אם דבר אחד דוחף את הלב הקולקטיבי של RPS, זה משחקי אסטרטגיה איטיים עם מימדים דיפלומטיים בלתי ניתנים לבירור. ובכן, חלק מהלב של ג'ון לא דוהר לזה, אבל הוא קר ושחור, ומשמיע את רעש הגניחה המוזר הזה... בכל מקרה, חברה אחת שהייתה מופתית בייצור של משחקים מסוג זה היא התלבושת האוסטרלית Iron Helmet , שהיו אחראים על הראשוןהגאווה של נפטוןועכשיומכת בני האלמוות, שתיהן אסטרטגיות מרובי משתתפים מבוססות דפדפן בעלות מוניטין מצוין. דיברנו עם המוח שלהם, ג'יי קיבורז, וביקשנו ממנו להסביר את פעילותו.
RPS: שלום! אתה יכול לספר לנו קצת על קסדת ברזל? מי אתה ומה התוכנית שלך?
Kyburz: Iron Helmet הוא סטודיו קטן המוקדש ליצירת אסטרטגיה מגניבה מבוססת אינטרנט ומשחקים ניידים. התוכנית שלנו? לעשות משחקים מהנים ולהיות הבוסים של עצמנו!
RPS: תוכנית טובה. נראה שהגאווה של נפטון השפיעה מאוד, והייתה אחד משיאי השנה שלנו - אבל איך אתה מרגיש שהיא ירדה? האם זה סיפק את מה שהתכוונת? והאם זו הייתה הצלחה מסחרית עבורכם?
קיבורז:הגאווה של נפטוןעשה הרבה יותר טוב ממה שציפיתי. חשבתי שזה משחק קטן ומוזר ללא גרפיקה שימשוך רק אותי ואת החברים החנונים שלי. לא ציפיתי שאנשים יבינו את החלק הדיפלומטי של המשחק בכלל. היה לנו באמת מזל שכמה אנשי תקשורת מרכזיים באמת "קיבלו" את כל עניין הדיפלומטיה ונהנו ממשחקים ארוכים עם חבריהם. זה היה מוצלח פיננסי בכך שהחזרנו את עלויות הפיתוח שלנו, אבל זה לא עשה אותנו עשירים.
RPS. זה חבל, כי להיות עשיר זה מדהים. ספר לנו קצת על איך הגעת לפיתוח Blight of The Immortals, ואיזה תהליך הוביל לכך... על מה המשחק?
קיבורז:מכת בני האלמוותהוא קצת יציאה מהגאווה של נפטון. רצינו לבנות משחק שיש לו עולם מעניין יותר לשחקנים לחקור. רצינו קצת מכניקה שהיא קצת יותר עמוקה או מורכבת יותר. רצינו לתת לשחקנים יותר לחשוב. הכי חשוב שרצינו לעשות משחק פחות מאיים מהגאווה של נפטון. משחק שפחות מלחיץ ומהנה יותר לשחק. החלטנו שהדרך הטובה ביותר לעשות זאת היא לאפשר לשחקנים לעבוד יחד ולא אחד נגד השני.
הייתה לי תיאוריה לגבי הגאווה של נפטון שלדעתי הרבה מההנאה מהמשחק נובעת מהבריתות והחברויות שאתה יוצר. ההתמודדות המרושעת בחדר האחורי והדקירות האחוריות יוצרים הרבה מתח והתרגשות, אבל זה רק משרת את הדברים הטובים. רציתי לראות מה יקרה אם תיקחו את הדקירה האחורית ותחליפו אותו ב-AI ממש מפחיד, חסר שכל, זומבי. האם המשחק עדיין יהיה מרגש? Blight of the Immortals עוסק בשחקנים שעובדים יחד כדי להדוף אויב משותף.
RPS: אז כן: Blight נראה ממוקד במשחק PvE כרגע - האם זו הכוונה? האם PvP יהיה המשחק הפחות חשוב? (אני אומר את זה כי PvP נראה פחות מאוזן, לפחות מהמשחק ששיחקתי זה עתה.) האם תרצה לראות יותר משחקי אסטרטגיה שיתופיים? (תמיד חשבתי שמשחקי FPS שבהם חבורה מכם נלחמת בגלים של בוטים של בינה מלאכותית צריך יותר מקבילות בז'אנרים אחרים, נראה שזה זה.)
קיבורז: התמקדנו באמת ברעיון הזה שבלייט עוסק בעבודה עם אנשים, ולא נגדם ואנחנו אפילו לא מרוצים מההיבט הזה של המשחק עדיין. אנחנו עדיין מחפשים עוד כלים וכוחות מיוחדים שיאפשרו לשחקנים לעבוד יחד בדרכים מעניינות. אשמח לראות עוד משחקי אסטרטגיה שיתופיים. ביליתי הרבה ערבים במשחק 4 שחקנים מול 4 מחשבים במשחקים כמוחברת גיבוריםושחר המלחמה. יש הרבה כיף למהר להציל את החברים שלך מהמון AI, או לתכנן התקפה גדולה ביחד.
דבר אחד שאני אוהב במשחקים האלה הוא שבכל פעם שאתה משחק אתה יכול להגביר את הקושי של ה-AI כדי לגלות כמה אתה טוב כקבוצה. ב-Blight of the Immortals יש לנו תוכניות למערכת הישגים שתעודד שחקנים להשלים כל מפה ברמות קושי קשות יותר ויותר.
RPS: הממ. עמדות ההתחלה של שני המשחקים שלך, במיוחד ה-PvP ב-Blight, נראות לא אחידות. עמדה, משאבים - כולם יכולים לתת לך התחלה טובה יותר או גרועה יותר. זה מכוון?
קיבורז: אני מאוד אוהב את Starcraft אבל דבר אחד שאני לא אוהב בו הוא שכולם מתחילים במגרש משחק שווה. הצדדים מאוזנים בקפידה וכל שחקן מתחיל עם אותה כמות משאבים ונקודות גישה.
רוב האנשים יאמרו שזה קריטי לחלוטין, אבל אני טוען שזה בעצם הופך את המשחק לקשה יותר ופחות מהנה עבור שחקנים חדשים, מגביל את מספר האסטרטגיות המעניינות עבור שחקנים מנוסים ומפחית את כמות האינטראקציה עם השחקנים.
כאשר השחקנים מתחילים מאוזנים לחלוטין, המשחק קשה יותר ופחות מהנה עבור שחקנים חדשים, כי כאשר אתה מפסיד, אין שום דבר אחר להאשים מלבד חוסר הכשירות שלך. בין אם זה תור הבנייה העלוב שלך או המיקרו המגושם שלך, כשהמפה מאוזנת זה ברור לכולם למה הפסדת. אתה מבאס. כשהמפה מכילה קצת אקראיות, יש עוד הרבה סיבות מדוע בעטו לך בתחת. כשהמשחק נגמר אתה לא מרגיש כמו לוזר, אתה מרגיש שאתה רוצה לקפוץ בחזרה ולנסות שוב, הפעם תקבל נקודת פתיחה טובה יותר, תתחיל קצת יותר חזק, ועם קצת מזל הפעם אתה תנצח.
זה מגביל את מספר האסטרטגיות המעניינות מכיוון ששחקנים לא צריכים לשנות את תורי הבנייה או תנועות החיילים שלהם על סמך החוזקות והחולשות של ההתחלה שלהם. Starcraft ידוע לשמצה בכך, שחקנים מתרגלים אסטרטגיה אחת שוב ושוב. אתה יכול לקרוא הכל על המבנה המושלם של Terran, או איך למהר עם Zerg. אומנם אף תוכנית לא שורדת מגע עם האויב, אפילו בסטארקראפט, אבל לעתים קרובות עד שהצבאות שלך נלחמים המשחק כבר נגמר. זה הרבה יותר מעניין לחשוב על מה שיש לך, לחפש את האויבים שלך כדי לראות מה יש להם, ולמעשה לפתח אסטרטגיה המבוססת על החוזק והחולשה היחסיים שלך. משחק אסטרטגיה צריך לעסוק בפיתוח אסטרטגיות, לא רק בתרגול וליטוש של האסטרטגיה האידיאלית אחת או שתיים שהמשחק מעניק.
אני אוהב אינטראקציה עם שחקנים, כמה שיותר טוב יותר. זה הרבה יותר מתגמל לשחק באינטרנט עם אנשים אמיתיים מאשר לשבת בבית ולקפוץ על חישוקיו של מעצב משחקים. כשאתה מתחיל משחק אסטרטגיה חלש יותר מהשחקנים האחרים, אחד הדברים הטובים ביותר שאתה יכול לעשות הוא לנסות ולסדר כמה בעלי ברית. הצעד הראשון שלך צריך להיות צ'אט עם השחקנים האחרים, ניסיון לסדר עסקה מועילה הדדית. אתה חייב או שאתה כבר מת. באופן אידיאלי, למרות שאתה קטן, יהיה לך משהו שהם רוצים. משאב נדיר, יחידה מיוחדת, או אפילו רק גבול שהם יכולים לסמוך עליהם. לעשות עסקה, עם אנשים אמיתיים, זה ממש כיף ומתגמל.
שני המשחקים שלנו, Neptune's Pride and Blight of the Immortals, מפילים שחקנים בהתחלות אקראיות לא מאוזנות של שחקנים. זה עוזר להתחיל רע, אבל בטווח הארוך אנחנו חושבים שזה מוביל למשחק מהנה יותר ומעניין יותר שמעודד שחקנים לעבוד אחד עם השני וגם נגד.
RPS: תשובה טובה! זה כמעט כמו שחשבת על החומר הזה לפני שהבאתי לך את זה... בכל מקרה, האם לא הבעיה במשחק מבוסס טיימר כמו בלייט שאנשים יכולים לנצח על ידי "לכוון את השעון המעורר" ולהיות שם כדי להוליד צבאות, או להפוך את ההחלטות שלהם, כשהזמן מתאים?
קיבורז: זו בעיה קשה עבורנו כי הרבה מההתרגשות והמתח במשחק בזמן אמת נובעים מהעובדה שהוא תמיד מתקתק ברקע. אתה חושב על המשחק שלך כל היום כי בכל עת אתה יכול להפעיל את הדפדפן ולראות איך הדברים מתנהלים. אולי תשלח צבא או תוציא כמה מטבעות. האתגר עבורנו כמעצבי משחקים הוא להגביל את היתרון שזה קונה לכם. אחד הדברים שלא אהבתי ב-Neptune's Pride הוא שככל שחקרתם את Speed, לקח פחות זמן לנסוע בין כוכבים וכתוצאה מכך, ככל שהמשחק התקדם, דרש יותר ויותר מזמנכם ותשומת לב.
ב- Blight of the Immortals אנחנו מנסים להימנע ממכניקה שמאיצה את המשחק. אנחנו רוצים ששחקנים יוכלו להיכנס לקצב של כניסה בזמנים שטוב להם. זה יכול להיות דבר ראשון בבוקר, בזמן ארוחת הצהריים או בערב. יכול להיות שזה כל השלושה. אם זה לוקח 18 שעות לצעוד מעיר אחת לאחרת בתחילת המשחק, זה אמור לקחת את אותו פרק זמן בסוף. במידה מסוימת, במשחק הקו-אופ אני חושב שזה בסדר שתצליח יותר משאר השחקנים כי עבדת קצת יותר קשה. במשחקים כמוWorld of Warcraftאתה עולה רמה מהר יותר על ידי טחינה של יותר שעות. ב-Blight אתה יכול להרוג יותר זומבים על ידי התחברות לעתים קרובות יותר.
עבור שחקנים שבאמת מתנגדים לכך ורוצים לשחק במגרש שווים יש לנו את המצב מבוסס התור. לכל שחקן יש 24 שעות לעמוד בתור של פעולות ואז כשכולם מוכנים, המשחק קופץ קדימה 12 שעות. המשחקים מבוססי התור הללו הם נהדרים עבור המשרד מכיוון שאתה יכול לבקש מכולם להכין תור כל שעה ולשחק 6 או 8 סיבובים ביום. אתה יכול לסיים משחק שלם בשבוע.
RPS: היכולת לעצור צבא בבלייט נראית כמו בעיה גדולה עבור PvP - ב-NP היית צריך לקבל את ההחלטה וזהו. אין ספק שזה צריך להיות אותו דבר כאן, כדי להימנע מאותם רגעים אחרונים של "אוי לא בעצם אני אחזור אחורה". נראה שמשחק מסוג זה צריך לגרום לך להתחייב, אז אתה לא קופץ ל-micromanage כל שעה?
קיבורז: יש בעיה בכל פעולה שהיא מיידית. שינוי כיוון הצבאות שלך, הטלת לחשים או קניית תגבורת. כל פעולה שיריב עשוי לרצות להיות מסוגל להגיב עליה. אתה נכנס למשחק צפייה והמתנה עם היריב שלך, ואם לא תיכנס באותה תדירות כמוהם אתה עלול לפספס את ההזדמנות שלך לפעול. ל-Neptune's Pride הייתה בעיה דומה שבה שחקנים עם ציים גדולים היו מתמודדים, מחכים שהשני יראה את ידם לפני שהם בוחרים איזו מטרה לתקוף או להגן. שחקנים היו מנסים ומחכים שיריבם יהיה ישן או רחוק מהמחשב שלהם לפני שהם יתקפו. זה מורכב יותר ב-Blight of the Immortals כי יש כל כך הרבה יותר שאתה יכול לעשות בכל יום. כל כך הרבה יותר אתה צריך להגיב.
יש כאן מתח אמיתי בין משחק PvP למשחק PvE. עבור שחקן יחיד הוספנו בכוונה תכונות שתוכל לראות וליהנות מהיתרונות שלהן באופן מיידי, בזמן שאתה מחובר ומשחק. כשאתה קונה תגבור, זה מגניב לראות את גודל הצבא שלך גדל. ב-Neptune's Pride זה היה מאכזב ששום דבר לא קורה בזמן שאתה יושב ומשחק בו, יש לך כניסה למחרת כדי לראות את התוצאות של הכל.
אני לא חושב ש-PvP אי פעם יעבוד טוב כמשחק בזמן אמת איטי. זה תמיד ידרוש הרבה מהשחקנים זמן ותשומת לב כדי לנצח. אמרתי קודם איך אני אוהב התחלות אסימטריות של שחקנים, אבל החסרונות שיש להתגבר עליהם במשחק שונים מלהיות על הרגל האחורית כי אתה פשוט לא יכול לשחק כל שעה בשעה 24 שעות ביממה. במקום PvP ישחקו בצורה הטובה ביותר במשחקים מבוססי תור. במשחק מבוסס תור אתה צריך להתחייב למהלכים שלך בכל תור. במשחק מבוסס תורות, כולם למעשה נכנסים באותה כמות ואין טעם לקום באמצע הלילה כדי לצבוט דברים. אני ממש מתרגש מ-PvP במצב מבוסס תור. יש בו את כל הכיף של המשחק לשחקן יחיד, אבל עם המתח וההתרגשות הנוספים של צורך לכרות ולפרק בריתות כמו ב-Neptune's Pride. שיתוף פעולה הוא הפוקוס כרגע, אבל אנחנו משקיעים הרבה מאמצים גם ב-PvP ו-PvP.
אולי המשחק הבא שלנו יהיה מבוסס תורות לחלוטין!
RPS: למה משחקים מבוססי דפדפן ולא לקוח עצמאי?
Kyburz: כי הדפדפנים נמצאים בכל מקום ואין מה להתקין! זה מקל הרבה יותר להיכנס למשחק ולהתחיל לשחק. יש לנו נגנים ב-Windows, Mac ואפילו לפעמים לינוקס. יש לנו תוכניות לראות את המשחק גם בניידים ובטאבלטים יום אחד. אין סיכוי שנוכל לתמוך בכל הפלטפורמות הללו מבלי להיות מבוססי דפדפן.
דבר נהדר נוסף הוא שאף אחד לא הבעלים של הפלטפורמה. אנחנו לא צריכים לבקש אישור של מיקרוסופט או אפל לפני ביצוע מהדורה חדשה. ואנחנו יכולים לתקן באגים וליצור גרסה כל יום. ויש לנו גישה ישירה ללקוחות שלנו. ואנו מחזיקים ומנהלים את הפרסום שלנו באתר. יש המון יתרונות.
RPS: באילו משחקים אתה מסתכל ומרגיש קנאה בהם?
קיבורז: אוהב את אימפריות ארמגדון,לעזאזל לבדואני מצפה בקוצר רוח למשחק הבא של שביט ה-Criptic Comets Six Gun Saga. אני חושב שלמשחקים האלה יש טעם נהדר, עומק ומורכבות שהייתי רוצה לראות גם במשחקים שלנו. אני חושב שנקמת הטיטאנים הייתה מדהימה. סגנון נהדר, קונספט פשוט, ערימות של פולנית. קרבות שטח בחינם הוא גם משחק ממש מגניב. לא שיחקתי בו כמו שהייתי רוצה. זה נראה נהדר ואני אוהב את הקונספט. שיחקתי המון מבוכים בשולחן העבודה, אתה חושב שאוכל ליצור משחק אסטרטגיה דמוי נוכל?
שיחקתי גם במשחק קטן בשם Bronze מאולפני Deamspike. זה באמת לוכד את משחק הלוח הזה במחשב. אני אוהב את הטעם ההיסטורי של זה. שמעתי שהמפתחים עשו לא מעט מחקר על תקופת הברונזה תוך כדי פיתוחו. אני רוצה לעשות משחק היסטורי יום אחד.
RPS: הממ. לא הייתי מתלונן על עוד רוגלייקים נהדרים מבוססי דפדפן. אז הפכת את Blight די מהר אחרי NP - האם זה יהיה אופייני, האם נראה משחק בשנה ממך? או שאתה מצפה להאט ולפתח דברים עוד יותר?
קיבורז: כרגע אנחנו באמת מתמקדים ב-Blight of the Immortals וב-Neptune's Pride. אנחנו רוצים שהמשחקים האלה יהיו טובים ככל שהם יכולים להיות לפני שנחשוב על פרויקט חדש! אבל יש לנו כל כך הרבה רעיונות מגניבים למשחקים חדשים...
RPS: הו, גם אני! אבל, אה, תודה על הזמן שלך.