משחק האימה של מקלט שאינו משחק אימה
עיר האור, בילוי של בית החולים הפסיכיאטרי הידוע לשמצה באיטליה
הסתכלתי על הטריילרים למותחן ה'פסיכולוגי' הזה מתוצרת איטלקיתלפני שבועיים, ודאגו בקול אם הם יוכלו להשיג את המטרה המוצהרת שלהם לעזור לאנשים להבין את "המשמעות האמיתית של מחלת נפש" בהתחשב בכךעיר האורנראה שכללו טרופי 'מקלט מפחיד' רבים.
שיחקתי חלק קטן מהמשחק ודיברתי (באמצעות מתרגם) עם הצוות האיטלקי מאחורי The Town Of Light בכנס הפיתוח של השבוע שעבר, ועכשיו לפחות יש לי מושג ברור יותר מה זה.
נעלם הביתההוא אבן בוחן הרבה יותר מדויקת ממשהו כמו Silent Hill או Amnesia, למרות מידה מסוימת של משותף אסתטי עם משחקי אימה. אין קרב ואין מפלצות. מנקודת מבט מגוף ראשון, אתה בוחן את בית החולים הפסיכיאטרי הידוע לשמצה וולטרה, כעת נטוש מזמן ומתיישב במעין חורבה עגומה ויפה. החלק החיצוני מזכיר לי את ה-Pripyat של STALKER, אבל הפנים יכול להיות רצף של Condemned.
מבחינה אדריכלית לפחות, אין רישיון דרמטי. ההידרדרות, החושך והריקנות של מסגרת המקלט שלה הם העתק של איך וולטרה נראה כעת, לאחר שננטשה ב-1978 לאחר שהמחלוקת הולכת וגוברת על האכזריות של בתי החולים הפסיכיאטריים באיטליה הביאה לסגירתם.
המוסדות האלה הם צלקת לאומית, לאחר שהם היו מקומות אכזריים, דה-אנושיים, שהטיפול שלהם בחולים יכול אפילו להגיע עד כדי תרדמת רפואית או הפעלת לחץ בכוח על גלגלי העיניים כדי לגרום להתקף אפילפטי. שקלתי לשאול אם, במונחים של בושה לאומית, בתי המקלט האיטלקיים דומים כעת למחנות הריכוז הגרמניים, אבל חששתי מהפעלת חוק גודווין. לא עבר זמן רב עד שלוקה דלקו, מנהל אמנות וטכני, בתוספת סופר, הציע את ההשוואה בעצמו. "הם היו ברמה הזו של זוועה, הניסויים באנשים, עם דברים שאולי עובדים, אולי לא. פעם היו להם 200 חולים עם 5 אחיות". טכניקות איומות הופעלו כניסיון להתמודד עם העומס. "לא היו תרופות פסיכוטרופיות, לא טבליות, הכל היה על 'מה אנחנו הולכים לעשות עם זה?'"
ששת העשורים האחרונים עדיין לא מיגרו את המחלוקת. "ישנם בתי חולים פסיכיאטריים לפושעים שלא הושפעו מהחוק שסגר את כל האחרים בשנות ה-80", מסביר לוקה דאלקו. הם פשוט סוגרים אותם עכשיו, כאילו שכחו. יש הרבה קושי סביב הנושא כרגע". יצירת משחק וידאו על זה הוא לא משהו שצריך לעשות בקלות.
אחת השיטות שהם השתמשו בתקווה למנוע מעיר האור להסתחרר לניצול היא מחקר מקיף. "זה לא נפוץ שיש משחק עם ביבליוגרפיה ענקית של מסמכים וספרי מחקר, דיבור עם פסיכולוגים..." חפצי אמנות כתובים רבים מהווי וולטרה האמיתיים יופיעו במשחק, עם שמות מודפסים במידת הצורך. אלו נמצאים ונבחנים באופן שלדאוס אקסאוֹBioShockיומן, אבל במקום לכתוב עלילות משנה סביב השוליים, הם מספקים הקשר לאופן ניהול המוסד, איך הצוות דיבר על מטופליהם ועשה להם דה-הומניזציה, הבירוקרטיה הקפואה שהודבקה על גבי הזוועות של וולטרה.
עם זאת, הם מקפידים להצביע על כך ש"זה עדיין משחק, זה לא סרט תיעודי, אתה עדיין משחק". זה גם לא סימולטור הליכה, אם כי חלק מהז'אנר הזה יותר מנוהל עלילות, פחות סביבתיים נמצאות כנראה ב-DNA שלו. לוקה מהנהן כשאני שואל על Gone Home. "יש הבדלים, אבל זו כנראה אחת ההשוואות הקרובות ביותר שאתה יכול לקבל." מובטחות חידות עדינות, כמו גם החלטות מבוססות דיאלוג שמובילות לאחת מארבע תוצאות אפשריות, המשקפות אם האהדה שלך נמצאת עם המטופל, המערכת או איפשהו באמצע.
לעיר האור יש מטרות כפולות, לכאורה. האחד הוא להיות בילוי קפדני של בית המקלט בוולטרה. זה משתרע ממגרש משחקים עובד בפאתייו למסדרונות המבוכים והמכונות האכזריות של הפנים שלו. זה מפחיד, ואולי קצת עצוב, כמה כל זה מרגיש מוכר. אני חושש שמגוון ביקורים ב-Silent Hill ובעיר 17 חיסנו אותי בפני זעזוע מסוג זה. למרות שזה עשוי להיות אמיתי לכאורה, הייתי בכל כך הרבה חללי משחק בדיוניים שפועלים לעורר טרגדיה ואימה אנושית; ראיתי כל כך הרבה צבע מתקלף ומכונות מחלידות. התמונות של וולטרה מהחיים האמיתיים עשויות בהחלט להיצרב על התודעה הלאומית האיטלקית, אבל בתור אאוטסיידר מוחלט, הרשומות הרפואיות הרבות ורשימות הפסיכיאטרים הן ההסבר האמיתי שכל זה מבוסס על משהו קיים.
קול נשי עזוב מספר באופן ספורדי את שובה לוולטרה, שנים לאחר כליאתה הכפויה הייתה אישה צעירה. המילים מתפוגגות ומחוץ לקוהרנטיות, והיא מתקבעת בעצבנות על אובייקטים אמיתיים ומדומים. אם היא מזהה שוולטרה מתפוררת ולא עדיין מתפקדת, היא לא אומרת זאת.
היא - אני - מחפשת בובה, וכשאנחנו מוצאים אותה, יש לה את הפנים הסדוקות והמבט המאיים למרחקים הביניים של כל בובת סרט אימה. מטרתה היא טרגדיה ולא אימה למרות הטרופים הללו - המספר מביע דאגה, בקול צווחני וילדותי, שהבובה קרה מדי, ואז רוצה להניח אותה בכיסא גלגלים ולדחוף אותה במסדרונות. סימולקרום עגום של מה שהיא עצמה חוותה כשכלואה כאן שנים קודם לכן, וזה מעורר פלאשבק. מתעוררת מחוסר הכרה כפויה, רתוקה למיטה, גופות חסרות תנועה דחוסות סביבה, ורק אישה אחת שמסתכלת עליה בסימפטיה.
זהו השער השני של The Town Of Light. "המטרה היא לגרום לאנשים להיות מודעים לדברים שאף אחד לא מדבר עליהם באמת." חלקית זה אומר להאיר באור בינלאומי יותר את האכזריות של וולטרה ומוסדות דומים לה, ובחלקה זה לנסות ולהביא ליותר הבנה של מחלות נפש. לוקה מסתייגת להצמיד תווית ספציפית לרנה, המספרת, מכיוון ש"זה באמת קשה לאבחן ב-100%. יש לך תסמינים של סכיזופרניה ודו-קוטבית ודברים כאלה. המטרה העיקרית של המשחק היא לא לתת לשחקן לחוות את מלוא הסימפטומים של סכיזופרניה אלא לתאר את הדרמה של הסימפטומים".
סימפטומים אלה ניכרים הן בצורה המדוברת והן בתגובתה של רנה לבובה, והן בצורה קצת יותר מילולית. רצף מאוחר יותר רואה קומה תחתונה של וולטרה מתפתלת לסיוט אסירי של מדרגות בלולאה ומנהרות מסתובבות. זהו נדידה חסרת התמצאות וחסרת אונים דרך מקום מעיק שנראה כאילו לעולם לא ייגמר, שאני מתאר לעצמי שזו הכוונה, אבל זה גם מרגיש כמו משהו מתוך סרט הלרייזר. המפתחים מתרגשים כשהם מדברים על כמה הרצף הזה מדהים ב-Oculus Rift, ובאתרבלםש-VR "מוסיף מימד חדש לפחד!"
אתה חייב לדעת שיש טרופי אימה, אני אומר. "50% זה איך המבנה בפועל והאווירה בביקור. זה יכול להיות קצת מטריד. האווירה האפלה הזו, אם חושבים על מה שקרה שם, ועכשיו היא באמת מתפרקת. יש לו את ההדים האלה של העבר. מצד שני, בגלל שרואים את העולם דרך העיניים של הגיבור, מתווסף קצת אפקט שהוא השתקפות של הנפש שלהם".
הם נחושים שהיבטי הסרט המפחידים נמצאים שם כדי לשרת מטרה גבוהה יותר. "בהתחלה יש כמה מרכיבי אימה טיפוסיים שמוצגים, אבל זה רק כלי לגלות מאוחר יותר שהאימה האמיתית היא לא האלמנטים האלה, זה ההשפעה של מחלות נפש והדרך שבה המוסד פעל בעבר".
מוקדם מדי להתקשר, ולא שיחקתי מספיק, אבל הקול המבולבל והעגמומי של המספר עשה הרבה כדי להעביר שעיר האור שואפת להיות על הזוועה בלהיות היא, בת 16 סובלת ופגיעה. ילדה בת שנה שנזרקה למצב שעשה את ההפך מעזרה לה, ולא כל כך הרבה על זוועות חיצוניות. רוחות הרפאים היחידות נמצאות במוחה של רנה, אבל מוחה שבור מספיק כדי שנוכל למצוא את עצמנו בטריטוריה שאנו מכירים ממושגים אחרים, מרושלניים יותר.
זה צועד על קו דק כמובן, במיוחד בגלל ששיחקנו כל כך הרבה משחקים עם רצפים של בתי חולים פסיכיאטריים שאנחנו פשוט מגיבים בצורה מסוימת בין אם המפתחים רצו אותנו או לא. "היינו מודעים לכך שזו יכולה להיות אסוציאציה פוטנציאלית, אבל יחד עם זאת אנחנו מודעים היטב לכך שהמשחק שלנו מספיק שונה. אין לזה רמה אחת בבית מקלט. המיקום הוא הגיבור. זה לא בטחונות כמו במשחקים אחרים, זה המקום שבו המשחק מבוסס במלואו”.
אני מבהיר שאני חושש שעיר האור מסתכנת באיבוד האנושיות שלה אם היא תלך רחוק מדי לתוך החושך המוכר, והמפתחים מבהירים שהם מודעים לכך היטב, שהשיווק מציב דרישות מסוימות מהם, אבל זה הם רוצים ליצור משחק עם משמעות ולא רק מלודרמה. "אנחנו רוצים להיות מאוד מאוד רגישים".
עיר האוראמור לצאת מאוחר יותר השנה.