Arcen Games, המפורסמים בזכות מלחמת הבינה המלאכותית, צרות פיננסיות וגרימת מחסור בברזל, הכריזו על המשחק החדש שלהם:עמק ללא רוח. זה בדיוק הרעיון: הישרדות בעולם שנוצר באופן פרוצדורלי, חקר, קסם ו... מוות פרמה? מעניין. המשך לקרוא כדי לגלות עוד. (כל כך הרבה יותר, שיש עוד פרק מחר.)
RPS: האם אתה יכול להתחיל בהסבר מי זה Arcen Games, ואת הנחת היסוד של A Valley Without Wind?
Park: Arcen Games הוא סטודיו קטן לפיתוח אינדי שהקמתי ב-2009, והכותרת הראשונה שלנו הייתהמלחמת AI: פיקוד הצי. זה הפך להיות משהו מקלאסיקה של פולחן בנישת אסטרטגיית הארדקור, ולכן כעת שחררנו את ההרחבה השלישית שלנו ל-AI War, כמו גם הבאנו אותה לגרסה 5.0. בשנת 2010 עבדנו על המשחק המלא השני שלנו, חידה מבוסס בלוק בשם Tidalis -- בידיעה שאנחנו לא רוצים להיתקע באף ז'אנר אחד לצמיתות.עמק ללא רוח(או בקיצור AVWW) הוא אם כן המשחק המלא השלישי שלנו, וגם הז'אנר השלישי שלנו לעבוד בו.
AVWW הוא משחק הרפתקאות עם דגש על חקר וגילוי בעולמות דו-ממדיים ענקיים. יש כמה השראות של JRPG פה ושם, כמו שיש מושגים כמו סטטיסטיקות ורמות, אבל במשחקיות הכל זה אקשן-הרפתקאות. עם זאת, ישנו דגש הוגן על מלכודות וקסם והימנעות ממפלצות - זה לא פריצה וחתך, ולמרות שקרב הוא די חשוב, הוא בהחלט משני לחקירה.
RPS: מהי הנחת היסוד עבור AVWW? מה האיומים, איך עובד הקסם?
פארק: הדמות הראשונה שלך, שנבחרה מתוך אורווה קטנה של דמויות שנוצרו באקראי כשאתה מתחיל עולם חדש, היא רק אחת מנישורדים רבים בעולם. הדמות לבד, מוקפת במפלצות כמו כולם, ופשוט מתגרדת. זו הייתה רק דרך החיים של רוב הדמויות בעולם מאז שהן זוכרות, במשך דורות.
אתה השחקן מופקד על רווחתה של הדמות הזו. מה תעשה? אתה בהחלט יכול פשוט להמשיך לשפוך, ולהסתובב באזור ההתחלה. אבל כשתחקור מסביב, תבנה כמה מלכודות וכלי נשק בסיסיים, ותמצא כמה מטמונים עם סיכויים קטנים. לפני זמן רב מדי, בהכרח תפגוש NPC אחר מסוג כלשהו, ותוכל להתחיל לדבר איתם כדי להשתמש ביכולות היצירה שלהם.
בסופו של דבר ככל שאתה ממשיך לחקור מקומות חדשים ולהכיר אנשים חדשים, מתגלים קונפליקטים גדולים יותר. דברים רעים שונים מתרחשים בסביבה הקרובה, ואתם יכולים לבחור לעשות משהו בנידון... או לא. בזמן שאתה עושה את כל זה, כמובן, הדמות שלך צוברת רמות, צוברת ציוד חדש, ותופסת כל מיני סיכויים ליצירה. בשלב מסוים תמצא מיקום טוב ליישוב הראשון שלך, ותוכל להתחיל להזמין NPCs לשם. בשלב מסוים סביר להניח שהדמות הראשונה שלך תמות, ואתה תבחר מחליף לשליטה מבין ה-NPCs שפגשת.
האיומים הם מגוון של מפלצות וחיות וצמחים שעברו מוטציה, כמו גם מדי פעם בני אדם אחרים. אין דרך רחבה לסווג את זה, מכיוון שזה לא "משחק זומבים" או משהו כזה. בהתאם לאזור, סוגי המפלצות שונים. מעל פני הקרקע, זה כבד יותר על בעלי חיים שעברו מוטציה, ולעתים דברים מסוג אל-מת. המחתרת, זה נוטה יותר לפנטסטי עם הרבה דברים רעים שאורבים שם. בעצם כל דבר מפנטזיה, מדע בדיוני או כל תמהיל הוא משהו שאנו רואים בו משחק הוגן. יהיו כמה מאהלים עתידניים בטכנולוגיה גבוהה, ולא כולם מיטיבים.
השילוב הזה של קסם וטכנולוגיה הוא משהו שממש אהבתי מאז שנתקלתי בו במשחק ה-NES הקלאסי Crystalis. אין ספק שזה נחקר במשחקים רבים מאז, אבל יש תחושה ספציפית למשחקים וסרטים יפניים משנות ה-80 שבאמת מרגישים לי אחרת. אני מקווה לשחזר לפחות חלק מהתחושה הזו עם AVWW.
כוח הקסם מוענק על ידי אבני חן מיוחדות שניתן למצוא מתחת לאדמה. כל אבן חן מאפשרת למפעיל להשתמש בכישוף מסוים, אם כי יש להכין את החן תחילה על ידי קוסם (אחת מחמשת הכיתות של אומנים במשחק) לפני שניתן יהיה להשתמש בה. למעשה, ניתן להכין את אבני החן הגולמיות באחת מכמה דרכים, להעניק לחשים אחד מכמה, וכך במהלך תהליך היצירה אתה בוחר איזה מהם אתה רוצה להפוך לתוצאה הסופית הקבועה של אבן החן הגולמית.
במונחים של שימוש בכישופים, חלקם ברמה הנמוכה יהיו פשוט מבוססי טעינה מחדש, כך שתוכל להשתמש בהם שוב ושוב, אבל פשוט לא קרוב מדי אחד מאחורי השני. אנו עשויים להשתמש במערכת דומה עבור לחשים ברמה גבוהה יותר, או שנשתמש במערכת נקודות מאנה/קסם. החלק הזה בכנות עדיין לא הובנה במלואו, כי אנחנו באמת צריכים לערוך בדיקות משחק פנימיות לפני שנבין מה הכי כיף. אנחנו יודעים שאנחנו רוצים להשתמש בלחשים ברמה נמוכה ללא הגבלה, כך שלעולם לא תיגמר לגמרי מה"תחמושת" בטיולים הארוכים שלך. אבל יחד עם זאת אתה אף פעם לא אמור להרגיש כמו תחנת כוח אלים שפשוט מסתובבת לכל מקום ומפיצה הכל כרצונך. אז העיצוב הסופי של הלחש כנראה יתפתח קצת, אבל זה האפקט הסופי אליו אנחנו מכוונים.
RPS: במקור, AVWW הוכרז כמשחק הגנת מגדל, כאשר אלדן רידג' הוכרז לצדו. מה קרה?
פארק: אלדן רידג' היה הפרויקט שעבדתי עליו בעצמי ב-2008, לפני שאי פעם ייסדתי את ארסן או שיש לי צוות כלשהו. ביליתי על זה 8 חודשים מוצקים ואז נתקעתי עם היבט אחד של העיצוב שלא הסתדר כמו שקיוויתי, וכך התחלתי להעסיק את עצמי עם "פרויקט הצד" של מלחמת הבינה המלאכותית. ואז כמובן מלחמת הבינה המלאכותית הפכה לדבר הכל-כל-כל הזה ולא הייתה לי הזדמנות לחזור לאלדן רידג' בשנים שחלפו.
AVWW-the-tower-defense-game היה משהו שדיברנו עליו בסוף 2009 ולאורך כל 2010, וזה היה משהו שתכננו להיות הפרויקט המלא הבא שלנו אחרי Tidalis. הבעיה הייתה שכאשר הגענו לנקודה הזו של ממש להתחיל במשחק הגנת המגדל, פחות התלהבנו מזה. יש כל כך הרבה משחקי הגנת מגדל בימים אלה, ובינתיים הרבה רעיונות עיצוביים אחרים התלכדו במוחי ועם הצוות. אנחנו תמיד פשוט מלאים ברעיונות, ולכן כאשר עוברת שנה בין הרעיון של משחק ועד להגשמתו בפועל, היישום נוטה להיות שונה בתכלית!
RPS: האם אלדן רידג' נעלם?
אלדן רידג' לא לגמרי נעלם, אבל זה לא המשחק שאנחנו עושים כרגע. בערך 80 רמות לאלדן רידג' הושלמו למעשה, אז חבל לזרוק אותן, אבל עדיין אין לי את הפתרון לבעיית העיצוב שמפריעה לי בפרויקט הזה. אז לעת עתה זה נגנז, ו-AVWW השתנה כל כך עד שהוא כמעט ולא דומה למה שהכרזנו בסוף 2009. ההגדרה הכללית שלאחר עידן הקרח זהה, ו... אני חושב שזהו? הקונספט החדש של AVWW קושר את הרעיונות האהובים עלינו מאלדן רידג', התפאורה מהקונספט המקורי של AVWW, ומוסיף המון רעיונות חדשים שהיו לנו בינתיים.
RPS: כשמשחקים מתרחשים בסביבה פוסט אפוקליפטית, תמיד יש תחושה כבדה של הישרדות ושל שורדים בעולם, גם אם המשחקים עצמם לא תמיד משחקים לקראת זה. איך גרמת להגדרה להשפיע על המשחק?
פארק: למעשה, זה די מרכזי במשחקיות, ביסוד כמעט כל היבט שלו. אין כלכלה בסביבה פוסט אפוקליפטית כמו זו, אז הכל עניין של להכין את מה שאתה צריך. לשם כך, כשאתה יוצא לחקור בעצמך, אתה תאסוף חומרים ממערות, בנייני משרדים ישנים, מפעלים וכו'. אז אתה יכול לעשות קצת יצירה בעצמך כדי ליצור כלי נשק, שריון, חומרים מתכלים, מלכודות ופריטי קסם. אבל בשביל הרבה מהיצירה הזו, אתה צריך לחפש שורדים אחרים (NPCs) ולגרום להם לעשות את היצירה בשבילך.
אחד הנושאים הגדולים של המשחק הזה הולך להיות הפיכת העולם למקום פחות מדכא עבור הדמויות לגור בו. כולם לבד או בלהקות ממש זעירות, ובסכנה מתמדת. כשאתה חוקר מסביב, אתה יכול למצוא מיקומי יישוב ולעודד את הדמויות שאתה פוגש ללכת ולגור שם בקבוצות גדולות יותר. זה שימושי במונחים של קיום כל בעלי הברית ובעלי המלאכה שלך במיקום מרכזי, אבל זה גם משנה את הנוף של העולם בדרכים אחרות. הרבה מהמכניקות האלה הקשורות להתנחלויות הן משהו שיובנה אחרי שנגיע לנקודת האלפא הפומבית עם המשחק, אבל עברנו תכנון אינטנסיבי בהיבטים האלה ואנחנו ממש נרגשים מהם.
RPS: יש התמקדות כבדה מאוד בטבע ממה שקראתי על AVWW, לא מעט בגלל שזה סוג של פוסט אפוקליפסה המחזירה עולמית, שבה עקבות האדם נמחקים על ידי הביולוגיה.
פארק: יש כאן באמת שילוב של טבע וטכנולוגיה, זה מאוד נכון. ברוב המקומות, הטכנולוגיה ישנה ומיושנת (והכי חשוב, שבורה). לרוב, לא תסתובבו במכוניות, אם כי תראו אותם תקועים בכבישים מהירים ישנים, בחניות פרבריות וכו'. והצמחים והדשא כולם סוררים, גדלים בכל מקום, חוצים את גבולות הכבישים והדשא. דברים ובעצם לעשות בלגן של כל השטח. יחד עם זה, תהומות הן דבר גדול, והחורים והצוקים הענקיים האלה במקומות מדאיגים הם בהחלט נושא. לעתים קרובות יש צמחים מוזרים או אפילו מפלצות שזוחלים מתוך אלה.
RPS: האם יש לזה השפעות מכניות גם על איך המשחק משחק?
פארק: מבחינה מכנית, לכל מצב ההרס הזה יש הרבה השפעות. כאשר אתה מתמודד עם אויבים, אם אתה בחוץ, לעתים קרובות הם יהיו מוסווים במקצת על ידי כל חיי הצומח. זה לא משהו שרואים בהרבה משחקי דו-ממד, אבל זה מרכיב עיקרי במספר משחקי יריות מגוף ראשון שנהניתי מהם. חשבתי שזה יהיה ממש מעניין לראות כאן. בנוסף, כל חיי הצומח זזים מעט כל הזמן, נושבים ברוח, כך שאפילו מסווה את תנועת האויבים במידה מועטה, ויוצר תחושת אי-נחת וחשיפה גדולה יותר כאשר נמצאים בטבע.
לעומת זאת, זה מאפשר לאזורים הפנימיים, שיהיו חשוכים ברובם ומלאים באשפה, להרגיש אפילו יותר סטריליים. אתה הולך מהאזור החיצוני השופע הזה, הנעים ללא הרף, לאזור האפל, המלוכלך, הדומם מאוד הפנימי הזה עם מצבי רוח שונים של מוזיקה. תנועה קטנה בפינה יכולה להיות סתם חיה קטנה ולא מזיקה, או שזה יכול להיות משהו הרבה יותר גרוע.
RPS: האם זה אומר שאתה יוצר סביבה עוינת בכוונה ומעמיד את השחקן על הקצה?
פארק: פחד הוא לא משהו שאנחנו מטפחים בכוונה במובן של משחק אימה -- אין דם או עפר או משהו -- אבל אני חושב שכדי להרגיש באמת שאתה הרפתקן אמיץ בטבע, שם חייבת להיות משיכה מסוימת, הרגשה מסוימת שהעולם-גדול ממני כלפי הסביבה. מכניקת הלחימה גם מדגישה זאת, מכיוון שהיכולת שלך בקרב יד ביד מוטלת בספק, ועדיף לך להשתמש בהתקפות מטווחים או במלכודות כדי להתמודד עם אויבים - או להימנע מהם לחלוטין כשאפשר בטרקים ארוכים. אתה לא רק גיבור שם בחוץ שוחט את כל מה שזז, אתה בעצם נמצא בסכנה ממשית כל הזמן, וצריך לפלס את דרכך בכל אזור בהתאם.
RPS: האם זה קשור לשימוש במוות אופי קבוע? יצירת תוצאה לכישלון מעבר להארכת חמש דקות בלבד?
פארק: הנטייה כששומעים "פרמה-מוות" היא לחשוב על האובר-הארדקור - אבל זה בכלל לא המקום אליו אנחנו מנסים להגיע. מהרבה בחינות המערכת שלנו יותר סלחנית, כי זה ממש בלתי אפשרי להפסיד במשחק הזה. אתה תמות, ויהיו לך בתי קברות טרגיים עצומים של דמויות שנפלו שאהבת, ותוכל להיות שהמשחק יהיה חיה די קשה אם אתה רוצה לדחוף לגבולות היכן הרמות והציוד שלך יאפשרו לך לנסוע.
בצד ההפוך, אתה יכול להישאר קרוב יותר לבית ולשחק את המשחק בצורה סתמית יותר, עם קושי נמוך בהרבה. בטח, המשחק מחלק פחות תגמולים בצורה הזו - המזל כן מעדיף את הנועזים - אבל יש שם עקומת קושי טבעית מאוד. ההיבטים של פרמה-מוות הם משהו שבאופן אישי דאגתי מאוד ששחקנים יבינו לא נכון כסימן של "המשחק הזה הוא אולטרה הארדקור ולא סלחן". הסברתי את זה לאשתי, מצפה לתגובה שלילית, אבל באמת הופתעתי שהיא לקחה את זה מיד, בהקשר של המכניקה הגדולה יותר של המשחק הספציפי הזה.
זה מסתכם למה יש לנו פרמה-מוות: מדובר בביסוס הדמויות בעולם, ויצירת תחושה אמיתית של השלכות. אנחנו לא באים להעניש את השחקן - אין בזה שום מטרה או כיף. אבל אחת הבעיות הגדולות במשחקים מסוימים היא שאין תחושה של מציאות, או של סכנה. ממש הערצתיהנשמות של שדעל איך זה יצר פחד אצל השחקן באמצעות מכונאי המוות שלו. נכון, זה היה משחק סופר-הארדקור, ובסופו של דבר ויתרתי עליו אחרי כמה תחומים. עם זאת, עדיין חשבתי שזה שווה את הכסף עבור השיעורים שזה לימד אותי.
במקרה של AVWW, רצינו מערכת ממש סלחנית שבה מעולם לא "בזבזת זמן" על ידי יציאה להרפתקאות. אם אתה יוצא לדרך ארוכה וצובר המון ניסיון ורמות, אז ברוך ה' אתה יכול לשמור על אלה לא משנה מה קרה. עם זאת, אם אין השלכות למוות, זה בסופו של דבר מרגיש מאולף מדי ולא מעניין, לא משנה כמה רחוק תיסע. אני בהחלט מעריץמשחקי זלדה, אבל זו בהחלט סדרה קלילה שבה לא משנה לאן אתה הולך לחקור, אתה אף פעם לא מרגיש בסכנת חיים אם אתה די טוב במשחק. אתה תמיד יכול לברוח או לברוח בדרך אחרת. זה בכלל לא הטון שרציתי עבור AVWW.
לכן, כשאתה מת הדמות שלך נעלמה לצמיתות, אבל הן גם משאירות חותם מתמשך על העולם ונזכרות. זה לא מעצבן כשמשחקים מתנהגים כאילו אירועי עבר מעולם לא התרחשו? כל המלאי והציוד שהדמות נשאה לא הולך לאיבוד, אלא מוטל ב"תיק קסמים" או דומה למקום שבו הדמות נפלה. אז אם הייתה לך חרב אגדית של Awesomeness, והדמות שלך מתה, החרב הזו לא אבודה -- היא פשוט עלולה להיות בלתי נגישה לזמן מה. או שאתה יכול לרוץ לאזור המסוכן עם הדמות החדשה שלך ונשק נחות, לתפוס את הדברים של הדמות הישנה שלך ולצאת משם. דוגמה נוספת לכך שלא צריך להילחם בכל מפלצת שנתקלת בה, זו תהיה דוגמה ספציפית למתי הימנעות עשויה להיות הטובה ביותר.
היבט הדמות-מוות הוא משהו שאנחנו מנסים לדחוף לכיוון חדש, שבו הוא יוצר את מצב הרוח והאווירה המתאימים למשחק מבלי להוביל לתחושת עונש ותסכול של השחקנים. קשה להעביר את זה כשמשתמשים בביטויים סתמיים כמו "פרמה-מוות", שיש להם קונוטציות שגויות לחלוטין, אז אני ממש שמח ששאלת אותי על זה.
RPS: האם אתה יכול להסביר איך הקושי קשור לשטח ולכיוון?
פארק: ל-AVWW תהיה מערכת עולמית, שבה יש "אריחי אזור" ספציפיים שתוכלו להיכנס אליהם ולחקור. כל אחד מהאזורים האלה הוא בעל פוטנציאל עצום, וסוג האריח בעולם העליון מדבר על סוג האזור שהוא יהיה. אז זה יכול להיות יער מושלג, או מדבר, או עיר עתיקה, או פארק משרדים, פרברים, הר געש, הר, חוף, מה שלא יהיה. אתה רואה את הדברים האלה בעולם העליון, ואתה יכול להיכנס לכל מה שאתה יכול לראות.
מפת העולם עצמה מתרחבת לאין שיעור לכל הכיוונים, כך שבסופו של דבר תדלגו על רוב האזורים במפה ופשוט תלכו לאלו שמעניינים אתכם באותו זמן. מרכיב מרכזי אחד בכל אריח אזור, מלבד איזה סוג של אזור זה, הוא מהי רמת הקושי. לך כשחקן יש רמה במובן של JRPG, וכל דמות שבה אתה שולט באותו זמן מקבל את הרמה הזו (דמויות בודדות נעלמו לצמיתות כשהן מתות, אז ההתמדה של השחקן של הסטטיסטיקה היא ממש חשובה) .
מפת העולם מסודרת כך שתוכל לקבל את רמת הקושי שבה אתה רוצה לשחק בכל זמן נתון. אם אתה נוסע מזרחה ממיקום ההתחלה שלך, רמות הקושי עולות באופן ליניארי. סעו מערבה ממיקום ההתחלה שלכם, וזה עניין די מנומר: זה בעיקר בדרגת קושי נמוכה יותר, אבל עם כיסים בדרגת קושי גבוהה מאוד. סעו צפונה או דרומה, ורמת הקושי נשארת קבועה בדרך כלל עם קואורדינטת ה-x שלכם.
RPS: טיולים בעולם?
פארק: טיול בעולם על עצמו הוא מסוכן, אני צריך להוסיף, אז אתה לא יכול פשוט ללכת בלי סוף לכל כיוון בקלות. כל כמה אריחים בעולם העליון, אתה בסופו של דבר "הולך לאיבוד בסופת רוח", שזה חלק מהנושא שמדברים עליו בכותרת המשחק. כשאתה הולך לאיבוד בסופת רוח, אתה נשאב לאזור הזה באיזה מיקום אקראי רחוק, עם מזג אוויר קשה באופן לא טיפוסי (גשם, שלג, סופת חול, מה שלא יהיה), ומפלצות קשות באופן לא טיפוסי שמסתובבות במספרים גדולים יותר. במקרים מסוימים, זה עשוי להיות גם לילה, או תופעות דומות אחרות. ברגע שאתה בריחה מהאזור, אתה יכול להמשיך לנסוע בעולם העליון כרגיל.
כמובן, צריכה להיות דרך לנסוע במהירות לאחר שחקרתם קצת, אז מכונאי מרכזי אחד בונה "מקלטי רוח" על אריחי אזור בודדים. מקלטים אלה נבנים כאשר אתה משיג יעדים מיוחדים באזור המדובר (היעדים משתנים מאזור לאזור). עם הזמן, לכן, אתה יכול לקבל את הרשתות האלה של מקלטי רוח על מפת העולם, המאפשרות לך להימנע ללכת לאיבוד כאשר סופות הרוח מגיעות. זה הופך את הנסיעה באזורים ידועים לבטוחים ומהירים למדי, אבל נסיעות באזורים הלא ידועים יותר מסוכנים למדי. יש הרבה מקום לאסטרטגיה כלשהי כיצד להקים רשתות מקלט רוח כדי שהשחקנים יוכלו להבין. הרבה מקום לבחירת שחקן וסגנונות משחק אישיים.
הצטרפו לחלק השני של הדיון הזה מחר!
עצים!