אם אתה מזמןנשמות אפלות, אתה צריך להיות מוכן לעשות עסקה עם שד הקפרה. בהסכם הזה, תינתן לך הכוח של הרעיונות של From Software, כן, אבל אתה גם נידון להשוואה. יראו אותך רק לאור מה שהיה קודם.אַפְרוּרִיכרת הסכם כזה, והיא מזמינה את ההשוואה הזו לעתים קרובות במיוחד. זה כל כך נצמד לנוסחת הנשמות שזה יכול להיות חלום שהיה להידטאקה מיאזאקי פעם. אבל שקעים פגומים שיסתכלו היטב יגלו גם שהם משתמשים בתבנית כדי ליצור מיתולוגיה משלו ורוח מעוררת הערצה משלו, של שיקום ולא ריקבון. אִםנשמות אפלותהוא סיפור על מוות תמידי, מחזורי ומוות מחדש,אַפְרוּרִימרגיש כמו לעבור דרך מיתוס יצירה כפי שהוא עדיין נאמר. אני אוהב את זה מאוד.
אתה משחק בתור טמבל שזה עתה יצא מהמערה. ישות עתיקה (האשן) התפוצצה והביאה אור לעולם שפעם היה שחור כמו המגף שלך. אתה וכמה חברים מה-NPC מצאתם במהרה כפר ועליהם מוטלת המשימה להגן על האלוהות מביאה אור שזורחת עליכם.
חלק גדול מזה כרוך בהסתערות קדימה, תוך כדי חבטה וחיתוך של הג'רזים והמפלצות שמסתערות עליך על פני הדשא והאבן של האדמה הפתוחה הזו. הפקדים קשורים כל כך חזק לעקרונות הסולסיאניים, התנועה כל כך דומה בכובד משקלה ובהתלבטות שלה, עד שיוצאי לורדרן יזרזו במורד הנחלים שלה וננעלו על אויבים בקושי להכיר במדריך הקצר. אני משתמש בבקר, וההבדלים כל כך מעטים, אתה יכול לספור אותם על מפרק אחד: לטפס על מדפים עם 'Y'.
יש הבדלים נוספים, בעיקר שטחיים. במקום קשתות או קשתות, נשק הטווח שלך הוא חבילת חניתות. במקום לפיד, יש לך פנס. צלוחית אסטוס הנותנת בריאות שלך היא דלעת. אני אוהב את התחליף האחרון הזה, כי הוא גורם לי לדמיין את דמותי הנופפת בגרזן כסוג של בן זוג ארגנטינאי מלחמתי של ירבה באמצע קרב.
אתה עדיין מאבד את כל ה-"Scoria" שלך אם אתה מת (זהו הסטנד-אין של המשחק הזה עבור Souls) ועדיין תוכל לאחזר את תיק ה-Scoria שלך על ידי חזרה לזירת המוות. יסודות אחרים שונים במקצת. אתה מגדיל את רמות הבריאות והסיבולת שלך על ידי השלמת משימות, במקום "לעלות רמה" בכל מקום. ודולרי הסקוריה שלך הולכים לשיפור כלי נשק, או קניית שדרוגים לקמע. תכשיטים אלה נותנים לך בונוסים שונים. יש לי אחד שגורם לספרינט שלי לעלות פחות סיבולת, אז אני יכול לגבנה אותו דרך עמקים שוצי כלב ציד כמו איזה יוסיין בולט של פולקלור עתיק. שדרוג נוסף נותן לך יותר בריאות ככל שאתה מתרחק מהבית, אחד מהנהנים רבים של המשחק לבטיחות הכפר המואר שלו.
בואו נוציא דבר אחד מהדרך מוקדם, למרות כל מה שאתם עסוקים בתמותה המתפוררת שלכם: כן, זה קל יותר מההשראות שלו. לפחות, זה מרגיש הרבה יותר עדין לאמת הנבחר המגושם הזה. אני לא מתכוון פשוט ל"אתה יכול להרוג שלדים מהר יותר". זוהי הרפתקה רכה יותר באופן כללי, לא רק כטיול לתוך איזו ממלכת פנטזיה מוזרה, אלא כמו, ובכן, משחק וידאו.
אני מתכוון שיש בו חומרי משחק. יש לו מפה, יש לו נקודות ציון ויומני קווסטים ומצפן וחברות בינה מלאכותית עליזות שמסתובבות מאחוריך אם אף שחקן אנושי לא יתגלה (עוד על מרובה משתתפים בהמשך). יש לו סמלים זוהרים קטנים מעל דברים שאתה יכול לגעת בהם או להשתמש בהם. יש לו אלומות אור גדולות שיוצאות מאבני הדרך המשמשות כמחסומים, כך שתוכלו לראות בדיוק לאן עליכם ללכת הלאה. המפה שלך נחשפת בקטעים, ומציגה שטחי אדמה גדולים בכל פעם.
כאשר אתה מסתכל על המפה הזו, מוסכמות השמות הן טהורות מתוכנה. אתה יכול לראות שהמעצבים נהנו להמציא שמות לחניונים ולקוי החוף האלה. תראה, יש את הלחישות, וכאן: מושב המטריארך. יש את הגולה, נוף סינדרה, מגדל גנומון. לא, אל תלכי לבדידות, שם גר האיש שאוהב לנפץ צלעות.
חלקם, ללא ספק, יסתכלו על המפה הזו, ונקודות הציון שלה נמשכות ויראו מתערבים, משואות שנאה שמאירות כל כך בהיר שהם רק גוזלים את המסתורין והגילוי שלה מהנשמות. אחרים יראו בהם יד מסייעת, קול הכיוון הנכסף שחסרו למשחקים האלה כל כך הרבה זמן. אני לא בטוח איפה אני עומד. זה יהיה בור ומצמצם לקרוא לאשן "נשמות קטנות" אבל זה אולי "נשמות קלות יותר".
אני מתכוון לזה גם ברגעי הקרב שלו וגם ברגעים הרפלקטיביים שלו. כשאתה נוסע במורד "דרך המלך" של המפה, אתה משלים משימות עבור חבריך לכפר. זה תמיד מחזיר אותך לעיר הולדתו ההיא, מנוחת נווד. עם כל חיפוש שעובר תראה את הכפר גדל. אתה עוזב, משאיר בחור מעשן מקטרת בשם ג'וקל עומד מחוץ לביתו הבנוי למחצה, וחוזר כעבור שעה עם המחברת של אבא שלו, רק כדי לגלות שהבית של ג'וקל בנוי לגמרי, ועליו טחנת רוח קטנה. לזה אני מתכוון כשאני אומר שזה מרגיש כמו משחק על שחזור. משחקי RPG בדרך כלל שמחים להתחיל אותך בכפר ילדותך.
הנה, אתה יכול לראות אותו נבנה.
למרבה הצער, לא הרבה מהדמויות בכפר שלך הן אנשים ראוותניים או מעניינים במיוחד. הטון הנטורליסטי שמעניקים הנופים הסלעיים וההתיישבות דמוית נווה המדבר לא משתווה לדיאלוג, יבש כמו בצק עלים, למרות היותו זרוע בדיבור פנטסטי. "מצא את סבתא נלה", אומרת דמות אחת, "היא יודעת את הידע." ומאוחר יותר: "ובכן, אני אהיה אבן-בקע חדש." ביטויי הסלנג האלה הם מאמץ טוב, אבל בהתחשב בעובדה שאני לא יודע מה זה "שפך", לא משנה "אשד", הם לא נותנים הקלה רבה ממטלות הלימוד.
בכך הוא חולק את פגם הסיפורים של Dark Souls עצמו. הכל אקספוזיציה, עצות הישרדות וניימ-דרופ. אנשים שאתה לא באמת מכיר ולא אכפת לך מהם. במשימות, לעתים קרובות אתה מתבקש לחפש אקה או פיסק או נלה או אהו ונשארת עם הרושם שאתה חייב לדאוג לאדם הזה רק כי בן הכפר שלך הפגין רגש בסיסי כלשהו לגביו. אהו הוא אחיו של ג'וקל. אקה בגד בשבט עיילה. אבל אם לא ניתן לי זמן או סיבה לחבב את חבריי לכפר, לא סביר שיהיה אכפת לי מקרוביהם או אויביהם. זה מאכזב במיוחד לקבל מסע "לצוד שלושה זאבים" בשלב מוקדם של הסיפור.
אבל אז אני עוזב את הנחלים הנעימים של הבית והולך לחקור שוב, דרך המערות השופעות באנשי צל, את ההריסות המאוכלסות בכורים סלביים, או בצוקים המאוכלסים בענקים. אני יוצא לעולם הדפוק הזה ונזכר למה אני אוהב את הסוג הזה של משחק מלכודת מוות הרפתקני. כי מדובר באדמה יותר מאשר באנשים. זה על חקר איטי ושיטתי, המסע שלך על פני כבישים ודרך כפרי דייגים רעועים שננטשו מזמן על ידי כל מי שלא מחזיק מועדון. יש רגעים במהלך הטיולים האלה שגורמים לי לפלוט בקול: "וואו!" או "אה!" או "cooool". ולמרות שאני יכול להשוות הרבה מהגילויים הקולנועיים האלה למשחקים אחרים, כמו זלדה: נשמת הפרא אוצל הקולוסוס, יש תחושה שכן, הישות המופלאה הזו שייכת גם לעולם הזה. מיתוס הבריאה הזה צריך אחד כזה.
אחרי אולי 20-25 שעות, אני על מה שמרגיש כמו הבוס הסופי (יש עדיין חלק מהמפה שלא חשפתי, אבל אני לא יכול לדעת אם הוא בא אחרי הבוס הזה או שהוא אזור חצי סודי פספסתי). פתחתי את היכולת לנסוע במהירות בין אבני דרך, וזהו איריקה מסוימתאני אוהבהממשלה ו, כי נסיעה מהירה היא הרוצחת של גיאוגרפיה מורכבת בכוונה. יש כאן הרבה קיצורי דרך ומסלולים סודיים, אבל למעטים יש את אותו "אהה!" איכות שמגלי לורדרן למדו לאהוב. עם זאת, אני הולך לוותר על זה, כי לפחות הייתי צריך לעבוד קצת כדי לפתוח את הנסיעה המהירה, משהו שאפילו משחקי Souls ביטלו במאמץ לפייס שחקנים חסרי סבלנות.
בשלב מסוים, אתה גם מקבל עוצמה שמאפשרת לך לזרוק חניתות טלפורטיות קסומות על פסלים זוהרים שמלכלכים את הגבעות והנקרות. אתה הופך לצל וזופף ישר אל הפסל שפגעת בו. דאגתי שזה עוד יהרוג חלק מהקשקשים האיטיים והמכוונים שאני אוהב, אבל זה באמת אומר שאני יכול להגיע לראש העמוד המוזר הזה שם, או לסלע המבודד הזה בים. זוהי מעצמת על קטנה ונחמדה שגורמת לך לרצות לחזור למישורים וצלעי הרים ישנים כדי לראות מה פספסת.
יש בעיה ארצית יותר מאשר הכללת נסיעה מהירה. וזה חספוס בסיסי. לפעמים יש פגיעה קלה בלחימה. אויבים מסתערים עליך באינטליגנציה ובזריזות לא יציבה. לפעמים חבורות ענק מסוגלות לזנק ל-20 מטרים ולמעוך אותך לתוך האדמה, לפעמים הם לא מסוגלים לזוז כי מדף בגובה הקרסול מבלבל אותם. הכללים מאחורי מתי והיכן אויבים אלה מתחדשים הם גם לא קבועים. היו לי רגעים שחבריי מועדונים עצים צצו מחדש מאחורי, רק דקה אחרי שהרגו אותם, והותירו אותי מוקף על קצה צוק צר, מפוחדת מכדי להתחמק, מותשת מכדי לחסום.
היו לי גם כמה באגים. לוחמים משולי רגליים חותכים אותי במכות בלתי נראות. חניתות אויב עוברות דרך קירות מוצקים. וכמה שגיאות קטלניות מתסכלות באמצע הבוס אולי האחרון. החרקים האלה אינם כל כך נפוצים עד שהם הרסו את הנופים הגדולים או את המתח של הפשיטה על הקברים. אבל הם הכי בולטים כשיש לך אדם אחר לידך, חובט בגולגולות ומצר את רוחב הפס.
לבסוף, הגעתי למחזק. המולטיפלייר הוא אמַסָעגרסה משוכללת של שידוכים נשמות (לִפְטוֹרהוא אבן בוחן נוספת, ביותר ממובן אחד). הטריק כאן הוא שהמשחק משדך לך שחקן חסר שם וגורם להם להופיע כאחד מבני הכפר שלך: נפח בעל זקן או מבשל גבוה באופן לא טבעי, בעל עור כחול. במשחק של החבר שלך, אתה תופיע גם בתור NPC. בזמנים שבהם לא ניתן למצוא שחקן, אתה מקבל מלווה בינה מלאכותית שייעלם ברגע ששחקן עמית יופיע. משמעות הדבר היא שלפעמים בן זוגך הבינה המלאכותית ייעלם ברגע מכריע, מוחלף בסמל שחקן על המצפן שלך. בשלב זה אתה מתחיל לשלוח דואר זבל על כפתור "התקשר" כדי לזעוק אל בן הזוג האנושי שלך, בלי יכולת לראות אותם בין הטיילות המעוותות של שכונת עוני בקניון או האוויר המאובק של ביצה.
היו לי כמה שותפים מסריחים. שחקנים שרצים קדימה, פורסים הכל ואפילו לא טורחים לעצור ולהעריך את הנוף. אבל היו לי גם כמה חברים מצוינים למשחק. אנשים שהאטו ממש כדי להתאים את הקצב האיטי שלי, להוטים באותה מידה למצוא כל תכשיט ולחקור כל פינה. שחקן אחד הנחה אותי לראש חורבה, דילג בין אחיזות רגליים זעירות שכנראה אפילו לא נועדו להחזיק את השחקן. הלהיטות של אשן לתת לך לטפס גורמת לפעמים לסוג של פלטפורמה מטופשת שנותנת לניצולי בלייטאון את הטראומה הזיעה. אבל זה גם אומר שהשחקן הזה ולי היה לנו זמן מצוין לזנק ממבט אחד למשנהו בזמן שהצלחנו לעלות על מבצר מתפורר. כשהתקרבנו לפסגה, נפלתי אל מותי. אני תוהה אם הם הרגישו עצובים בגלל זה, או סתם צחקו על האיזון הנורא שלי.
בכל מקרה, אתה יכול לכבות את מרובי המשתתפים אם אתה שונא אנשים. אבל כל כך הרבה אושר מגיע מהפגישה עם עמית סלופוקי, שפניתי לאופציה הזו רק כשחברי למשחק סירב להצטרף אליי כשהתקרבתי לאחד מבינוקי "שני שחקנים בלבד". אלו אזורים מפחידים, עם בוסים גדולים בסוף. אתה יכול לפתוח שדרוג קמע שמאפשר לך לפתוח את הצינוקים האלה ולהיכנס לבד, אבל למה להתמודד עם ענקית לבד כשאתה יכול להילחם בה עם ג'וקל בשליטה אנושית?
למרות המגבלות של מרובה משתתפים זה, אני שמח מספיק להיות מסודר עם שחקנים אחרים, במקום להתעסק עם אבני סבון וזימונים (אתה עדיין יכול להתאים סיסמא לאדם ספציפי, אם אתה רוצה לשחק עם בן הזוג שלך ג'יימס ). חוסר ברגשות פירושו שאני מברך את חבריי לחוקרים על ידי קפיצה מעלה ומטה במקום כמה פעמים, או לוחץ על כפתור "הנח את הפנס" שוב ושוב, וכתוצאה מכך מעין ריקוד זוהר עוויתי שאני מקווה שהם מבינים בתור "שלום". זה עצוב לאבד נער מועיל שגוזל צללים לצידך, כשהם סוף סוף מחליטים לארוז את זה ולחזור לכפר כדי להשקיע את הכסף הסקוריה שלהם. אבל שום דבר לא נבנה להחזיק מעמד. יום אחד, ג'יימס ישכח גם אותך, אתה יודע.
בעודי מתכונן ללכת חזרה דרך הארמונות הנוצצים של הקטע האחרון (אולי), אני יודע שהקללה של השד הקפרה עדיין שם. אני חייב בהכרח להשוות את זה לנשמות אפלות בעצמה. ובכך כבר יצא אשן עני מכפי שצריך. אבל אם נחשוב על זה בצורה אחרת, אולי נוכל להקיף את הקללה. אז בואו נשווה את זה לחקייני נשמות אחרים. כי כשאני חושב עלהנחשולאוֹניאואוֹאביר חלול, אני מעדיף ליהנות מהפנורמה המדהימה הזו של משחק, לטפס לראש ההרים שלו, אורב דרך המערות העמוקות שלו, או לחזור לעיר הולדתי העדינה כדי לראות איך הוא גדל בזמן שהייתי. בקיצור, אני מעדיף לשחק אשן. נשמות קלות יותר, כן. אבל לא פחות.