אפוקליפסה היא נושא פופולרי של IF. של בריאן מוריארטישְׁלִישִׁיָהחקר את איום ההשמדה הגרעיני, עוד ב-1986; פנטום וויליאמס500 אפוקליפסותקיבלתי כאן מספר אזכורים בשנה שעברה,מִמֶנִיומפיליפה וור. של מקס קרמינסקיכתובהלוקח יותרנֶבֶגגישה כמו, מכיוון שמותר לך לנסות לטפח ציוויליזציות שנוצרו באופן פרוצדורלי כדי לשרוד יותר מכמה סיבובים, ובמקום זאת (סביר להניח) לצבור אוסף מרשים של כישלונות.
לא משנה איזה סוג של אפוקליפסה אתה מנסה לעצב, לסיפורת אינטראקטיבית יש כנראה מה להציע. הנה כמה מהמעניינים ביותר.
יש כמובן המון משחקי אפוקליפסת זומבים בקאנון ה-IF. של ג'ים דאטילויציאת זומביפופולרי בקרב מעריצי Choice of Games; למייק סיול יש מעריצי IF מנתחכאב ראש קטלני. של קוויטין סטוןזַבָּלמציגה גרסה יותר דמוית כיפת רעמים של העתיד המנופץ, בעוד של ג'ייסון דווליןתְפִלַת עֶרֶבהוא נרטיב מגיפה, הרעיון של העבר כיצד יכול להיראות סוף העולם.
הרבה מהם הם סיפורי הרפתקאות או סיפורי הישרדות. הכל ממש רע: מה תעשה עכשיו? או שהם מחקרים חברתיים-פוליטיים מסוג כלשהו. הז'אנר הפוסט-אפוקליפטי מדמיין שהחיים יימשכו, גם לאחר אירוע אסון; שאפשר לברוח או להציל משהו לעצמו. לעתים קרובות הם מזמינים אותנו לדמיין דרכים שונות לחלוטין לסדר את החברה. מדי פעם - כמו עםהפבריציוניסט DeWit Remakes the World- הם מלאי תקווה באופן פעיל.
אבל המשחק האפוקליפטי כהלכה מודה באפשרות שהחייםרָגִיללְהַמשִׁיך. זה ממקד את השחקן בחוזקה בקומץ של אפשרויות או כמה שעות של סיפור. סוף העולם כבר כאן ואי אפשר להתחמק ממנו. בהקשר הזה, מה אתה עושה? מהם סדרי העדיפויות הסופיים שלך? למה אתה בכלל שם לב? זה הקשר מצוין עבורבחירה רפלקטיבית, החלטה שנותנת לשחקן אפשרויות אבל אף פעם לא מראה השלכות, כי התוצאה האפשרית היחידה היא איך הגיבור מרגיש לגבי מה שהוא עושה.
קווירים מאוהבים בסוף העולם(Anna Anthropy, Twine, 2013) היא הדוגמה הזעירה והממוקדת ביותר לכך. היצירה מוגבלת בזמן אמת: יש לך רק עשר שניות להחליט מה תעשה כדי להיפרד מאהובך, כל כך מעט זמן שקשה לקרוא את כל הטקסט לפני שהוא נמחק במצמוץ:
ההיקף קטן מדי עבור חשיבה מעמיקה מחדש, אבל הסיפור כן לוכד את תחושת המיקוד שמגיעה עם סכנה גדולה.
לפני הסערה(JY Yang, Twine, 2016) נותן לך רשימה של משימות לעשות לפני שאתה עוזב את כדור הארץ: משהו נורא עומד לקרות, ויש רק כל כך הרבה כרטיסים לשיגור מחוץ לכוכב. לא נשאר לך הרבה זמן לאסוף את הדברים שלך ולהגיע לשם.
אתה יכול לבחור כל סדר, אבל אתה יכול לבצע רק שלוש מהמשימות ברשימה שלך. תרצה גישה שונה, תלוי אם אתה מנסה להציל את עצמך, או להציל מישהו אחר, או להביא את מערכות היחסים שלך למסקנה חיובית.מנסההיא המילה האופרטיבית כאן.
אולי הדבר הבולט ביותר ביצירה זו הוא כיצד היא מדגים את הפונקציה של ההקשר. אותו טקסט יכול לשאת משקל שונה מאוד בהתאם למה שעשית עד לאותה נקודה, ולמה שאתה יודע כשהוא מגיע. אותו משפט על המתנה לחבר יכול להיראות נאיבי, אוהב או הוזה מאוד.
פרוספרו(ברונו דיאס, היפרטקסט באמצעות Raconteur/Undum, 2015) משחזר את הכתבה של אדגר אלן פוהמסכה של המוות האדום. מגפה מכלה את האנושות; נסיך עשיר נעל את עצמו בהסגר עם קבוצה של חוגגים אחרים, והם מנסים להחזיק מעמד לאורך המוות המתקרב.
גרסה זו מלהקת את השחקן לתפקיד המוות האדום, שבא לפטור את מקומו של הנסיך ויועציו המגוחכים, מכחישי האמת. יש קצת קו רוחב - פה ושם, כמה דרכים לחסוך במקום להרוס, אם אתה כל כך נוטה - אבל בעיקר אתה שם כדי לחוקק זעם ועונש. כעס הוא נושא שחוזר על עצמו בעבודתו של דיאס - כעס על העשירים והחזקים שמרחיקים את כולם; כעס נגד טחון הקפיטליזם. חלק מעבודותיו האחרות חוקרות את הסיבות בצורה מעמיקה יותר, אבלפרוספרומתמקד פשוט בהרס הבלתי נסבל.
מפלגות בלתי נראות(Sam Kabo Ashwell, parser, 2014) הוא יצירה ארוכה וממוקדת יותר בפאזל מאשר רוב האחרים בדף זה. הנה אתה במעין מסיבה על טבעית, שבה כל חדר מייצג צורה אחרת של סוף העולם; כל האפוקליפסות הללו נקשרו יחד כמו לוחות של רפסודה.
איפשהו בתמהיל נמצא המאהב שלך ג'ייב, אבל אתה מתקשה לאתר אותה ולדבר איתה, כי הסביבה שבה אתה מאכלס היא סבך של מרחב וזמן שבו החוקים הרגילים יושמו לא נכון. מה אתה יכול לעשות: השתמש בחוזקות האישיות המיוחדות שלך ושל המאהב שלך כדי להעביר את הסביבה החברתית לעבר הרס. אין מנעולים ומפתחות במשחק הזה, אין ניהול מלאי. במקום זאת תמצא את עצמך משתמש במתנות כמו Commander, Troublemaker ומבקר טקסטואלי.
כשאתה עובר בסביבה, אתה הורס כמה חדרים ופותח אחרים. אפשר לנעול את עצמך הרחק מג'ייב, או ללכוד את עצמך בחלק הלא נכון של המפה. זהו סוג של חידת מבוך, לא בגלל שאתה אבוד - כל הכיוונים הם פשוטים וכל החדרים נקראים בבירור - אלא בגלל שההשפעה ההרסנית שלך עושה קירות מחוץ לפתחים, ואתה רוצה להיות זהיר איך אתה עושה את זה. (ייתכן שיעזור לדעת שאמנות העטיפה של המשחק היא למעשה מפה קטנה, עם כל החיבורים מסומנים).
אפשר להוציא מזה סוף חיובימפלגות בלתי נראות- אבל ישנם מספר תרחישים שבהם בסופו של דבר תלכוד. ברוב משחקי ה-IF, זה מתסכל להגיע לנקודה שבה כבר אי אפשר לנצח, אבל במפלגות בלתי נראותזה חוט נרטיבי חשוב ותקף.
[גילויים: אמילי פגשה את אנה אנתרופי ובריאן מוריארטי. סם קאבו אשוול היא חברה שלה, ואחרי המהדורה הראשונה של Invisible Parties, היא תרמה כמה דיווחי באגים ששולבו בגרסה הסופית. באופן כללי יותר, אמילי שורט אינה עיתונאית במקצועה ועובדת במקצועיות עם מפרסמים שונים של ספרות אינטראקטיבית. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]