה אינו נעזר במרכיבים מבלבלים מסוימים של המשחק שנותרו לא ברורים. לאחר שהייתי מבולבל לגבי האופן שבו המשחק קובע מי זז ראשון, אני וחבר נאלצנו לשאול את גוגל. מסתבר שכל מהלך מתרחש למעשה בו זמנית, ורק מוצגים אחד בכל פעם למען הבהירות. באופן מכריע, זה בלתי אפשרי שדמות תמות לפני שהיא משתמשת בהתקפה שלה - מכונאי שלא היה לי מושג שקיים עד כמעט תריסר משחקים בו. ככזה, זה לא משנה איזה מהלכים מתרחשים קודם - אלא אם כן, כלומר, מישהו משתמש בנוק-בק או ביכולת משיכה, מה שקורה כמעט תמיד לאחר יכולות מזיקות בלבד. כמובן, ברגע שהפנמתי את הכלל הספציפי הזה, שיחקתי דמות שלמעשה גוררת אנשים מהעמדה בשלב המקף, מה שגורם לכל ההתקפות של הצוות שלי להחמיץ לתור הזה.
למען ההגינות, dashing הוא מכונאי אחד שדי קל להבין אותו. לרוב הפרילנסרים יש יכולת מקש המאפשרת להם לנוע לפני שלב הפיצוץ, שבו רוב היכולות מתרחשות. הם נוטים להתקרר ארוכות, כך שתזמון שגוי יכול להשאיר לך ברווז יושב ליריבים ששמים לב. התחמקות מוצלחת מהתקפות משלושה אנשים באותו תור מרגישה מספקת להפליא - ומקוממת כשמישהו בצוות השני מבצע את אותו טריק. העניין הוא שלפחות ברמה שבה אני משחק, זה בדרך כלל די ברור כשמישהו מתכנן לרוץ. אתה יכול לראות אילו יכולות יש לאויב מחוץ לקירור על ידי ריחוף מעליהם. אם למישהו יש מקף מוכן, והוא נמוך מספיק כדי שיוכלו לסיים אותו על ידי הפרילנסרים שנמצאים בטווח שלהם, אתה די יודע שהוא הולך להשתמש בו. עם זאת, הידיעה שהם הולכים לדחוף ולאן הם הולכים לדחוף הם דברים שונים לחלוטין. רוב הזמן נראה שבכל מקרה שווה לכוון לאן היריב נמצא, למקרה שהם ישכחו.
זה חבל, כי אני בהחלט יכול לראות איך החלטות מסוג זה יכולות להיות מעניינות יותר ברמה גבוהה יותר. החלק של 'קריאת מחשבות' של המשחק, כפי שפורסם בביוגרפיה שלו ב-Steam, יכול לבוא לידי ביטוי רק כאשר היריבים מבינים אותו מספיק טוב כדי להתחיל לערער אחד את הציפיות של זה. זה רק מתחיל לקרות לי, כאשר רוב המשחקים מנצחים על ידי הקבוצה שפשוט מבינה איך להוציא את מירב הנזק מהיכולות שלה. כדאי לזכור שביליתי עם זה לבד או בזוג. אני מתאר לעצמי שמשחק עם צוות מלא של ארבעה אנשים פותח רובד אסטרטגי נוסף, נע יחד כצוות ומקים שילובי יכולות משוכללים. כשחקן בודד, נותר לי הלוואי ויכולתי לשלוט בכל פרילנסר בקבוצה שלי.
זה מביא אותי לתחום אחר במשחק שיש לו פוטנציאל להיות מעניין, אבל לא נגיש לשחקנים חדשים יותר. לפני תחילת המשחק, ניתן לשנות כל יכולת ב-5 דרכים שונות. ניתנות לך עשר נקודות טעינה לפזר את היכולות, וכל מוד משתמש בין 1 לשלושה פיפס תלוי עד כמה הם משמעותיים. זה יוצר פשרות מעניינות: על דמות צלף, לא יכולתי לדחות את הסיכוי לגרום ליכולת העיקרית שלי לחדור דרך אויבים ולהסב נזק נוסף לאויבים בריאותיים נמוכים, מה שהותיר את היכולות האחרות שלי עם שיפורים הרבה פחות משמעותיים. כאן המערכת נופלת: ביטול הנעילה של כל מוד משתמש באסימון מוד, שיורד בקצב איטי לא ראוי. הדרך הנוספת היחידה להשיג אותם היא לשלם 79.99 פאונד מגוחך למען האמת עבור 'מהדורת הכור האולטימטיבית', שמקנה לך 65 דברים לצד כמה מוצרי קוסמטיקה.
זה גם נותן לך גישה קבועה לכל הפרילנסרים, אם כי אתה יכול להשיג אותם על ידי רכישת הגרסה הרבה יותר במחיר סביר של £22.99. שחקנים חינם מוגבלים לרוטציה שבועית של פרילנסרים הייחודית להם, וזו דרך מסודרת להימנע מלראות את אותן דמויות בכל משחק. ובכל זאת, אם לא תקבל את הגרסה בתשלום תיאלץ לבזבז את אסימוני המוד שהרווחת בכבדות על דמויות שאולי לא תחזור אליהן במשך שבועות. זה קצת מוזר שאין אפשרות לקנות פרילנסרים בודדים - כפי שהיא, הגרסה החינמית למשחק היא בעצם הדגמה למשחק עצמו. אני יכול לראות מדוע רק שחקנים שמשלמים מקבלים גישה למצב המדורג: קשה להבין נכון איך פרילנסר עובד עד ששיחקת אותם, והבנת כל דמות היא הדרך היחידה להתחרות ברמות גבוהות יותר.
אין לי ספק ש-Atlas Reactor הופך למשחק טוב יותר ככל שאתה משחק בו יותר, אני פשוט לא בטוח אם כדאי לעבור את המשוכה הראשונית הזו. עם זאת, אם אתה מוכן להקדיש את הזמן והמאמץ, Atlas Reactor מציע את המורכבות של ספורט אלקטרוני מבלי לדרוש את מהירויות הרפלקס הנדרשות על ידי עמיתיו.