סוף סוף השלמתינשמות אפלות III[אתר רשמי] בשבוע שעבר, עולם שאני צולל פנימה והחוצה ממנו בין התקפי חוסר האדישות מאז יציאתו לאקרנים באפריל בשנה שעברה. זה לא תפס אותי כמו הנערץ הראשוןנשמות אפלות, אבל זה עדיין העציב אותי לדעת שהכל נגמר. לאן אוכל ללכת עכשיו לתיקון הנשמות שלי? התשובה, מסתבר, היא המון מקומות. תעשיית המשחקים מהדהדת בשקט עם השפעת הסדרה. ממשחקים קטנים מתפאריםקרב "דמוי נשמות"., למשחקים גדולים יותר שעושים איתם דברים מוזריםמוות והודעות שחקן. בינתיים, אחינו לפלייסטיישן קיבלוניו, שלקח את רעיון "הכיס המלא של הנשמות" ופשוט שינה את שמם ל"אמריטה". יש תלונה פופולרית שעכשיו משווים כל דבר בתעשייה אליהנשמות אפלות, וקל לשכוח שמשחקים חיבקוקוֹשִׁיוזָרוּתהרבה לפני שמיטת הכאוס גרמה לך לבכות מתסכול. עם זאת, המכניקה והטון של מגנום אופוס של מיאזאקי דולפים למשחקים בכל מקום.
זה שיש זרם של תלמידי נשמה בחוץ זו לא בעיה עבורי. הבעיה שלי היא שהם לומדים את כל השיעורים הלא נכונים. לפחות, הם מזניחים את החשוב ביותר. אבל קודם בואו נסתכל אילו טריקים ערמומיים מורידים מהסדרה, ומי מרים אותם.
אֶתגָר
בסוג המעגלים המקוללים שבהם אנו משחקים מבקרים מתגנבים, כל דיבור על קושי במשחקי נשמות מתקבל באנחות גזים ועיניים מתגלגלות בגולגולות כמו פינבולים פראיים. אין מה לומר על הקשיחות של המשחק שלאכבר נאמר. הסאונדביס האחרון ששמעתי הוא: "נשמות אפלות זה לא קשה, אתה רק צריך ללמוד!" - ניתוח שמדפק את פני עד כדי מתן תחושה לגבות שלי, כי זה כמו לומר "שכוס תה לוהטת רותחת היא לא חמה, אתה רק צריך ללגום." זֶההואקשה, זה כןמפורסםקשה, ואנחנו לא צריכים להגדיר מחדש מונח מוסכם רק כדי למצוא משהו חדש להגיד על משחק וידאו. אבל אנחנו כן, כי ישוע, אנחנו מותשים.
עבור מפתחים, נראה שהעניין בקושי לא פחת באותה צורה. מפתחים רבים נאבקו דרך אנור לונדו או בלייטאון והגיעו למסקנה שאתגר וקושי הם הדברים שצריך לקחת מכל זה.Hyper Light Drifterנותן לך קבוצה שמתרחבת לאט של מהלכים להתמודדות עם אויבים קשים. ללמוד לתזמן את ההתחמקויות שלך ולצלם תמונות אופורטוניסטיות עם זרוע צד גורם לזה להרגיש לפעמים כמו מלמעלה למטהבדםנצפה דרך מסנן פוטושופ מפיקסל. אתה תמות ותצטרך לנסות הכל שוב.
לאחרונה, הפלטפורמהעולם הגשםאימצה את השימוש במחסומים דמויי מדורה. השבלול שלך זקוק למקלטים האלה כדי לשרוד גשם שוטף של גשם קטלני, אך לעתים קרובות ממוקמים רחוק זה מזה, מוחבאים במקומות שעדיין לא נחקרו. אתה מת בקלות לבעלי חיים בנוף הקשה הזה, עם הרג אחד שמגיע משום מקום. לפעמים אתה נלכד באזור אחד, לא יכול להמשיך או לחזור כמו שבאת (אם כי זה הוקל בזכותתיקון אחרון). אבל הוא גם אימץ את האקראיות של מערכת אקולוגית אמיתית, את הגישה הקטלנית והבלתי אכפתית של הטבע. אתה יכול לעבור ממסך אחד למשנהו ולהיאכל ברגע שהופעת בצד השני, ללא מנוס אפשרי. במובן הזה,עולם הגשםהוא קשוח יותר מהנשמות האפלות. כי זה ביטל את כל תחושת ההגינות.
ישנן דוגמאות נוספות, בעיקר ממפתחים עצמאיים.מלח וסנקואר,נשמות טיטאן,פגיון השטן. לכולם יש דגש על חזרה, הענשת ביטחון עצמי מופרז, בניית הרפלקסים שלך, התבוננות בדפוסי אויב, לימוד אינטואיציה לתנועות של אויב. אבל לא הכל נעשה בפיקסלים או בפלטפורמות.אדוני הנופליםוBound By Flameניסו יותר מדי להעתיק את נוסחת הילד הגדול ושניהם יצאו בחוסר השראה. הנקודה היא: לכל המשחקים האלה יש את החוזקות והחולשה שלהם, אבל כולם לוקחים את האתגר של Dark Souls כדי להיות המרכיב המכונן שלה. עמדה מובנת, שכן היא ההיבט הברור והמוערך ביותר של הסדרה. לעזאזל, זה ראשון ברשימה הזו של "דברים שמלמדת נשמות אפלות". אבל זה לא הדבר היחיד שמפתחים לומדים.
ערפול
בשום שלב במהלך הריצה הראשונה שלי של Dark Souls לא היה לי מושג מה אני עושה. לא רק מבחינת הסיפור, אם אפשר לקרוא לו סיפור, אלא גם במעשיי. אדם זר היה שואל אותי שאלה והייתי עונה בחיוב, לא מבין למה. הייתי מצייד נשק חדש ותוהה למה פתאום אני מתגלגל לאט יותר. צפרדע הייתה גיהק עליי והייתי נבהל שחצי מבר הבריאות שלי חסר עכשיו. רבות מהמערכות וההשלכות מושרשות כעת בראשם של השחקנים, כמו טפילים זועמים, אבל זה לא תמיד היה כך. מפתחיםלִזכּוֹרעל משחקים כאלה ומסיקים שתחושת מסתורין וגילוי נעדרו ממשחקי וידאו במשך זמן רב מדי.
לפיכך, אנו מתמודדים עם מוזרויות.מכונית הקיץ שליהוא משחק קומי שמטשטש את המטרה הסופית שלו בצורה קיצונית, ומבקש ממך לבנות מכונית שלמה מאפס ללא רמז אחד, עד הברגים הזעירים שמחזיקים כל רכיב במקום. ניסיון האתגר הזה ללא עזרה מ-YouTube הוא חידה שלוקחת זמן לכל אחד מלבד מכונאי מיומן. ההתעקשות שלה לבקש ממך לבנות את המכונה הישנה החלודה וההורסת הזו הובילה לבדיחה בתעשייה ש"נשמות אפלות הןמכונית הקיץ שלישל משחקי RPG".
עולם הגשם, שוב, מסתיר פרטים רבים מהשחקן. היא מסרבת לספר לך את היכולות הנסתרות השונות של השבלול שלך (הוא יכול להסתובב לאחור, לאחסן דברים בבטן, לדחוף כשהוא נדחס דרך צינור, ועוד, אבל שום דבר מזה לא מוסבר) ויש רגעים של חוסר מושג נואש. לאן אני הולך? מה הצמח הזה עושה בכלל? למה רוחות הזהב הזוהרות האלה נוהרות כולן אל המערה הזו?
צליין זרעי כוכביםלא אומר לך שום דבר על מה שקורה. אני עדיין לא מבין מה הייתי אמור לעשות במשחק הזה.
רתימת מסתורין וגילוי בדרכים חזקות כמו זו יכולה להוביל את השחקן לכל מערה מסקרנת שתרצו. אבל יש נקודה שבה הערפול מכבה אנשים מסוימים, במיוחד כשזה מגיע לסיפור שאתה מספר. למשוך יותר מדי צעיפים מעל הסיפור שלך, רחוק מלהעניק לו מסתורין, יכול פשוט להרגיש כמו טריק זול שנועד לגרום לשחקן לבצע את ההרמה הנרטיבית הכבדה. Dark Souls בהחלט אשמה בכך וזה עודד אחרים לאמץ את הסגנון המזויף-לינצ'יאני הזה של סיפור סיפורים.
אני תמיד חושב עלקנטקי כביש אפסכאן, למרות שאני אהיה במיעוט ב-Castle Shotgun על שדחקתי בו באצבע מאשימה. זה שם סגנון ואווירה על פני הסיפור, מעביר את הקשרים בין דמויות ואירועים למוח של השחקן עצמו, לעולם לא נותן לך חזון מלוכד באמת של העולם או הדמויות שלו. זה אקראי וזה מעורפל. זה עשוי להיות מפואר עבור אנשים מסוימים, אבל בעיני זה כמו למצוא מחברת של סופר - הם עשויים להיות סופרים נהדרים, עם ביטוי חותך וכל הכישרון של קלווינו, בורחס, אטווד, או מי שלא יהיה האהוב עליך. הם עשויים להיות מופתים, המשפטים שלהם עשויים לצלצל מהדף כמו שירים. אבל אתה עדיין קורא רק את ההערות שלהם, אין כאן סיפור, אין דמויות מעוגלות. אתה פוזל לשרבוטים.
ולמרות שהמשחקים שונים בתכלית, התלונה הזו נכונה גם עבור נשמות אפלות - הסיפור שלו הוא דרגש, מדעית חצי מעוצבת שנלקטת מתיאורי פריטים ואמירות מתורגמות בצורה מוזרה אינה מהווה עלילה. הפנייה, כן, עשויה להיות בהשלמת החסר, אבל מגיע שלב שבו אנחנו, כקוראים, חייבים לשאול: איפה לעזאזל שאר הספר הזה? זה, כאילו, שני שלישים ריק. ייתכן שיש מסתורין ומיסטיקה, או חוסר כיוון, רזולוציה או סגירה, ועדיין יצרו סיפור משביע רצון. אתה רק צריך להסתכלכל סרט של האחים כהןלדעת את זה.
ההבדל בין Dark Souls והשבט ההולך וגדל של צאצאים מלאי השראה, הוא שהיה לו משהו אחר ליפול עליו. כשגם אתגר וגם אווירה מסתורית לא הספיקו, וזה משהו שאף תלמיד לא הצליח לשחזר מאז: יחיד,מעוצב להפליארָמָה.
לורדרן
אז הנה אנחנו כאן. מפתחים לקחו כל כך הרבה דגימות רקמה מ-Dark Souls שזה מתחיל להיראות כמו אחד מלוחמי השלד המטופשים שלו. הם חתכו חלק מהאתגר, והם שאבו חלק מהמסתורין - הכל בדרגות שונות של הצלחה. אבל זה הלב המשעמם והפועם של עיצוב ברמה שהם היו צריכים לחלץ מבפנים שלו. לורדרן יש תחושת מרחב ייחודית, יש רעיון בנשמות האפלות הראשונות של "בית" ושל "מחנה". כולנו נתקענו באיזה מקום חשוך. אולי היינו תקועים בשורשי עץ או לכודים בציור קר, אפל ועדין. אבל כולנו חשנו, לפעמים בלי לדעת זאת, כמיהה לחזור למקדש Firelink. ואחרי סילוף ארוך, כשאתה מטפס במעלה הסולם הזה, או פותח את דלת הקריפטה הזו, או עולה על המעלית המכנית ההיא, אתה מגלה את עצמך שם, וזוכה לתחושת הקלה והכרה שאין שני לה במשחקים אחרים. באופן זה, הוא אינו דומה לשליחיו, שכמו הולכים בעקבותיו, אך לעולם אינם מגיעים ליעד הסופי.
האמת היא שאף משחק לא למד את הלקח הזה, של השקעה בעיצוב כמעט מושלם ברמה אנכית-פוגשת-אופקית, כי אפילו סדרת Dark Souls עצמה לא החזיקה בפילוסופיה הזו. קיצור דרך ב-Dark Souls הראשון כמעט נתן לך באזז כמו להביס דרקון מתנשא. קיצור דרך בשנייה מרגיש כמו הכללת חובה ללא שמחה, אם הוא קיים בכלל. ויש כמה קיצורי דרך בשלישי שהם כמעט חסרי טעם.
זו הסיבה ש-Demons' Souls, עם עולם המרכז שלו, לא משתווה להמשך, זו הסיבה שסרטי ההמשך מעולם לא החזיקו לפיד לראשון, למרות שממש ניסו לעשות זאת. ההתעקשות העקשנית שלהם על נסיעה מהירה זמינה מיידית ומקדש שהוא כמעט מנותק מכל המקומות האחרים הפכה את מה שהרגיש פעם כמו מסע לעניין של קפיצה ליעד שלך דרך מסך טעינה, כמו איזה ארנב מוזר וטלפורטי. זה פגםהזכרתי בעברואחרים מדברים על כל הזמן. שוב אני כבר יכול להרגיש את עיני הפינבול של חבריי המבקרים מתגלגלים בראשם בכאוס רב-כדורי.
אבל אם הבעיה כל כך ברורה, מדוע היא לא תוקנה? בסרטי ההמשך מוצעים לכם הנסיעה המהירה הזו כמעלית קסומה, המוזק שלה הליטוף העדין של טיפים לטעינת מסך. מעלית שעוצרת בנוחות בכל שכונה רקובה שכבר נתקלת בה. אם העיצוב האמיתי של הרוח והרמה של נשמות אפלות היה נשמר, זה היה מתבטא כמעלית של ממש. או יותר סביר, מערכת דמוית וורן של קיצורי דרך ומעקפים - מעליות, סולמות ומדפים - כולם נוצרו בעקביות כמו רשת כדי להחזיר אותך לדרך שבה הגעת. למשחק עם כל כך הרבה דימויים וסמליות של מחזוריות,נשמות אפלות IIIהיה פי מאה יותר ליניארי מאחיו הבכור.
בעיני, הירידה הזו לעיצוב ברמה יותר קונבנציונלית, עם נסיעה מהירה חובה שניתנה במקור מאוחר יותר כפרס, היא תוצאה של התנגשות בין מה ששחקנים חושבים שהם רוצים לבין מה שהם באמת רוצים. הם רוצים לצאת למסע אפי, להרפתקה. אבל הם לא רוציםיוֹתֵר מִדַימְצוּקָה. הם לא רוצים לנסוע מרחקים ארוכים כדי לחזור למקום קודם שבו כבר היו. עם זאת ב-Dark Souls הראשון היה הרבה נסיגה לאחור, ורחוק מלהיות משהו להתלונן עליו, זה נתן למשחק את הנשמה שלו.
אני זוכר את הרגע המדויק שבו הבנתי שאני אוהב נשמות אפלות. עשיתי מעקף ארוך בחזרה אל האישה המתה המכשפה הזקנה ההיא ליד מקדש Firelink שמוכרת חיצי רעל. ניתזתי במורד הביוב לכיוון המחסן שלה. אני חושב שלקח לי כמעט שעה לחזור לכאן. אבל עשיתי את זה, וזו הייתה התגלות. המעצבים של לורדרן רצו שתעשה זאת, בתור השחקןלָדַעַת האדמה שלהם. חומות ימי הביניים המתפוררות, המדפים הסלעיים של הקניונים, מסדרונות הלבנים הצרים של המעמקים. הם רצו שתכיר את העולם הזה, לא מנקודת מבט מלמעלה למטה, או כרשימת מקומות בתפריט, אלא כתושב. כחולד שיודע לאיזה כיוון לקחת במבוך משלו מכלום מלבד זיכרון צורב, אינסטינקטיבי. זו תכונה קריטית של Dark Souls, כסדרה, שזהאין מפה. ועדיין, כל אחת מאיתנו, החולדות שהלכו לאיבוד במבוך הראשון שלה, כנראה יכולה לצייר לך אחת.
אני מבין שזו רק דעתי בנושא. סדרת הנשמות היא מיוחדת בכך שהיא כל הדברים לכל הגיימרים (למעטהחלולים האלהשמניחים את הפנקס על שד הקפרה ומחליטים לגייס את הטירוף שלהם במקום אחר). אבל מבחינתי זה הלקח שלקחת בחשבון: היו משחקים קשים לפני Dark Souls, והיו משחקים מסתוריים לפני Dark Souls, אבל לא היה משחק עם עיצוב ברמה כל כך מעודנת ומחזורית לפני Dark Souls. זה שהשיעורים המתמחים בלורדן, שיעורים על מה שאדריכלות וגיאוגרפיה ומנגנונים יכולים להוסיף להרפתקה שכולה קושי, עלולים להישכח ולהניח בצד, מכל סיבה שהיא, יהיה האובדן העצוב ביותר של עיצוב המשחק בדור.