"נראה שנשים, במיוחד בתחום הטכנולוגיה, לרוב נעלמות כשהסיפור מסופר".
מוניקה הרינגטון היא לא מהמייסדות הרשמיות של Valve, אבל היא הייתה מעורבת מאוד בהקמתו ובהצלחתו הראשונית - עבדה ביום יום כמנהלת שיווק במיקרוסופט עם אחריות על חטיבת המשחקים, תוך כדי עזרה לשותפה, מייק הרינגטון, ו גייב ניואל קבל אתHalf-Lifeסטודיו מהקרקע. בפוסט ארוך עלבֵּינוֹנִי- שניק כבר סיקר באחרונהעיתוני יום ראשון, אבל אני חושב שמגיע לו חתיכה משלו - הרינגטון לוקח אותנו במהלך הימים המוקדמים והמסעירים האלה.
בין הרבה דברים אחרים, הרינגטון דנה כיצד היא ובעלה שפכו את כספם ל-Valve, וכיצד היא הלכה על הקו המסובך של התבססות על הניסיון שלה במיקרוסופט כדי לעצב את הגישה של Valve עם Half-Life, מבלי לפתח ניגוד עניינים ממשי. כשהקו הפך לבלתי אפשרי ללכת, היא התפטרה ממיקרוסופט, והפכה לסמנכ"לית השיווק ב-Valve בין השנים 1996 ל-2000.
יש זיכרונות מסקרנים בשפע - איך Valve ו-Sierra הסתכסכו על השיווק של Half-Life לאחר השחרור, ואיך החששות לגבי צורבי CD הובילו ליישום תוכנית אימות שבטעות נתנה ל-Valve קו ישיר לנגנים הראשונים שלהם. הרינגטון מתייחס אלינו גם לתמונת עיניים שיווקית של התעשייה במהלך שנות התשעים ואיזון הכוח בין מפתחים, מוציאים לאור, עיתונות, שודדי ים ושחקנים, תוך השוואות עם מוזיקה וקולנוע.
ישנן תובנות לגבי הפיתוח של Half-Life - איך היא נראתה לאחר הצגת ה-E3 המנצחת הראשונה שלה לעומת איך היא התעצבה מבפנים - ובמידה פחותה, Team Fortress. אבל אני חושב שהחלק המעניין ביותר הוא התיאור של הרינגטון על הצעה שהיא עשתה, זמן קצר לאחר שחרורו של Half-Life, כדי להקים חנות משחקים דיגיטליים ופלטפורמת קהילה בשיתוף עם... אמזון. אילו זה היה הולך עד הסוף, ייתכן שההיסטוריה של התעשייה הייתה שונה מאוד. הנה הקטע במלואו:
במסמך בן תשעה עמודים, הצעתי ש-Valve ואמזון יצטרפו כדי ליצור פלטפורמת בידור מקוונת חדשה. הגדלתי את ההזדמנות העסקית תוך ארבע שנים ב-500 מיליון דולר. תמצית הרעיון הייתה ליצור פלטפורמה המיועדת לבינוני שתפגיש את המשתמשים בחוויית בידור דביקה ומשכנעת, עם מכירת תוכן דיגיטלי ולא מקוון. רציתי את הגיבוי הפיננסי של אמזון כדרך להשיג יתרון ראשוני מול מיקרוסופט ו-Electronic Arts, אחר כך שחקני משחקי המחשב הגדולים. לא ראיתי תפקיד לסיירה. אם נדחף, לא היינו יוצרים משחקים חדשים בעצמנו, ובמקום זאת היינו צוותים עם מפתחים חיצוניים כדי שיוכלו להפיץ תוכן שאינו כפוף לעמלת פרסום של 85%. בזמנו, התייחסתי לזה כאקט של מרד נגד דינמיקת ההוצאה לאור המסורתית שבה מפתחים עצמאיים לקחו על עצמם סיכונים עצומים, ובתי ההוצאה לאור הגדולים קטפו את הפירות.
לפי הרינגטון, אמזון הציעה לקנות נתח מיעוט ב-Valve כמה שבועות לאחר מכן. ברור שאתה יכול לראות את עצמות ה-Steam בהצעה הזו, אם כי נראה שהרינגטון הגה את זה בעיקר כדי לקבל הערכת שווי עבור Valve, כדי לעזור לה ולשותפה שלה כשהם בסופו של דבר מכרו את חלקם בעסק לניואל.
למרבה הצער, המוטיבציה של הרינגטון לכתיבת הפוסט היא בחלקה שהיא נותרה מחוץ להיסטוריה של Valve - כוללהסרט התיעודי של Valve מ-2023 Half-Life- למרות היותו מעורב כל כך בחברה במהלך השנים הראשונות שלה. הרינגטון מייחסת זאת חלקית לכך שהיא נסוגה במודע כדי להימנע מהתערבות בשותפות של בעלה עם גייב ניואל, ובחלקה ל"תרבות אחי" ולפרקטיקות סקסיסטיות בתחום הטכנולוגיה בכלל. הנה החלק הזה במלואו:
כשאני מסתכל אחורה על ההצלחה העצומה ש-Valve הפכה להיות, אני גאה במה שהצוות השיג. אני גם גאה בעבודה שעשיתי תוך הכרה בכך שהתרומה הגדולה ביותר שלי לעסק של Valve נעלמה ברובה מעיניה ולא הוכרה בתעשייה. חלק מזה נבע מתרבות האחים של עסקי התוכנה, חלק מזה היה שנסוגתי לתמוך בבעלי בשותפות שבה הוא היה למעשה השותף הפחות, וחלק מזה היה שנשים, במיוחד בטכנולוגיה, נראות לעתים קרובות להיעלם כשהסיפור מסופר.
התאכזבתי מאוד כאשר Valve שחררה סרטון בשנת 2023 על יצירת Half-Life שבו אחת האנשים שהתראיינו, קארן לאור, אמנית טקסטורה מוכשרת להפליא, דיברה על החוויה המבודדת של להיות אישה ב-Valve ובעצם אמרה שה רק אישה אחרת במהלך כהונתה הייתה מנהלת משרד. הבנתי למה היא הרגישה כמו שהיא הרגישה, אבל צוות Valve הבכיר יודע טוב יותר. כשצפיתי בסרטון, הרגשתי כאילו המקום שלי בהיסטוריה של Valve נמחק לחלוטין.
אני יודע ש-Valve לא היה מצליח בלי מייק. זה לא היה מצליח בלי גייב. וזה לא היה מצליח בלעדיי. חבר שלי שמכיר את הסיפור המלא אמר לי פעם "היית שותף מייסד" ובדיעבד, אני מסכים. מההתחלה השקעתי זמן, אוצר ומומחיות בתעשייה כדי להפוך את החברה להצלחה אדירה.
וזה כן.
הרינגטון עשה מגוון של דברים מאז שעזב את Valve בשנת 2000, החל מעיסוק בשימור לווייתנים ועד לעבודה בקרן ביל ומלינדה גייטס. היא ומייק הרינגטון נפרדו והתגרשו ב-2016.הפוסט המלא שווה קריאה.כפי שזה קורה, לאחרונה חזרתי דרך מכמורתדברי הימים העתיקים של Rock Paper Shotgunולמידה על האינטראקציות המוקדמות המעצבות של האתר עם Valve, תוך חשיבה על העתיד של RPS תחת Ian Games של Ian Games Network. זה שימושי כדי לקבל קצת פרספקטיבה על אחד מיצרני מזג האוויר של היום מהצד השני של המעבר.
עדכון מאוחר: הייתי צריך להזכיר שבעוד ניק סיקר לראשונה את הבלוג של הרינגטון ב-Sunday Papers, זה היה גרהם שהציע לכתוב את הקטע הזה. תודה גרהם!