מסמך יום השנה של Valve מאחד מחדש את הצוות המקורי
Half-Lifeימלא מחר 25 שנים, עםמפות חדשות ועדכונים לחגוג. Valve גם איחדה מחדש את המפתחים המקוריים של המשחק לסרט תיעודי בן שעה, שבו מתכנתים ואמנים מקוריים מעלים זיכרונות על יצירת הקלאסיקה בגוף ראשון בתקופה שבה רבים מהם מעולם לא שלחו משחק לפני כן.
העיקרי בין הגילויים בפנים הוא שכל המרקמים של Half-Life נוצרו על ידי אדם בודד, קארן לאור.
הנה הסרט התיעודי, שהופק בשיתוף עם הקלטת הסודית של דני אודווייר:
כמובן שמשחקי שנות ה-90 נוצרו על ידי צוותים קטנים בהרבה מאלה שבונים משחקי וידאו כיום, אפילו יריות מגוף ראשון. עם זאת, ל-Valve היו כמה מתכנתים, כמה מעצבי רמות, כמה אמני אופי. לכן הנחתי שגם המרקמים שלו היו נוצרים על ידי מספר אמנים שונים. לא כך.
דבר אחד שהסרט התיעודי מבהיר הוא שלValve לא הייתה תוכנית מגובשת למה Half-Life צריך להיות - כולל היכן הרמות שלו צריכות להתרחש. אנשים שונים בצוות עבדו בהתחלה באופן עצמאי, ואחר כך התחילו מחדש כדי לנסות להפוך את זה למשהו מגובש. כתוצאה מכך, לאור כאמן טקסטורה הייתה השפעה רבה על מהמסה שחורההפך.
"קודם כל היו לי חבורה של מרקמים, ואז בכל פעם שהכנתי חדשים, מי שעבד על הרמות החדשות היה כמו, 'אוי מרקמים טריים, אני הולך להשתמש בהם!'", אומר לאור. "מישהו שיעשה רמה אחרת יתחיל להשתמש בהם [גם] ואני הייתי כאילו לא, זה כאוס, אנחנו צריכים להגביל את זה, אז התחלתי לתת שמות לקבוצות המרקמים לפי הרמה שהם נועדו עבורם. ניסיתי לאכוף קצת לכידות ויזואלית, וזה באמת בסופו של דבר עבד."
"גדלתי רק מחוץ ל-DC, אז יש את כל בנייני המשרדים הגדולים והבנאליים האלה, וזה סוג של הכיוון שאליו הלכתי", אומר לאור. "זה התחיל להיות מתקן. אז התחלתי לייצר את אריחי הלינוליאום האלה, התקרה הנפולה, קיר בלוקי הבטון, רצפת האריחים בשחור-לבן".
"זו פשוט כמות עצומה של עבודה", אומר מארק ליידלו, הסופר של Half-Life, על מאמצי הסולו של לאור.
חלק מההנחה שלי שהמרקמים נוצרו על ידי קבוצה נבעה מכמה המרקמים של Half-Life מגוונים ועד כמה חיוניים. כששיחקתי ב-Half-Life לראשונה כילד בן 14, מתקן המחקר של Black Mesa הרגיש לי כמו מקום אמיתי, באופן שמשחקים אחרים עם הגדרות מציאותיות מהתקופה, כמו Sin ו- Kingpin: Life Of Crime, מעולם לא עשה. הגיאומטריה של הארכיטקטורה הבסיסית כללה בעיקר קופסאות פולי נמוכות מכורח טכנולוגי, אך טקסטורות גרמו לכל אזור להיראות מובחן לחלוטין.
"במקור ציירתי ביד את כל המרקמים, ובאמת אפשר לראות שינוי בחלק מהם שבו הם עוברים מצייר ביד להתייחסות לצילום", אומר לאור. "ההפניות לתמונות הרבה יותר טובות. אז הייתי בכל רחבי סיאטל - הארבור איילנד, פארק גזוורקס - והשגתי חפצי מתכת חלודים. מה אני יכול להשיג תמונות טובות של זה שהוא תעשייתי במעורפל ומעניין להסתכל עליו ואז איך נוכל להשתמש בזה ?"
אני גם חושב שהטקסטורות ראויות להרבה קרדיט על סצנת המיפוי והמודינג שצמחה סביב Half-Life בשנים שלאחר יציאתה. שימוש במרקמים עבוררְעִידַת אֲדָמָהאו ההמשך שלו, כל מה שאי פעם באמת יכולת ליצור היה יותר Quake. מרקמי העולם האמיתי של Half-Life היו מספיק גמישים כדי שתוכל ליישם אותם קצת אחרת, אולי להוסיף רק כמה משלך, ופתאום יש לך הגדרה נפרדת לחלוטין מה-Black Mesa. כך תגיעו מרמות הסינגל של Half-Life למפות Counter-Strike מוקדמות כמו Assault, Siege ו-Prodigy, שכולן הסתמכו על המרקמים של Half-Life.
המרקמים אינם החלק היחיד ב-Half-Life שנוצר על ידי אדם בודד. כל הצלילים והמוזיקה נוצרו לבד על ידי קלי ביילי, שעבדה גם על עיצוב ברמה. אפקטי הקול של Half-Life הפכו לאיקוניים לפחות כמו המרקמים שלו, ורבים שרדו ללא שינוי לתוך סרטי המשך ומשחקי מנוע מקור אחרים. עם זאת, אני מודה שהאהבה שלי למרקמים שלו עמוקה יותר. ביליתי שנים רבות כנער בהתעסקות בעורך הרמות Worldcraft והכרתי מקרוב את ה-WADs הטקסטורה של Half-Life כתוצאה מכך. בעוד מספר עשורים מעכשיו, כשאמצא מת, התמונה הישנה שאחזה בידי לא תהיה של אהבת נוער אבודה, היא תהיה תדפיס של C3A1_W5D.
מלבד הדיון בעבודתה כאמנית טקסטורה, לאור נוגעת גם בנושא אחר לקראת סוף הסרט התיעודי. "הייתי עובדת שבע עשרה. הייתה אישה שהייתה סוג של מנהלת המשרד, ובסופו של דבר ליסה גאת'רי נכנסה ליד השולחן. הייתי האישה היחידה בצוות", אומרת לאור, לפני שהיא נאנחת. "זה לא היה מדהים."
לרוע המזל לאור אין הזדמנות לפרט, אבל הסרט התיעודי שווה צפייה לכל אורכו. אספתי עשרות, כנראה מאות ראיונות על יצירת Half-Life לאורך השנים, כמו גם האזנה לפרשנות של מפתחים וקריאת Raising The Bar וכן הלאה. לכן כבר הכרתי הרבה מהסיפור שיש לסרט התיעודי לספר, אבל עדיין היה נחמד לראות את המפתחים שלו מעלים זיכרונות כל השנים האלה לאחר מכן.