שמתי לב לראשונה לתחושה כשעצרתי בפונדק. הייתה להם אש רועמת, הרבה אוכל ויין, וכלב שכב לרגלי.Skyrimמעולם לא הרגיש מסביר פנים יותר. שיחקתי את המשחק עם כמה מודים מותקנים. מוד אחד לקח את כל הדברים הדרקוניים והשאיר אותי מתחיל כשמוק שודד פשוט. מוד אחר עשה את העולם שלSkyrimקר וקשה לשרוד, אז נאלצתי להדליק אש כדי להתחמם ולוודא שאני לא אפול למים שמא אתפוס את מותי ההיפותרמי המילולי. אבל לאחד מהמודים הללו הייתה אפשרות צדדית, שהיא לכבות את הנסיעה המהירה. בגחמה, עשיתי זאת. רק ימים לאחר מכן, בזוהר החם של הפונדק הזה, החלה התחושה לעלות בי. והבנתי משהו. משהו שכל חיי המשחקים שלי אפילו לא חשבתי עליו.
אני שונא נסיעות מהירה. תן לי לספר לך למה.
המטרה שלי למשחק הזה של Skyrim (תוכל למצוא אתמאמר שהתקבל כאן) היה לעשות סיור גדול בארבעת מעוזי האורקים ברגל. ואם עשית משהו כזה בעצמך, הנה המסלול שאתה עשוי לקחת.
באמצע הדרך, התחוור לי שהיה לי הרבה יותר טוב לשחק ב-Skyrim בפעם השנייה כי הפעם באמת הרגשתי שאני יוצא למסע. יש לכך כמה סיבות (ועל חלקן אכנס בהמשך) אבל בעיקר, נראה שהיעדר אפשרות נסיעה מהירה הפך כל טיול בין עיירות לקצת יותר מאיים.
יש מילה בשימוש במשחקים כל הזמן: quest. זו מילה שהפכה לא מוערכת ושימוש לרעה. תסתכל על כניסת החיפוש שלך למשחקים רבים כל כך ותראה בעצם רשימה גדולה של מטלות.תזכיריםvirtualis, אם להשתמש בביטוי מפורסם בלטינית שהמצאתי זה עתה. הרבה מהערכים האלה הם דברים קטנוניים. מצא בובה נעדרת, שלח קמע לשומרים, התמודד עם זאב שהטריד את תושבי הכפר (וכאן אני תמיד מדמיין את הזאב, פורח לאיכרים, מבקש לדבר איתם על ישו).
לטעמי, העבודות המוזרות האלה אינן מה זה חיפוש. חיפוש הוא מסע רחב ידיים שלוקח אותך ממקום אחד למשנהו ומשתרע על פני חודשים, שנים או אפילו עשרות שנים. חיפשתי את ההגדרה למסע בכמה אתרים ואני חושב שהכי אהבתי את ה-Google. כתוב: "חיפוש ארוך ומפרך אחר משהו". עבורי, המוקדמות - "ארוך או מפרך" - חשובה.
בכל המשימות הספרותיות, למשל, המרחק הוא העיקר. נסיעה מהירה, מסירה כל תחושת מרחק אמיתי. אחרי הכל, אתה יכול להתעוות באופן מיידי לכל מקום שאתה רוצה (בתוך כל חוקים שהמשחק מאפשר, בדרך כלל הוא סבור שאתה צריך לבקר לפחות פעם אחת בעבר). המיידיות הזו של התחבורה מובילה לתופעה המוזרה של שחקנים שמתייחסים למפה של Skyrim כמומפה של הרכבת התחתית של לונדון. אתה מקפיץ את ראשך ב-Whiterun, עושה כמה שליחויות בעיר, חוזר על קו הנסיעות המהיר ויורד אל Falkreath הכפרי. אתה מבצע כמה משימות, מרוויח קצת מטבע, ואז חוזר לנסיעות שלך לכיוון Markarth, סורק את העין שלך ב-Tool Tips Evening Standard בין עצירות.
כמו לגור בלונדון או בכל עיר מרכזית עם מערכת מטרו, החיים ב-Skyrim הופכים לכיוון של נסיעה למוקדים ולעולם לא באמת לחקור את המרחקים ביניהם בצורה יסודית מאוד או לדעת את הדרך שלך מתחנה לתחנה "מעל הקרקע". ואני חושב שזה חבל. כי טיול במחתרת יכול להיות 'מסע' במובן המילוני של המילה, אבל זה אף פעם לא 'חיפוש' במובן של גוגל, ובוודאי לא במובן הספרותי.
לפני שאני נכנס ליתרונות של נסיעה מהירה, בואו נסתכל על דוגמה נוספת. בראשוןנשמות אפלותאתה דוחף ומת בדרכך בעולם של לורדרן. בגלל שזה משחק שחוזר על עצמו, ומכיוון שכל קיצור דרך שנפתח הוא הקלה עצומה למאמצים שלך, אתה זוכה ללמוד את הגיאוגרפיה והארכיטקטורה של המשחק בצורה מגוחכת. אם הייתי אומר לוותיקי Dark Souls 1 לצייר מפה מזיכרון העולם המוביל ממקדש Firelink, אזור ההתחלה הראשי, הייתי מקבל מפות מדויקות להחריד. אלא אם אתה אני. במקרה זה, זה מה שהגעתי לפני שהייתי צריך לחפש דברים.
אבל אפילו זה די מדויק. יש את מקדש Firelink, יש Undead Burg, יש אגם אגם. יש... אני לא יודע, מה זה, דרקון? בכל מקרה, הכל הגיוני בראש שלי, גם אם זה נראה לך כמו זבל. אני זוכר את דרכי, פחות או יותר. (הנה מהנראית מפה נכונה, למען ההגינות).
עד כה, כל כך טוב, שמעתם את כל זה כבר תריסר פעמים בעבר. למען האמת, נמאס לך מהכתבות על נשמות אפלות. אבל רק הומור אותי לעת עתה.
כשאתה עושה את דרכך ממקום למקום ב-Dark Souls 1, יש תופעת לוואי אטמוספרית מוזרה. ככל שמתרחקים מההתחלה - מ-Firelink Shrine - הדברים נעשים יותר מפחידים ומעיקים. במוקדם או במאוחר אתה מבין שאתה נמצא בעומק קילומטרים מתחת לאדמה וזה חשוך ובודד ומעולם לא הרגשת רחוק יותר מהבית. זה בגלל שזה לא רק קפיצה מהירה אחורה דרך מפה בתפריט. באמת תצטרך ללכת אחורה. אתה יכול לחשוב אחורה ולדמיין את כל המקומות שעברת בהם. אתה יכול לדמיין את הסלוגן.
זה בדיוק מה שהייתי צריך לעשות פעם. הייתי צריך כמה חיצי רעל ועד כמה שהכרתי רק גברת אחת, קרוב מאוד להתחלה מכרה אותם. אבל הייתי במרחק קילומטרים. כל האויבים שהרגתי התחדשו ואני אצטרך להתפלש בין כולם, כמו סרטן דרך גזם. בכל זאת עשיתי את הטיול ואני זוכרת, כשסוף סוף ניגשתי לאישה אחרי יותר משעה של לחימה ודחיפה חזרה, הוקלתי ומתוגמל כל כך על שחזרתי מבלי למות (לעתים קרובות). ניגשתי לאותה עגלת זקנה ומצמררת כאילו היא אמא שלי, מחכה לי מאחורי השבכה הדלה הזו במעבר הביוב העלוב הזה. ברוך הבא הביתה, בן. טוב שחזרתי, אמא.
הנקודה שלי היא שזה בעצם הרגיש כמו מסע. כשני שליש מהדרך במשחק, אתה מקבל את היכולת לנסוע במהירות. בסדר, אז מה שלא יהיה. זה מרגיש כאילו זה פרס על הסבלנות שלך. לרוב בנשמות האפלות הראשונות, אתה מוגבל למקום שבו הרגליים והאומץ שלך יכולים לקחת אותך. לא כך,נשמות אפלות 2(כפי שמארש דייויס הצביע על שלוסרטון ה-Fail Forward האחרון). בסרט ההמשך, אתה מקבל נסיעה מהירה מהרגעים הראשונים, ולדעתי זה מקלקל לחלוטין את המשחק.
למעשה, אם אתה מסתכל על הקישורים בין אזורים במשחק הראשון והמשחק השניתשים לב שהראשון הוא בעל מבנה הרבה יותר דק, במונחים גיאוגרפיים, מהשני. יש הרבה יותר "קשורות הדדית" יותר "אנכיות" אם להשתמש בכמה מילים מעט מטומטמות. הרבה פחות אנשים יצליחו לצייר מפה של Dark Souls 2 מהזיכרון, בכל מקרה. אני חושד שההפסקה הזו בסרט ההמשך נובעת מכך שמפתחים, ברגע שהם יודעים שיש לכלול נסיעה מהירה, צריכים להניח אוטומטית שהשחקנים הולכים להשתמש בו. אז הם מתרכזים פחות ברווחים שביניהם. לא היית?
תחשוב על זה. לא הרבה אנשים הולכים לראות את החללים האלה, או שהם הולכים לראות אותם רק פעם אחת. אז התמקדו ברכזות. ותעזוב את שאר העולם בשקט אחרי שזה בסדר. מה הטעם להכניס את כל קיצורי הדרך החכמים להפליא האלה - מעליות ובורות וגרמי מדרגות וגלגלות - אם לאנשים כבר יש קיצור דרך סופר יעיל: ללכת למדורה ולבחור את היעד שלהם בתפריט נפתח. אבל זה לא בהכרח עושה משחק טוב יותר. וזה בהחלט גורע מכל תחושת מסע.
אתה יכול לראות מדוע מפתחי משחקים מקבלים את ההחלטות האלה. שחקני משחקי וידאו, אנחנו אנשים חסרי סבלנות. כדמוגרפיה, אם להשתמש במונח מופרך אחר, אנחנו מחפשים סיפוק מיידי ופנטזיות כוחניות. אנחנו רוצים לעשות דברים מטורפים ואנחנו רוצים לעשות את זה עכשיו. נסיעה מהירה, במונחים אלה, הגיונית.
אבל זה לא כולם. זה לא אני, למשל. למשחק הנכון, אני יכול להיות מאוד סבלני.
DayZהוא משחק עם מוניטין. בארץ צ'רנארוס הפוסט-אפוקליפטית, שורצת הזומבים, כשאתה מת, אתה מת. אתה מאבד את כל מה שמצאת ולעולם לא תמצא אותו שוב. אתה מתחיל מחדש, בטי שירט ובג'ינס, ולא הרבה יותר.
החדשות הרעות הן ששחקנים אנושיים אחרים נמצאים בסביבה ואולי הם רוצים את כל החרא שלך. החדשות הטובות הן שעולם המשחקים גדול מאוד. אתה יכול להיכנס לשרת חצי מלא ולשחק במשך ארבע או חמש שעות, לעבור מעיר לעיר, ולעולם לא לראות אדם אחר. הרבה אנשים חושבים שזה נשמע די משעמם.
אבל חוסר האינטראקציה האנושית הזה אומר שכשאתה פוגש מישהו, עוצמת המפגש היא בשמיים. זה מלחיץ להיתקל במישהו על הכביש. אתה פוגש מישהו, שניכם קופאים וקקופוניה של מחשבות זורמת בראש. יש להם אקדח? יש להם אוכל? האם הם רוצים אוכל? הם רוצים את האוכל שלי? יש להם חברים שם? איפה החברים שלהם? איפה החברים שלי? חרא, אין לי חברים.
זה בלתי צפוי וזה מפחיד. וזה בדיוק מה שמפגשים במסע ממש טוב צריכים להיות. אתה זוכר אותם בגלל נדירותם. וזו הסיבה שהייתי מפציר במפתחים לדחות נסיעה מהירה, גם אם זה גורם לשחקן לפעמים להיות חסר סבלנות. אתה לא יכול לעשות מסע אמיתי, חיפוש אמיתי, בלי קצת שעמום. קווסטים צריכים להיות קשים. או, במילים אחרות, הם צריכים להיות "ארוכים ומפרכים".
עכשיו, בואו נבחן כמה טיעוני נגד.
בסדר, הטענה נגד ביטול נסיעה מהירה עדיין עומדת בעינה. לאנשים ישתעממו מהליכה. אתה יכול להגיד את זה. אבל הייתי פשוט שואל, למה הם משתעממים? תפקידו של המפתח לתקן את השעמום הזה, לא על ידי מתן הדרך המהירה והקלה הזו, אלא על ידי הפיכת המסע למעניין, גם אם הוא לא תמיד עמוס באירועים.
יש אמת בביקורת משחקים, שהיא שאתה יכול לקבל את העולם הגדול, הפתוח והרחב ביותר, אבל אם אין שום דבר מעניין בו, המשחק שלך לא הולך להיות טוב. רוב הזמן, זו עצה ממש טובה. באופן אישי, מוקדם יותר הייתי מקבל משחקים קטנים יותר, הדוקים יותר וקצרים יותר אם זה אומר לשמור על היחס של Cool Stuff To See גבוה יחסית. אבל עולמות גדולים הם עסקים גדולים ו"למלא את העולם" הפך לעמוד קשה של עיצוב משחקים טוב. למרבה הצער, הסנטימנט הזה מוביל לפעמים את זכייניות המשחקים בשבילים מטורפים.
Assassin's Creed: Black Flag הוא, לכל הדעות (כולל שלי), אחד ממשחקי AssCreed היותר טובים. אבל הוא עדיין סובל מהנוסחה הנצחית של Ubisoft, שכוללת נסיעות מהירה אבל גם לוקחת את המנטרה של "למלא את העולם" לרמות לא מתורבתות. הפליגו בים לכל מקום בעולם ו-90 ימים מתוך מאה לא יהיו באופק שום דבר מלבד מים. הפליגו בים ב-Assassin's Creed ויהיו כ-6-7 ספינות בטווח מרגמות בכל רגע נתון.
זה משחק מהנה. הסערות גדולות. אבל הפלגה מנאסאו להוואנה לטורטוגה לקינגסטון אינה מרגישה כמו חציית ערוץ ים רחב, כמו מסע על פני הגלים לקראת הסוף הבלתי נמנע. או מסע לאורך השנים או החודשים של ההיסטוריה, כפי שמשחקי AssCreed מנסים לעתים קרובות כל כך להעביר. לא. זה מרגיש כמו ניווט בכביש מהיר סואן. תמיד במראה של משהו ותמיד עם משהו לעשות. וזה אותו מגוון של דברים כל הזמן: להילחם בספינה, לעלות על ספינה, לחנית לווייתן, להרים שלל, לטפס על מגדל ולחשוף את המפה העקובת מדם.
זו הנוסחה של Ubi: חזרה מגוונת. לאחר שראית את התפריט, לא יגיעו ארוחות חדשות. שום דבר בלתי צפוי לא הולך לקרות בים הפתוח, אין חיפושים ארוכים או מפרכים, אין רגע אלבטרוס שבו השמיים והים והים והשמים מונחים כמו מטען על עינכם העייפה.
אז כמובן שגם אנשים כמוני יחזרו להשתמש בנסיעות מהירה, לא בגלל שזה עיקרון מצוין של עיצוב משחקים, אלא בגלל שהאלטרנטיבה היא לא רק שעמום פשוט - חוסר באירועים - זה שיעמום, שהוא חוסר של מניע. למה, אתה שואל את עצמך, אני בכלל עושה את אותם דברים, שוב ושוב?
טיעון טוב יותר בעד נסיעה מהירה הוא טיעון הרבה יותר פרקטי. זְמַן. ברור שלא כל אחד יכול להקדיש חמש שעות לטיול בצ'רנארוס רק כדי שלא יקרה שום דבר. יש אנשים שיש להם ילדים, ואתה יודע, טמגוצ'י וכאלה. כאשר יש לך חיים עמוסים, שימוש בקיצורי דרך כמו נסיעות מהירה עוסקים פחות ביציאה מהדרך הקלה, או הימנעות משעמום, ויותר על סחיטה של כמה שיותר מהחלקים הטובים ביותר של המשחק לפני שאתה צריך ללכת ולהדפיס את האחרים האלה. 50 פאקינג הזמנות לחתונה.
הטיעון הזה מאוד הגיוני בעיני. אבל זה אומר שהגישה הטובה ביותר, מנקודת מבט של מעצבים, היא להתפשר. הכנס נסיעה מהירה כ'אופציה'. משהו שאתה אפילו יכול להשבית אם אתה רוצה. זה עבד עבור Skyrim. אתה לא חייב להשתמש בו, נכון?
ובכן, יכול להיות שזה עבד עבור Skyrim (בכל מקרה בזמן המודד ששיחקתי). אבל עבור רוב המשחקים האחרים, זה עדיין מרגיש כמו חצי מידה. ברגע שהמפתחים, כקבוצה, יודעים שנסיעה מהירה הולכת להיות חלק מהמשחק שלהם, זה כבר מאוחר מדי. כי הם לא יעצבו את המשחק קודם ואז יחגרו אליו נסיעה מהירה לאחר מכן, כמו משאבת אופניים מושבעת (וזה לפעמים, איך מרגישים ה-Dark Souls הראשונים). הם בונים את המשחק בידיעה ששחקנים כנראה ישתמשו בו כמה שצריך מההתחלה. זו הסיבה שאפילו ב-Skyrim, נראה שאף אחד לא מגיב על המרחק שתצטרך ללכת כדי להשלים כמה מהמשימות הקטנות שלו. לפחות, אני לא זוכר אף NPC שאמרו: "אה, תקשיב, אני יודע שזה בערך 40 ק"מ משם, אבל אכפת לך לבדוק מה עם סבתא? חחח כן, זה סופר רחוק." לא. לא אכפת להם. נראה שכולם יודעים שיש לך נסיעה מהירה. ולמה למען השם הם גרים כל כך רחוק מסבתא מלכתחילה? גיאוגרפיה, בתוך הנרטיבים הזעירים האלה, לעתים נדירות הגיונית.
יש כמה דברים קטנים יותר שמשחק יכול לעשות כדי להפוך את הנסיעה בעולמות שלו ליותר כמו מסע בתום לב. לעתים רחוקות באופן מפתיע, למשל, מעצבים נתקלו ברעיון הזה של הקלטת הטיול של הנגן. אם אתה זוכר, אמרתי שנהניתי הרבה יותר מ-Skyrim בפעם השנייה. אבל כיבוי הנסיעה המהירה היה רק חלק אחד מזה. העובדה הפשוטה של רישום המסע ביומן הערות, למטרות המאמר שלי, הפכה אותו למהנה יותר.
ברור שאני לא מצפה מכולם לשמור פנקס ליד השולחן שלהם כשהם משחקים. אבל משחקים לפעמים כוללים את הרעיון הזה בפני עצמם, כמעט כמחשבה שלאחר מכן. משחקי RPG כנראה עושים את זה יותר מכל אחרים. בסוף Dragon Age: Origins, למשל, אתה מקבל סקירה של כל ההחלטות שקיבלת - מעין תיעוד של חייך כפי שהם התרחשו. זה קטן אבל זה משהו.
ב-Crusader Kings II לאחרונה הוסיפו תכונה שמפרסמת כרוניקה שלאחר המשחק של כל השושלת שלך כשהמשחק שלך מסתיים - מהלך מבריק. (זה רק עצוב שחלק מהדברים המשמעותיים ביותר עבורך אינם זהים לאלה שהמשחק עצמו מחשיב כמשמעותיים. אבל זו התחלה טובה).
אבל גם אםמשחקי עולם פתוחכמו שההמותות של בת'סדה שילבו תכונה מסוג זה - נניח, מפה מוקלטת של הנסיעות שלך, וכרוניקה גלויה של המפגשים וההחלטות המשמעותיות שלך - התחושה הזו של שהיית במסע, על אף שהיא גדלה, עדיין תהיה מעוכבת על ידי נסיעה מהירה. זה אחד מאותם חלקים בשפת משחקי וידאו שהגענו לקבל. כמו למלא את הפנים שלך בחטיפי שוקולד באמצע קרב יריות כדי לשקם את בריאותך, או לחבוט בעץ כדי להשיג פיסות עץ ניתנות לשימוש מושלם, מבלי לשקול את ההשפעה שיש לשפה הזו על הטון הכללי של המשחק.
אחרי כל מה שאמרתי, אני לא לגמרי דוגמטי לגבי זה. ברור, אני לא מצפה שמשחקים כמו Far Cry 5 יחסכו נסיעות מהירה. אבל סביר להניח שזה יהיה משחק על פיצוץ דברים, לא משחק על חיפושים או מסע. אם אנשים רוצים לפוצץ דברים מהר יותר ויותר מבעבר, מי אני שאתווכח? אני נהנה לפוצץ דברים ברצף מהיר. זה מרגיע אותי.
אבל אני כן מרגיש שנסיעה מהירה, בתור מכונאי, צריכה להילקח בחשבון יותר לפני הכללה. אולי אז, אם מעצבים יפסיקו לחשוב קצת יותר על המקומות שהם יוצרים, במקום לתת תמיד לשחקנים את כוח הקסם של טלפורטציה ספונטנית, הם היו מתמקדים בהפיכת העולם עצמו לשווה לעבור בו.
מאמר זה הותאם מתוך הרצאה עבורQ-Con, בלפסט.